New puzzle: `Inertia', originally written for Windows by Ben
authorsimon <simon@cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e>
Sat, 27 Aug 2005 09:21:22 +0000 (09:21 +0000)
committersimon <simon@cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e>
Sat, 27 Aug 2005 09:21:22 +0000 (09:21 +0000)
Olmstead and reimplemented with the help of his source code which he
was kind enough to release into the public domain.

git-svn-id: svn://svn.tartarus.org/sgt/puzzles@6222 cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e

Recipe
inertia.c [new file with mode: 0644]
list.c
puzzles.but

diff --git a/Recipe b/Recipe
index deafb62..ebaba9e 100644 (file)
--- a/Recipe
+++ b/Recipe
@@ -28,7 +28,7 @@ LOOPY    = loopy tree234 dsf
 
 ALL      = list NET NETSLIDE cube fifteen sixteen rect pattern solo twiddle
          + MINES samegame FLIP guess PEGS dominosa UNTANGLE blackbox SLANT
-         + lightup MAP LOOPY
+         + lightup MAP LOOPY inertia
 
 GTK      = gtk printing ps
 
@@ -53,6 +53,7 @@ slant    : [X] GTK COMMON SLANT
 lightup  : [X] GTK COMMON lightup
 map      : [X] GTK COMMON MAP
 loopy    : [X] GTK COMMON LOOPY
+inertia  : [X] GTK COMMON inertia
 
 # Auxiliary command-line programs.
 solosolver :    [U] solo[STANDALONE_SOLVER] malloc
@@ -88,6 +89,7 @@ slant    : [G] WINDOWS COMMON SLANT
 lightup  : [G] WINDOWS COMMON lightup
 map      : [G] WINDOWS COMMON MAP
 loopy    : [G] WINDOWS COMMON LOOPY
+inertia  : [G] WINDOWS COMMON inertia
 
 # Mac OS X unified application containing all the puzzles.
 Puzzles  : [MX] osx osx.icns osx-info.plist COMMON ALL
@@ -180,7 +182,7 @@ install:
        for i in cube net netslide fifteen sixteen twiddle \
                 pattern rect solo mines samegame flip guess \
                 pegs dominosa untangle blackbox slant lightup \
-                map loopy; do \
+                map loopy inertia; do \
                $(INSTALL_PROGRAM) -m 755 $$i $(DESTDIR)$(gamesdir)/$$i; \
        done
 !end
diff --git a/inertia.c b/inertia.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2f1fd5d
--- /dev/null
+++ b/inertia.c
@@ -0,0 +1,1323 @@
+/*
+ * inertia.c: Game involving navigating round a grid picking up
+ * gems.
+ * 
+ * Game rules and basic generator design by Ben Olmstead.
+ * This re-implementation was written by Simon Tatham.
+ */
+
+#include <stdio.h>
+#include <stdlib.h>
+#include <string.h>
+#include <assert.h>
+#include <ctype.h>
+#include <math.h>
+
+#include "puzzles.h"
+
+/* Used in the game_state */
+#define BLANK   'b'
+#define GEM     'g'
+#define MINE    'm'
+#define STOP    's'
+#define WALL    'w'
+
+/* Used in the game IDs */
+#define START   'S'
+
+/* Used in the game generation */
+#define POSSGEM 'G'
+
+/* Used only in the game_drawstate*/
+#define UNDRAWN '?'
+
+#define DIRECTIONS 8
+#define DX(dir) ( (dir) & 3 ? (((dir) & 7) > 4 ? -1 : +1) : 0 )
+#define DY(dir) ( DX((dir)+6) )
+
+/*
+ * Lvalue macro which expects x and y to be in range.
+ */
+#define LV_AT(w, h, grid, x, y) ( (grid)[(y)*(w)+(x)] )
+
+/*
+ * Rvalue macro which can cope with x and y being out of range.
+ */
+#define AT(w, h, grid, x, y) ( (x)<0 || (x)>=(w) || (y)<0 || (y)>=(h) ? \
+                              WALL : LV_AT(w, h, grid, x, y) )
+
+enum {
+    COL_BACKGROUND,
+    COL_OUTLINE,
+    COL_HIGHLIGHT,
+    COL_LOWLIGHT,
+    COL_PLAYER,
+    COL_DEAD_PLAYER,
+    COL_MINE,
+    COL_GEM,
+    COL_WALL,
+    NCOLOURS
+};
+
+struct game_params {
+    int w, h;
+};
+
+struct game_state {
+    game_params p;
+    int px, py;
+    int gems;
+    char *grid;
+    int distance_moved;
+    int dead;
+};
+
+static game_params *default_params(void)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->w = 10;
+    ret->h = 8;
+
+    return ret;
+}
+
+static void free_params(game_params *params)
+{
+    sfree(params);
+}
+
+static game_params *dup_params(game_params *params)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+    *ret = *params;                   /* structure copy */
+    return ret;
+}
+
+static const struct game_params inertia_presets[] = {
+    { 10, 8 },
+    { 15, 12 },
+    { 20, 16 },
+};
+
+static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
+{
+    game_params p, *ret;
+    char *retname;
+    char namebuf[80];
+
+    if (i < 0 || i >= lenof(inertia_presets))
+       return FALSE;
+
+    p = inertia_presets[i];
+    ret = dup_params(&p);
+    sprintf(namebuf, "%dx%d", ret->w, ret->h);
+    retname = dupstr(namebuf);
+
+    *params = ret;
+    *name = retname;
+    return TRUE;
+}
+
+static void decode_params(game_params *params, char const *string)
+{
+    params->w = params->h = atoi(string);
+    while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
+    if (*string == 'x') {
+        string++;
+        params->h = atoi(string);
+    }
+}
+
+static char *encode_params(game_params *params, int full)
+{
+    char data[256];
+
+    sprintf(data, "%dx%d", params->w, params->h);
+
+    return dupstr(data);
+}
+
+static config_item *game_configure(game_params *params)
+{
+    config_item *ret;
+    char buf[80];
+
+    ret = snewn(3, config_item);
+
+    ret[0].name = "Width";
+    ret[0].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->w);
+    ret[0].sval = dupstr(buf);
+    ret[0].ival = 0;
+
+    ret[1].name = "Height";
+    ret[1].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->h);
+    ret[1].sval = dupstr(buf);
+    ret[1].ival = 0;
+
+    ret[2].name = NULL;
+    ret[2].type = C_END;
+    ret[2].sval = NULL;
+    ret[2].ival = 0;
+
+    return ret;
+}
+
+static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->w = atoi(cfg[0].sval);
+    ret->h = atoi(cfg[1].sval);
+
+    return ret;
+}
+
+static char *validate_params(game_params *params, int full)
+{
+    /*
+     * Avoid completely degenerate cases which only have one
+     * row/column. We probably could generate completable puzzles
+     * of that shape, but they'd be forced to be extremely boring
+     * and at large sizes would take a while to happen upon at
+     * random as well.
+     */
+    if (params->w < 2 || params->h < 2)
+       return "Width and height must both be at least two";
+
+    /*
+     * The grid construction algorithm creates 1/5 as many gems as
+     * grid squares, and must create at least one gem to have an
+     * actual puzzle. However, an area-five grid is ruled out by
+     * the above constraint, so the practical minimum is six.
+     */
+    if (params->w * params->h < 6)
+       return "Grid area must be at least six squares";
+
+    return NULL;
+}
+
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Solver used by grid generator.
+ */
+
+struct solver_scratch {
+    unsigned char *reachable_from, *reachable_to;
+    int *positions;
+};
+
+static struct solver_scratch *new_scratch(int w, int h)
+{
+    struct solver_scratch *sc = snew(struct solver_scratch);
+
+    sc->reachable_from = snewn(w * h * DIRECTIONS, unsigned char);
+    sc->reachable_to = snewn(w * h * DIRECTIONS, unsigned char);
+    sc->positions = snewn(w * h * DIRECTIONS, int);
+
+    return sc;
+}
+
+static void free_scratch(struct solver_scratch *sc)
+{
+    sfree(sc);
+}
+
+static int can_go(int w, int h, char *grid,
+                 int x1, int y1, int dir1, int x2, int y2, int dir2)
+{
+    /*
+     * Returns TRUE if we can transition directly from (x1,y1)
+     * going in direction dir1, to (x2,y2) going in direction dir2.
+     */
+
+    /*
+     * If we're actually in the middle of an unoccupyable square,
+     * we cannot make any move.
+     */
+    if (AT(w, h, grid, x1, y1) == WALL ||
+       AT(w, h, grid, x1, y1) == MINE)
+       return FALSE;
+
+    /*
+     * If a move is capable of stopping at x1,y1,dir1, and x2,y2 is
+     * the same coordinate as x1,y1, then we can make the
+     * transition (by stopping and changing direction).
+     * 
+     * For this to be the case, we have to either have a wall
+     * beyond x1,y1,dir1, or have a stop on x1,y1.
+     */
+    if (x2 == x1 && y2 == y1 &&
+       (AT(w, h, grid, x1, y1) == STOP ||
+        AT(w, h, grid, x1, y1) == START ||
+        AT(w, h, grid, x1+DX(dir1), y1+DY(dir1)) == WALL))
+       return TRUE;
+
+    /*
+     * If a move is capable of continuing here, then x1,y1,dir1 can
+     * move one space further on.
+     */
+    if (x2 == x1+DX(dir1) && y2 == y1+DY(dir1) && dir1 == dir2 &&
+       (AT(w, h, grid, x2, y2) == BLANK ||
+        AT(w, h, grid, x2, y2) == GEM ||
+        AT(w, h, grid, x2, y2) == STOP ||
+        AT(w, h, grid, x2, y2) == START))
+       return TRUE;
+
+    /*
+     * That's it.
+     */
+    return FALSE;
+}
+
+static int find_gem_candidates(int w, int h, char *grid,
+                              struct solver_scratch *sc)
+{
+    int wh = w*h;
+    int head, tail;
+    int sx, sy, gx, gy, gd, pass, possgems;
+
+    /*
+     * This function finds all the candidate gem squares, which are
+     * precisely those squares which can be picked up on a loop
+     * from the starting point back to the starting point. Doing
+     * this may involve passing through such a square in the middle
+     * of a move; so simple breadth-first search over the _squares_
+     * of the grid isn't quite adequate, because it might be that
+     * we can only reach a gem from the start by moving over it in
+     * one direction, but can only return to the start if we were
+     * moving over it in another direction.
+     * 
+     * Instead, we BFS over a space which mentions each grid square
+     * eight times - once for each direction. We also BFS twice:
+     * once to find out what square+direction pairs we can reach
+     * _from_ the start point, and once to find out what pairs we
+     * can reach the start point from. Then a square is reachable
+     * if any of the eight directions for that square has both
+     * flags set.
+     */
+
+    memset(sc->reachable_from, 0, wh * DIRECTIONS);
+    memset(sc->reachable_to, 0, wh * DIRECTIONS);
+
+    /*
+     * Find the starting square.
+     */
+    for (sy = 0; sy < h; sy++) {
+       for (sx = 0; sx < w; sx++)
+           if (AT(w, h, grid, sx, sy) == START)
+               break;
+       if (sx < w)
+           break;
+    }
+    assert(sy < h);
+
+    for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
+       unsigned char *reachable = (pass == 0 ? sc->reachable_from :
+                                   sc->reachable_to);
+       int sign = (pass == 0 ? +1 : -1);
+       int dir;
+
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+       printf("starting pass %d\n", pass);
+#endif
+
+       /*
+        * `head' and `tail' are indices within sc->positions which
+        * track the list of board positions left to process.
+        */
+       head = tail = 0;
+       for (dir = 0; dir < DIRECTIONS; dir++) {
+           int index = (sy*w+sx)*DIRECTIONS+dir;
+           sc->positions[tail++] = index;
+           reachable[index] = TRUE;
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+           printf("starting point %d,%d,%d\n", sx, sy, dir);
+#endif
+       }
+
+       /*
+        * Now repeatedly pick an element off the list and process
+        * it.
+        */
+       while (head < tail) {
+           int index = sc->positions[head++];
+           int dir = index % DIRECTIONS;
+           int x = (index / DIRECTIONS) % w;
+           int y = index / (w * DIRECTIONS);
+           int n, x2, y2, d2, i2;
+
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+           printf("processing point %d,%d,%d\n", x, y, dir);
+#endif
+           /*
+            * The places we attempt to switch to here are:
+            *  - each possible direction change (all the other
+            *    directions in this square)
+            *  - one step further in the direction we're going (or
+            *    one step back, if we're in the reachable_to pass).
+            */
+           for (n = -1; n < DIRECTIONS; n++) {
+               if (n < 0) {
+                   x2 = x + sign * DX(dir);
+                   y2 = y + sign * DY(dir);
+                   d2 = dir;
+               } else {
+                   x2 = x;
+                   y2 = y;
+                   d2 = n;
+               }
+               i2 = (y2*w+x2)*DIRECTIONS+d2;
+               if (!reachable[i2]) {
+                   int ok;
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+                   printf("  trying point %d,%d,%d", x2, y2, d2);
+#endif
+                   if (pass == 0)
+                       ok = can_go(w, h, grid, x, y, dir, x2, y2, d2);
+                   else
+                       ok = can_go(w, h, grid, x2, y2, d2, x, y, dir);
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+                   printf(" - %sok\n", ok ? "" : "not ");
+#endif
+                   if (ok) {
+                       sc->positions[tail++] = i2;
+                       reachable[i2] = TRUE;
+                   }
+               }
+           }
+       }
+    }
+
+    /*
+     * And that should be it. Now all we have to do is find the
+     * squares for which there exists _some_ direction such that
+     * the square plus that direction form a tuple which is both
+     * reachable from the start and reachable to the start.
+     */
+    possgems = 0;
+    for (gy = 0; gy < h; gy++)
+       for (gx = 0; gx < w; gx++)
+           if (AT(w, h, grid, gx, gy) == BLANK) {
+               for (gd = 0; gd < DIRECTIONS; gd++) {
+                   int index = (gy*w+gx)*DIRECTIONS+gd;
+                   if (sc->reachable_from[index] && sc->reachable_to[index]) {
+#ifdef SOLVER_DIAGNOSTICS
+                       printf("space at %d,%d is reachable via"
+                              " direction %d\n", gx, gy, gd);
+#endif
+                       LV_AT(w, h, grid, gx, gy) = POSSGEM;
+                       possgems++;
+                       break;
+                   }
+               }
+           }
+
+    return possgems;
+}
+
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Grid generation code.
+ */
+
+static char *gengrid(int w, int h, random_state *rs)
+{
+    int wh = w*h;
+    char *grid = snewn(wh+1, char);
+    struct solver_scratch *sc = new_scratch(w, h);
+    int maxdist_threshold, tries;
+
+    maxdist_threshold = 2;
+    tries = 0;
+
+    while (1) {
+       int i, j;
+       int possgems;
+       int *dist, *list, head, tail, maxdist;
+
+       /*
+        * We're going to fill the grid with the five basic piece
+        * types in about 1/5 proportion. For the moment, though,
+        * we leave out the gems, because we'll put those in
+        * _after_ we run the solver to tell us where the viable
+        * locations are.
+        */
+       i = 0;
+       for (j = 0; j < wh/5; j++)
+           grid[i++] = WALL;
+       for (j = 0; j < wh/5; j++)
+           grid[i++] = STOP;
+       for (j = 0; j < wh/5; j++)
+           grid[i++] = MINE;
+       assert(i < wh);
+       grid[i++] = START;
+       while (i < wh)
+           grid[i++] = BLANK;
+       shuffle(grid, wh, sizeof(*grid), rs);
+
+       /*
+        * Find the viable gem locations, and immediately give up
+        * and try again if there aren't enough of them.
+        */
+       possgems = find_gem_candidates(w, h, grid, sc);
+       if (possgems < wh/5)
+           continue;
+
+       /*
+        * We _could_ now select wh/5 of the POSSGEMs and set them
+        * to GEM, and have a viable level. However, there's a
+        * chance that a large chunk of the level will turn out to
+        * be unreachable, so first we test for that.
+        * 
+        * We do this by finding the largest distance from any
+        * square to the nearest POSSGEM, by breadth-first search.
+        * If this is above a critical threshold, we abort and try
+        * again.
+        * 
+        * (This search is purely geometric, without regard to
+        * walls and long ways round.)
+        */
+       dist = sc->positions;
+       list = sc->positions + wh;
+       for (i = 0; i < wh; i++)
+           dist[i] = -1;
+       head = tail = 0;
+       for (i = 0; i < wh; i++)
+           if (grid[i] == POSSGEM) {
+               dist[i] = 0;
+               list[tail++] = i;
+           }
+       maxdist = 0;
+       while (head < tail) {
+           int pos, x, y, d;
+
+           pos = list[head++];
+           if (maxdist < dist[pos])
+               maxdist = dist[pos];
+
+           x = pos % w;
+           y = pos / w;
+
+           for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++) {
+               int x2, y2, p2;
+
+               x2 = x + DX(d);
+               y2 = y + DY(d);
+
+               if (x2 >= 0 && x2 < w && y2 >= 0 && y2 < h) {
+                   p2 = y2*w+x2;
+                   if (dist[p2] < 0) {
+                       dist[p2] = dist[pos] + 1;
+                       list[tail++] = p2;
+                   }
+               }
+           }
+       }
+       assert(head == wh && tail == wh);
+
+       /*
+        * Now abandon this grid and go round again if maxdist is
+        * above the required threshold.
+        * 
+        * We can safely start the threshold as low as 2. As we
+        * accumulate failed generation attempts, we gradually
+        * raise it as we get more desperate.
+        */
+       if (maxdist > maxdist_threshold) {
+           tries++;
+           if (tries == 50) {
+               maxdist_threshold++;
+               tries = 0;
+           }
+           continue;
+       }
+
+       /*
+        * Now our reachable squares are plausibly evenly
+        * distributed over the grid. I'm not actually going to
+        * _enforce_ that I place the gems in such a way as not to
+        * increase that maxdist value; I'm now just going to trust
+        * to the RNG to pick a sensible subset of the POSSGEMs.
+        */
+       j = 0;
+       for (i = 0; i < wh; i++)
+           if (grid[i] == POSSGEM)
+               list[j++] = i;
+       shuffle(list, j, sizeof(*list), rs);
+       for (i = 0; i < j; i++)
+           grid[list[i]] = (i < wh/5 ? GEM : BLANK);
+       break;
+    }
+
+    free_scratch(sc);
+
+    grid[wh] = '\0';
+
+    return grid;
+}
+
+static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
+{
+    return gengrid(params->w, params->h, rs);
+}
+
+static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+{
+    int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
+    int starts = 0, gems = 0, i;
+
+    for (i = 0; i < wh; i++) {
+       if (!desc[i])
+           return "Not enough data to fill grid";
+       if (desc[i] != WALL && desc[i] != START && desc[i] != STOP &&
+           desc[i] != GEM && desc[i] != MINE && desc[i] != BLANK)
+           return "Unrecognised character in game description";
+       if (desc[i] == START)
+           starts++;
+       if (desc[i] == GEM)
+           gems++;
+    }
+    if (desc[i])
+       return "Too much data to fill grid";
+    if (starts < 1)
+       return "No starting square specified";
+    if (starts > 1)
+       return "More than one starting square specified";
+    if (gems < 1)
+       return "No gems specified";
+
+    return NULL;
+}
+
+static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
+{
+    int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
+    int i;
+    game_state *state = snew(game_state);
+
+    state->p = *params;                       /* structure copy */
+
+    state->grid = snewn(wh, char);
+    assert(strlen(desc) == wh);
+    memcpy(state->grid, desc, wh);
+
+    state->px = state->py = -1;
+    state->gems = 0;
+    for (i = 0; i < wh; i++) {
+       if (state->grid[i] == START) {
+           state->grid[i] = STOP;
+           state->px = i % w;
+           state->py = i / w;
+       } else if (state->grid[i] == GEM) {
+           state->gems++;
+       }
+    }
+
+    assert(state->gems > 0);
+    assert(state->px >= 0 && state->py >= 0);
+
+    state->distance_moved = 0;
+    state->dead = FALSE;
+
+    return state;
+}
+
+static game_state *dup_game(game_state *state)
+{
+    int w = state->p.w, h = state->p.h, wh = w*h;
+    game_state *ret = snew(game_state);
+
+    ret->p = state->p;
+    ret->px = state->px;
+    ret->py = state->py;
+    ret->gems = state->gems;
+    ret->grid = snewn(wh, char);
+    ret->distance_moved = state->distance_moved;
+    ret->dead = FALSE;
+    memcpy(ret->grid, state->grid, wh);
+
+    return ret;
+}
+
+static void free_game(game_state *state)
+{
+    sfree(state->grid);
+    sfree(state);
+}
+
+static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
+                       char *aux, char **error)
+{
+    return NULL;
+}
+
+static char *game_text_format(game_state *state)
+{
+    return NULL;
+}
+
+struct game_ui {
+    float anim_length;
+    int flashtype;
+    int deaths;
+    int just_made_move;
+    int just_died;
+};
+
+static game_ui *new_ui(game_state *state)
+{
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+    ui->anim_length = 0.0F;
+    ui->flashtype = 0;
+    ui->deaths = 0;
+    ui->just_made_move = FALSE;
+    ui->just_died = FALSE;
+    return ui;
+}
+
+static void free_ui(game_ui *ui)
+{
+    sfree(ui);
+}
+
+static char *encode_ui(game_ui *ui)
+{
+    char buf[80];
+    /*
+     * The deaths counter needs preserving across a serialisation.
+     */
+    sprintf(buf, "D%d", ui->deaths);
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+{
+    int p = 0;
+    sscanf(encoding, "D%d%n", &ui->deaths, &p);
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
+                               game_state *newstate)
+{
+    /*
+     * Increment the deaths counter. We only do this if
+     * ui->just_made_move is set (redoing a suicide move doesn't
+     * kill you _again_), and also we only do it if the game isn't
+     * completed (once you're finished, you can play).
+     */
+    if (!oldstate->dead && newstate->dead && ui->just_made_move &&
+       newstate->gems) {
+       ui->deaths++;
+       ui->just_died = TRUE;
+    } else {
+       ui->just_died = FALSE;
+    }
+    ui->just_made_move = FALSE;
+}
+
+struct game_drawstate {
+    game_params p;
+    int tilesize;
+    int started;
+    unsigned short *grid;
+    blitter *player_background;
+    int player_bg_saved, pbgx, pbgy;
+};
+
+#define PREFERRED_TILESIZE 32
+#define TILESIZE (ds->tilesize)
+#define BORDER    (TILESIZE)
+#define HIGHLIGHT_WIDTH (TILESIZE / 10)
+#define COORD(x)  ( (x) * TILESIZE + BORDER )
+#define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILESIZE) / TILESIZE - 1 )
+
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+                           int x, int y, int button)
+{
+    int w = state->p.w, h = state->p.h /*, wh = w*h */;
+    int dir;
+    char buf[80];
+
+    dir = -1;
+
+    if (button == LEFT_BUTTON) {
+       /*
+        * Mouse-clicking near the target point (or, more
+        * accurately, in the appropriate octant) is an alternative
+        * way to input moves.
+        */
+
+       if (FROMCOORD(x) != state->px || FROMCOORD(y) != state->py) {
+           int dx, dy;
+           float angle;
+
+           dx = FROMCOORD(x) - state->px;
+           dy = FROMCOORD(y) - state->py;
+           /* I pass dx,dy rather than dy,dx so that the octants
+            * end up the right way round. */
+           angle = atan2(dx, -dy);
+
+           angle = (angle + (PI/8)) / (PI/4);
+           assert(angle > -16.0F);
+           dir = (int)(angle + 16.0F) & 7;
+       }
+    } else if (button == CURSOR_UP || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '8'))
+        dir = 0;
+    else if (button == CURSOR_DOWN || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '2'))
+        dir = 4;
+    else if (button == CURSOR_LEFT || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '4'))
+        dir = 6;
+    else if (button == CURSOR_RIGHT || button == (MOD_NUM_KEYPAD | '6'))
+        dir = 2;
+    else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '7'))
+        dir = 7;
+    else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '1'))
+        dir = 5;
+    else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '9'))
+        dir = 1;
+    else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '3'))
+        dir = 3;
+
+    if (dir < 0)
+       return NULL;
+
+    /*
+     * Reject the move if we can't make it at all due to a wall
+     * being in the way.
+     */
+    if (AT(w, h, state->grid, state->px+DX(dir), state->py+DY(dir)) == WALL)
+       return NULL;
+
+    /*
+     * Reject the move if we're dead!
+     */
+    if (state->dead)
+       return NULL;
+
+    /*
+     * Otherwise, we can make the move. All we need to specify is
+     * the direction.
+     */
+    ui->just_made_move = TRUE;
+    sprintf(buf, "%d", dir);
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
+{
+    int w = state->p.w, h = state->p.h /*, wh = w*h */;
+    int dir = atoi(move);
+    game_state *ret;
+
+    if (dir < 0 || dir >= DIRECTIONS)
+       return NULL;                   /* huh? */
+
+    if (state->dead)
+       return NULL;
+
+    if (AT(w, h, state->grid, state->px+DX(dir), state->py+DY(dir)) == WALL)
+       return NULL;                   /* wall in the way! */
+
+    /*
+     * Now make the move.
+     */
+    ret = dup_game(state);
+    ret->distance_moved = 0;
+    while (1) {
+       ret->px += DX(dir);
+       ret->py += DY(dir);
+       ret->distance_moved++;
+
+       if (AT(w, h, ret->grid, ret->px, ret->py) == GEM) {
+           LV_AT(w, h, ret->grid, ret->px, ret->py) = BLANK;
+           ret->gems--;
+       }
+
+       if (AT(w, h, ret->grid, ret->px, ret->py) == MINE) {
+           ret->dead = TRUE;
+           break;
+       }
+
+       if (AT(w, h, ret->grid, ret->px, ret->py) == STOP ||
+           AT(w, h, ret->grid, ret->px+DX(dir),
+              ret->py+DY(dir)) == WALL)
+           break;
+    }
+
+    return ret;
+}
+
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Drawing routines.
+ */
+
+static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
+                             int *x, int *y)
+{
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
+    ads.tilesize = tilesize;
+
+    *x = 2 * BORDER + 1 + params->w * TILESIZE;
+    *y = 2 * BORDER + 1 + params->h * TILESIZE;
+}
+
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                         game_params *params, int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+
+    assert(!ds->player_bg_saved);
+
+    if (ds->player_background)
+       blitter_free(dr, ds->player_background);
+    ds->player_background = blitter_new(dr, TILESIZE, TILESIZE);
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+{
+    float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
+    int i;
+
+    game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
+
+    ret[COL_OUTLINE * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_OUTLINE * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_OUTLINE * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_PLAYER * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_PLAYER * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_PLAYER * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_DEAD_PLAYER * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_DEAD_PLAYER * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_DEAD_PLAYER * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_MINE * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_MINE * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_MINE * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_GEM * 3 + 0] = 0.6F;
+    ret[COL_GEM * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_GEM * 3 + 2] = 1.0F;
+
+    for (i = 0; i < 3; i++) {
+       ret[COL_WALL * 3 + i] = (3 * ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] +
+                                1 * ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i]) / 4;
+    }
+
+    *ncolours = NCOLOURS;
+    return ret;
+}
+
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
+{
+    int w = state->p.w, h = state->p.h, wh = w*h;
+    struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
+    int i;
+
+    ds->tilesize = 0;
+
+    /* We can't allocate the blitter rectangle for the player background
+     * until we know what size to make it. */
+    ds->player_background = NULL;
+    ds->player_bg_saved = FALSE;
+    ds->pbgx = ds->pbgy = -1;
+
+    ds->p = state->p;                 /* structure copy */
+    ds->started = FALSE;
+    ds->grid = snewn(wh, unsigned short);
+    for (i = 0; i < wh; i++)
+       ds->grid[i] = UNDRAWN;
+
+    return ds;
+}
+
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
+{
+    sfree(ds->grid);
+    sfree(ds);
+}
+
+static void draw_player(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
+                       int dead)
+{
+    if (dead) {
+       int coords[DIRECTIONS*4];
+       int d;
+
+       for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++) {
+           float x1, y1, x2, y2, x3, y3, len;
+
+           x1 = DX(d);
+           y1 = DY(d);
+           len = sqrt(x1*x1+y1*y1); x1 /= len; y1 /= len;
+
+           x3 = DX(d+1);
+           y3 = DY(d+1);
+           len = sqrt(x3*x3+y3*y3); x3 /= len; y3 /= len;
+
+           x2 = (x1+x3) / 4;
+           y2 = (y1+y3) / 4;
+
+           coords[d*4+0] = x + TILESIZE/2 + (int)((TILESIZE*3/7) * x1);
+           coords[d*4+1] = y + TILESIZE/2 + (int)((TILESIZE*3/7) * y1);
+           coords[d*4+2] = x + TILESIZE/2 + (int)((TILESIZE*3/7) * x2);
+           coords[d*4+3] = y + TILESIZE/2 + (int)((TILESIZE*3/7) * y2);
+       }
+       draw_polygon(dr, coords, DIRECTIONS*2, COL_DEAD_PLAYER, COL_OUTLINE);
+    } else {
+       draw_circle(dr, x + TILESIZE/2, y + TILESIZE/2,
+                   TILESIZE/3, COL_PLAYER, COL_OUTLINE);
+    }
+    draw_update(dr, x, y, TILESIZE, TILESIZE);
+}
+
+#define FLASH_DEAD 0x100
+#define FLASH_WIN  0x200
+#define FLASH_MASK 0x300
+
+static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y, int v)
+{
+    int tx = COORD(x), ty = COORD(y);
+    int bg = (v & FLASH_DEAD ? COL_DEAD_PLAYER :
+             v & FLASH_WIN ? COL_HIGHLIGHT : COL_BACKGROUND);
+
+    v &= ~FLASH_MASK;
+
+    clip(dr, tx+1, ty+1, TILESIZE-1, TILESIZE-1);
+    draw_rect(dr, tx+1, ty+1, TILESIZE-1, TILESIZE-1, bg);
+
+    if (v == WALL) {
+       int coords[6];
+
+        coords[0] = tx + TILESIZE;
+        coords[1] = ty + TILESIZE;
+        coords[2] = tx + TILESIZE;
+        coords[3] = ty + 1;
+        coords[4] = tx + 1;
+        coords[5] = ty + TILESIZE;
+        draw_polygon(dr, coords, 3, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
+
+        coords[0] = tx + 1;
+        coords[1] = ty + 1;
+        draw_polygon(dr, coords, 3, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
+
+        draw_rect(dr, tx + 1 + HIGHLIGHT_WIDTH, ty + 1 + HIGHLIGHT_WIDTH,
+                  TILESIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
+                 TILESIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, COL_WALL);
+    } else if (v == MINE) {
+       int cx = tx + TILESIZE / 2;
+       int cy = ty + TILESIZE / 2;
+       int r = TILESIZE / 2 - 3;
+       int coords[4*5*2];
+       int xdx = 1, xdy = 0, ydx = 0, ydy = 1;
+       int tdx, tdy, i;
+
+       for (i = 0; i < 4*5*2; i += 5*2) {
+           coords[i+2*0+0] = cx - r/6*xdx + r*4/5*ydx;
+           coords[i+2*0+1] = cy - r/6*xdy + r*4/5*ydy;
+           coords[i+2*1+0] = cx - r/6*xdx + r*ydx;
+           coords[i+2*1+1] = cy - r/6*xdy + r*ydy;
+           coords[i+2*2+0] = cx + r/6*xdx + r*ydx;
+           coords[i+2*2+1] = cy + r/6*xdy + r*ydy;
+           coords[i+2*3+0] = cx + r/6*xdx + r*4/5*ydx;
+           coords[i+2*3+1] = cy + r/6*xdy + r*4/5*ydy;
+           coords[i+2*4+0] = cx + r*3/5*xdx + r*3/5*ydx;
+           coords[i+2*4+1] = cy + r*3/5*xdy + r*3/5*ydy;
+
+           tdx = ydx;
+           tdy = ydy;
+           ydx = xdx;
+           ydy = xdy;
+           xdx = -tdx;
+           xdy = -tdy;
+       }
+
+       draw_polygon(dr, coords, 5*4, COL_MINE, COL_MINE);
+
+       draw_rect(dr, cx-r/3, cy-r/3, r/3, r/4, COL_HIGHLIGHT);
+    } else if (v == STOP) {
+       draw_circle(dr, tx + TILESIZE/2, ty + TILESIZE/2,
+                   TILESIZE*3/7, -1, COL_OUTLINE);
+       draw_rect(dr, tx + TILESIZE*3/7, ty+1,
+                 TILESIZE - 2*(TILESIZE*3/7) + 1, TILESIZE-1, bg);
+       draw_rect(dr, tx+1, ty + TILESIZE*3/7,
+                 TILESIZE-1, TILESIZE - 2*(TILESIZE*3/7) + 1, bg);
+    } else if (v == GEM) {
+       int coords[8];
+
+       coords[0] = tx+TILESIZE/2;
+       coords[1] = ty+TILESIZE*1/7;
+       coords[2] = tx+TILESIZE*1/7;
+       coords[3] = ty+TILESIZE/2;
+       coords[4] = tx+TILESIZE/2;
+       coords[5] = ty+TILESIZE-TILESIZE*1/7;
+       coords[6] = tx+TILESIZE-TILESIZE*1/7;
+       coords[7] = ty+TILESIZE/2;
+
+       draw_polygon(dr, coords, 4, COL_GEM, COL_OUTLINE);
+    }
+
+    unclip(dr);
+    draw_update(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE);
+}
+
+#define BASE_ANIM_LENGTH 0.1F
+#define FLASH_LENGTH 0.3F
+
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+                       game_state *state, int dir, game_ui *ui,
+                       float animtime, float flashtime)
+{
+    int w = state->p.w, h = state->p.h /*, wh = w*h */;
+    int x, y;
+    float ap;
+    int player_dist;
+    int flashtype;
+    int gems, deaths;
+    char status[256];
+
+    if (flashtime &&
+       !((int)(flashtime * 3 / FLASH_LENGTH) % 2))
+       flashtype = ui->flashtype;
+    else
+       flashtype = 0;
+
+    /*
+     * Erase the player sprite.
+     */
+    if (ds->player_bg_saved) {
+       assert(ds->player_background);
+        blitter_load(dr, ds->player_background, ds->pbgx, ds->pbgy);
+        draw_update(dr, ds->pbgx, ds->pbgy, TILESIZE, TILESIZE);
+       ds->player_bg_saved = FALSE;
+    }
+
+    /*
+     * Initialise a fresh drawstate.
+     */
+    if (!ds->started) {
+       int wid, ht;
+
+       /*
+        * Blank out the window initially.
+        */
+       game_compute_size(&ds->p, TILESIZE, &wid, &ht);
+       draw_rect(dr, 0, 0, wid, ht, COL_BACKGROUND);
+       draw_update(dr, 0, 0, wid, ht);
+
+       /*
+        * Draw the grid lines.
+        */
+       for (y = 0; y <= h; y++)
+           draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y),
+                     COL_LOWLIGHT);
+       for (x = 0; x <= w; x++)
+           draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h),
+                     COL_LOWLIGHT);
+
+       ds->started = TRUE;
+    }
+
+    /*
+     * If we're in the process of animating a move, let's start by
+     * working out how far the player has moved from their _older_
+     * state.
+     */
+    if (oldstate) {
+       ap = animtime / ui->anim_length;
+       player_dist = ap * (dir > 0 ? state : oldstate)->distance_moved;
+    } else {
+       player_dist = 0;
+       ap = 0.0F;
+    }
+
+    /*
+     * Draw the grid contents.
+     * 
+     * We count the gems as we go round this loop, for the purposes
+     * of the status bar. Of course we have a gems counter in the
+     * game_state already, but if we do the counting in this loop
+     * then it tracks gems being picked up in a sliding move, and
+     * updates one by one.
+     */
+    gems = 0;
+    for (y = 0; y < h; y++)
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+           unsigned short v = (unsigned char)state->grid[y*w+x];
+
+           /*
+            * Special case: if the player is in the process of
+            * moving over a gem, we draw the gem iff they haven't
+            * gone past it yet.
+            */
+           if (oldstate && oldstate->grid[y*w+x] != state->grid[y*w+x]) {
+               /*
+                * Compute the distance from this square to the
+                * original player position.
+                */
+               int dist = max(abs(x - oldstate->px), abs(y - oldstate->py));
+
+               /*
+                * If the player has reached here, use the new grid
+                * element. Otherwise use the old one.
+                */
+               if (player_dist < dist)
+                   v = oldstate->grid[y*w+x];
+               else
+                   v = state->grid[y*w+x];
+           }
+
+           /*
+            * Special case: erase the mine the dead player is
+            * sitting on. Only at the end of the move.
+            */
+           if (v == MINE && !oldstate && state->dead &&
+               x == state->px && y == state->py)
+               v = BLANK;
+
+           if (v == GEM)
+               gems++;
+
+           v |= flashtype;
+
+           if (ds->grid[y*w+x] != v) {
+               draw_tile(dr, ds, x, y, v);
+               ds->grid[y*w+x] = v;
+           }
+       }
+
+    /*
+     * Gem counter in the status bar. We replace it with
+     * `COMPLETED!' when it reaches zero ... or rather, when the
+     * _current state_'s gem counter is zero. (Thus, `Gems: 0' is
+     * shown between the collection of the last gem and the
+     * completion of the move animation that did it.)
+     */
+    if (state->dead && (!oldstate || oldstate->dead))
+       sprintf(status, "DEAD!");
+    else if (state->gems || (oldstate && oldstate->gems))
+       sprintf(status, "Gems: %d", gems);
+    else
+       sprintf(status, "COMPLETED!");
+    /* We subtract one from the visible death counter if we're still
+     * animating the move at the end of which the death took place. */
+    deaths = ui->deaths;
+    if (oldstate && ui->just_died) {
+       assert(deaths > 0);
+       deaths--;
+    }
+    if (deaths)
+       sprintf(status + strlen(status), "   Deaths: %d", deaths);
+    status_bar(dr, status);
+
+    /*
+     * Draw the player sprite.
+     */
+    assert(!ds->player_bg_saved);
+    assert(ds->player_background);
+    {
+       int ox, oy, nx, ny;
+       nx = COORD(state->px);
+       ny = COORD(state->py);
+       if (oldstate) {
+           ox = COORD(oldstate->px);
+           oy = COORD(oldstate->py);
+       } else {
+           ox = nx;
+           oy = ny;
+       }
+       ds->pbgx = ox + ap * (nx - ox);
+       ds->pbgy = oy + ap * (ny - oy);
+    }
+    blitter_save(dr, ds->player_background, ds->pbgx, ds->pbgy);
+    draw_player(dr, ds, ds->pbgx, ds->pbgy, (state->dead && !oldstate));
+    ds->player_bg_saved = TRUE;
+}
+
+static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
+                             int dir, game_ui *ui)
+{
+    int dist;
+    if (dir > 0)
+       dist = newstate->distance_moved;
+    else
+       dist = oldstate->distance_moved;
+    ui->anim_length = sqrt(dist) * BASE_ANIM_LENGTH;
+    return ui->anim_length;
+}
+
+static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
+                              int dir, game_ui *ui)
+{
+    if (!oldstate->dead && newstate->dead) {
+       ui->flashtype = FLASH_DEAD;
+       return FLASH_LENGTH;
+    } else if (oldstate->gems && !newstate->gems) {
+       ui->flashtype = FLASH_WIN;
+       return FLASH_LENGTH;
+    }
+    return 0.0F;
+}
+
+static int game_wants_statusbar(void)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
+{
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
+{
+}
+
+#ifdef COMBINED
+#define thegame inertia
+#endif
+
+const struct game thegame = {
+    "Inertia", "games.inertia",
+    default_params,
+    game_fetch_preset,
+    decode_params,
+    encode_params,
+    free_params,
+    dup_params,
+    TRUE, game_configure, custom_params,
+    validate_params,
+    new_game_desc,
+    validate_desc,
+    new_game,
+    dup_game,
+    free_game,
+    FALSE, solve_game,
+    FALSE, game_text_format,
+    new_ui,
+    free_ui,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILESIZE, game_compute_size, game_set_size,
+    game_colours,
+    game_new_drawstate,
+    game_free_drawstate,
+    game_redraw,
+    game_anim_length,
+    game_flash_length,
+    FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    game_wants_statusbar,
+    FALSE, game_timing_state,
+    0,                                /* mouse_priorities */
+};
diff --git a/list.c b/list.c
index 0ca9b1c..7b57c4f 100644 (file)
--- a/list.c
+++ b/list.c
@@ -23,6 +23,7 @@ extern const game dominosa;
 extern const game fifteen;
 extern const game flip;
 extern const game guess;
+extern const game inertia;
 extern const game lightup;
 extern const game loopy;
 extern const game map;
@@ -46,6 +47,7 @@ const game *gamelist[] = {
     &fifteen,
     &flip,
     &guess,
+    &inertia,
     &lightup,
     &loopy,
     &map,
index 76521c2..e2f5868 100644 (file)
@@ -1715,6 +1715,58 @@ CPU time and memory. Be warned!
 }
 
 
+\C{inertia} \i{Inertia}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.inertia}
+
+You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
+aim is to collect all the gems without running into any mines.
+
+You can move the ball in any orthogonal \e{or diagonal} direction.
+Once the ball starts moving, it will continue until something stops
+it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
+diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
+walls without stopping). Also, some of the squares are \q{stops};
+when the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
+direction it was going in. Gems do \e{not} stop the ball; it picks
+them up and keeps on going.
+
+Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
+the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
+rather than victorious.
+
+This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
+\k{bem}, who was kind enough to release his source code on request
+so that it could be re-implemented for this collection.
+
+\B{bem} \W{http://xn13.com/}\cw{http://xn13.com/}
+
+\H{inertia-controls} \i{Inertia controls}
+
+\IM{Inertia controls} controls, for Inertia
+\IM{Inertia controls} keys, for Inertia
+\IM{Inertia controls} shortcuts (keyboard), for Inertia
+
+You can move the ball in any of the eight directions using the
+numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on
+the grid, the ball will begin a move in the general direction of
+where you clicked.
+
+All the actions described in \k{common-actions} are also available.
+In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
+Undo function and resume playing from before the fatal move. The
+game will keep track of the number of times you have done this.
+
+\H{inertia-parameters} \I{parameters, for Inertia}Inertia parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
 This software is \i{copyright} 2004-2005 Simon Tatham.