Solve function for Inertia, using what's essentially an approximate
authorsimon <simon@cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e>
Sun, 11 Sep 2005 12:40:49 +0000 (12:40 +0000)
committersimon <simon@cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e>
Sun, 11 Sep 2005 12:40:49 +0000 (12:40 +0000)
TSP algorithm.

git-svn-id: svn://svn.tartarus.org/sgt/puzzles@6289 cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e

inertia.c
puzzles.but

index e03db7e..41bcc89 100644 (file)
--- a/inertia.c
+++ b/inertia.c
@@ -32,6 +32,7 @@
 #define UNDRAWN '?'
 
 #define DIRECTIONS 8
+#define DP1 (DIRECTIONS+1)
 #define DX(dir) ( (dir) & 3 ? (((dir) & 7) > 4 ? -1 : +1) : 0 )
 #define DY(dir) ( DX((dir)+6) )
 
@@ -56,6 +57,7 @@ enum {
     COL_MINE,
     COL_GEM,
     COL_WALL,
+    COL_HINT,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -63,6 +65,12 @@ struct game_params {
     int w, h;
 };
 
+typedef struct soln {
+    int refcount;
+    int len;
+    unsigned char *list;
+} soln;
+
 struct game_state {
     game_params p;
     int px, py;
@@ -70,6 +78,9 @@ struct game_state {
     char *grid;
     int distance_moved;
     int dead;
+    int cheated;
+    int solnpos;
+    soln *soln;
 };
 
 static game_params *default_params(void)
@@ -627,6 +638,10 @@ static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
     state->distance_moved = 0;
     state->dead = FALSE;
 
+    state->cheated = FALSE;
+    state->solnpos = 0;
+    state->soln = NULL;
+
     return state;
 }
 
@@ -643,20 +658,750 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
     ret->distance_moved = state->distance_moved;
     ret->dead = FALSE;
     memcpy(ret->grid, state->grid, wh);
+    ret->cheated = state->cheated;
+    ret->soln = state->soln;
+    if (ret->soln)
+       ret->soln->refcount++;
+    ret->solnpos = state->solnpos;
 
     return ret;
 }
 
 static void free_game(game_state *state)
 {
+    if (state->soln && --state->soln->refcount == 0) {
+       sfree(state->soln->list);
+       sfree(state->soln);
+    }
     sfree(state->grid);
     sfree(state);
 }
 
+/*
+ * Internal function used by solver.
+ */
+static int move_goes_to(int w, int h, char *grid, int x, int y, int d)
+{
+    int dr;
+
+    /*
+     * See where we'd get to if we made this move.
+     */
+    dr = -1;                          /* placate optimiser */
+    while (1) {
+       if (AT(w, h, grid, x+DX(d), y+DY(d)) == WALL) {
+           dr = DIRECTIONS;           /* hit a wall, so end up stationary */
+           break;
+       }
+       x += DX(d);
+       y += DY(d);
+       if (AT(w, h, grid, x, y) == STOP) {
+           dr = DIRECTIONS;           /* hit a stop, so end up stationary */
+           break;
+       }
+       if (AT(w, h, grid, x, y) == GEM) {
+           dr = d;                    /* hit a gem, so we're still moving */
+           break;
+       }
+       if (AT(w, h, grid, x, y) == MINE)
+           return -1;                 /* hit a mine, so move is invalid */
+    }
+    assert(dr >= 0);
+    return (y*w+x)*DP1+dr;
+}
+
+static int compare_integers(const void *av, const void *bv)
+{
+    const int *a = (const int *)av;
+    const int *b = (const int *)bv;
+    if (*a < *b)
+       return -1;
+    else if (*a > *b)
+       return +1;
+    else
+       return 0;
+}
+
 static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
                        char *aux, char **error)
 {
-    return NULL;
+    int w = state->p.w, h = state->p.h, wh = w*h;
+    int *nodes, *nodeindex, *edges, *backedges, *edgei, *backedgei, *circuit;
+    int nedges;
+    int *dist, *dist2, *list;
+    int *unvisited;
+    int circuitlen, circuitsize;
+    int head, tail, pass, i, j, n, x, y, d, dd;
+    char *err, *soln, *p;
+
+    /*
+     * Solving Inertia is a question of first building up the graph
+     * of where you can get to from where, and secondly finding a
+     * tour of the graph which takes in every gem.
+     * 
+     * This is of course a close cousin of the travelling salesman
+     * problem, which is NP-complete; so I rather doubt that any
+     * _optimal_ tour can be found in plausible time. Hence I'll
+     * restrict myself to merely finding a not-too-bad one.
+     * 
+     * First construct the graph, by bfsing out move by move from
+     * the current player position. Graph vertices will be
+     *         - every endpoint of a move (place the ball can be
+     *           stationary)
+     *         - every gem (place the ball can go through in motion).
+     *           Vertices of this type have an associated direction, since
+     *           if a gem can be collected by sliding through it in two
+     *           different directions it doesn't follow that you can
+     *           change direction at it.
+     * 
+     * I'm going to refer to a non-directional vertex as
+     * (y*w+x)*DP1+DIRECTIONS, and a directional one as
+     * (y*w+x)*DP1+d.
+     */
+
+    /*
+     * nodeindex[] maps node codes as shown above to numeric
+     * indices in the nodes[] array.
+     */
+    nodeindex = snewn(DP1*wh, int);
+    for (i = 0; i < DP1*wh; i++)
+       nodeindex[i] = -1;
+
+    /*
+     * Do the bfs to find all the interesting graph nodes.
+     */
+    nodes = snewn(DP1*wh, int);
+    head = tail = 0;
+
+    nodes[tail] = (currstate->py * w + currstate->px) * DP1 + DIRECTIONS;
+    nodeindex[nodes[0]] = tail;
+    tail++;
+
+    while (head < tail) {
+       int nc = nodes[head++], nnc;
+
+       d = nc % DP1;
+
+       /*
+        * Plot all possible moves from this node. If the node is
+        * directed, there's only one.
+        */
+       for (dd = 0; dd < DIRECTIONS; dd++) {
+           x = nc / DP1;
+           y = x / w;
+           x %= w;
+
+           if (d < DIRECTIONS && d != dd)
+               continue;
+
+           nnc = move_goes_to(w, h, currstate->grid, x, y, dd);
+           if (nnc >= 0 && nnc != nc) {
+               if (nodeindex[nnc] < 0) {
+                   nodes[tail] = nnc;
+                   nodeindex[nnc] = tail;
+                   tail++;
+               }
+           }
+       }
+    }
+    n = head;
+
+    /*
+     * Now we know how many nodes we have, allocate the edge array
+     * and go through setting up the edges.
+     */
+    edges = snewn(DIRECTIONS*n, int);
+    edgei = snewn(n+1, int);
+    nedges = 0;
+
+    for (i = 0; i < n; i++) {
+       int nc = nodes[i];
+
+       edgei[i] = nedges;
+
+       d = nc % DP1;
+       x = nc / DP1;
+       y = x / w;
+       x %= w;
+
+       for (dd = 0; dd < DIRECTIONS; dd++) {
+           int nnc;
+
+           if (d >= DIRECTIONS || d == dd) {
+               nnc = move_goes_to(w, h, currstate->grid, x, y, dd);
+
+               if (nnc >= 0 && nnc != nc)
+                   edges[nedges++] = nodeindex[nnc];
+           }
+       }
+    }
+    edgei[n] = nedges;
+
+    /*
+     * Now set up the backedges array.
+     */
+    backedges = snewn(nedges, int);
+    backedgei = snewn(n+1, int);
+    for (i = j = 0; i < nedges; i++) {
+       while (j+1 < n && i >= edgei[j+1])
+           j++;
+       backedges[i] = edges[i] * n + j;
+    }
+    qsort(backedges, nedges, sizeof(int), compare_integers);
+    backedgei[0] = 0;
+    for (i = j = 0; i < nedges; i++) {
+       int k = backedges[i] / n;
+       backedges[i] %= n;
+       while (j < k)
+           backedgei[++j] = i;
+    }
+    backedgei[n] = nedges;
+
+    /*
+     * Set up the initial tour. At all times, our tour is a circuit
+     * of graph vertices (which may, and probably will often,
+     * repeat vertices). To begin with, it's got exactly one vertex
+     * in it, which is the player's current starting point.
+     */
+    circuitsize = 256;
+    circuit = snewn(circuitsize, int);
+    circuitlen = 0;
+    circuit[circuitlen++] = 0;        /* node index 0 is the starting posn */
+
+    /*
+     * Track which gems are as yet unvisited.
+     */
+    unvisited = snewn(wh, int);
+    for (i = 0; i < wh; i++)
+       unvisited[i] = FALSE;
+    for (i = 0; i < wh; i++)
+       if (currstate->grid[i] == GEM)
+           unvisited[i] = TRUE;
+
+    /*
+     * Allocate space for doing bfses inside the main loop.
+     */
+    dist = snewn(n, int);
+    dist2 = snewn(n, int);
+    list = snewn(n, int);
+
+    err = NULL;
+    soln = NULL;
+
+    /*
+     * Now enter the main loop, in each iteration of which we
+     * extend the tour to take in an as yet uncollected gem.
+     */
+    while (1) {
+       int target, n1, n2, bestdist, extralen, targetpos;
+
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+       printf("circuit is");
+       for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
+           int nc = nodes[circuit[i]];
+           printf(" (%d,%d,%d)", nc/DP1%w, nc/(DP1*w), nc%DP1);
+       }
+       printf("\n");
+       printf("moves are ");
+       x = nodes[circuit[0]] / DP1 % w;
+       y = nodes[circuit[0]] / DP1 / w;
+       for (i = 1; i < circuitlen; i++) {
+           int x2, y2, dx, dy;
+           if (nodes[circuit[i]] % DP1 != DIRECTIONS)
+               continue;
+           x2 = nodes[circuit[i]] / DP1 % w;
+           y2 = nodes[circuit[i]] / DP1 / w;
+           dx = (x2 > x ? +1 : x2 < x ? -1 : 0);
+           dy = (y2 > y ? +1 : y2 < y ? -1 : 0);
+           for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++)
+               if (DX(d) == dx && DY(d) == dy)
+                   printf("%c", "89632147"[d]);
+           x = x2;
+           y = y2;
+       }
+       printf("\n");
+#endif
+
+       /*
+        * First, start a pair of bfses at _every_ vertex currently
+        * in the tour, and extend them outwards to find the
+        * nearest as yet unreached gem vertex.
+        * 
+        * This is largely a heuristic: we could pick _any_ doubly
+        * reachable node here and still get a valid tour as
+        * output. I hope that picking a nearby one will result in
+        * generally good tours.
+        */
+       for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
+           int *ep = (pass == 0 ? edges : backedges);
+           int *ei = (pass == 0 ? edgei : backedgei);
+           int *dp = (pass == 0 ? dist : dist2);
+           head = tail = 0;
+           for (i = 0; i < n; i++)
+               dp[i] = -1;
+           for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
+               int ni = circuit[i];
+               if (dp[ni] < 0) {
+                   dp[ni] = 0;
+                   list[tail++] = ni;
+               }
+           }
+           while (head < tail) {
+               int ni = list[head++];
+               for (i = ei[ni]; i < ei[ni+1]; i++) {
+                   int ti = ep[i];
+                   if (ti >= 0 && dp[ti] < 0) {
+                       dp[ti] = dp[ni] + 1;
+                       list[tail++] = ti;
+                   }
+               }
+           }
+       }
+       /* Now find the nearest unvisited gem. */
+       bestdist = -1;
+       target = -1;
+       for (i = 0; i < n; i++) {
+           if (unvisited[nodes[i] / DP1] &&
+               dist[i] >= 0 && dist2[i] >= 0) {
+               int thisdist = dist[i] + dist2[i];
+               if (bestdist < 0 || bestdist > thisdist) {
+                   bestdist = thisdist;
+                   target = i;
+               }
+           }
+       }
+
+       if (target < 0) {
+           /*
+            * If we get to here, we haven't found a gem we can get
+            * at all, which means we terminate this loop.
+            */
+           break;
+       }
+
+       /*
+        * Now we have a graph vertex at list[tail-1] which is an
+        * unvisited gem. We want to add that vertex to our tour.
+        * So we run two more breadth-first searches: one starting
+        * from that vertex and following forward edges, and
+        * another starting from the same vertex and following
+        * backward edges. This allows us to determine, for each
+        * node on the current tour, how quickly we can get both to
+        * and from the target vertex from that node.
+        */
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+       printf("target node is %d (%d,%d,%d)\n", target, nodes[target]/DP1%w,
+              nodes[target]/DP1/w, nodes[target]%DP1);
+#endif
+
+       for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
+           int *ep = (pass == 0 ? edges : backedges);
+           int *ei = (pass == 0 ? edgei : backedgei);
+           int *dp = (pass == 0 ? dist : dist2);
+
+           for (i = 0; i < n; i++)
+               dp[i] = -1;
+           head = tail = 0;
+
+           dp[target] = 0;
+           list[tail++] = target;
+
+           while (head < tail) {
+               int ni = list[head++];
+               for (i = ei[ni]; i < ei[ni+1]; i++) {
+                   int ti = ep[i];
+                   if (ti >= 0 && dp[ti] < 0) {
+                       dp[ti] = dp[ni] + 1;
+/*printf("pass %d: set dist of vertex %d to %d (via %d)\n", pass, ti, dp[ti], ni);*/
+                       list[tail++] = ti;
+                   }
+               }
+           }
+       }
+
+       /*
+        * Now for every node n, dist[n] gives the length of the
+        * shortest path from the target vertex to n, and dist2[n]
+        * gives the length of the shortest path from n to the
+        * target vertex.
+        * 
+        * Our next step is to search linearly along the tour to
+        * find the optimum place to insert a trip to the target
+        * vertex and back. Our two options are either
+        *  (a) to find two adjacent vertices A,B in the tour and
+        *      replace the edge A->B with the path A->target->B
+        *  (b) to find a single vertex X in the tour and replace
+        *      it with the complete round trip X->target->X.
+        * We do whichever takes the fewest moves.
+        */
+       n1 = n2 = -1;
+       bestdist = -1;
+       for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
+           int thisdist;
+
+           /*
+            * Try a round trip from vertex i.
+            */
+           if (dist[circuit[i]] >= 0 &&
+               dist2[circuit[i]] >= 0) {
+               thisdist = dist[circuit[i]] + dist2[circuit[i]];
+               if (bestdist < 0 || thisdist < bestdist) {
+                   bestdist = thisdist;
+                   n1 = n2 = i;
+               }
+           }
+
+           /*
+            * Try a trip from vertex i via target to vertex i+1.
+            */
+           if (i+1 < circuitlen &&
+               dist2[circuit[i]] >= 0 &&
+               dist[circuit[i+1]] >= 0) {
+               thisdist = dist2[circuit[i]] + dist[circuit[i+1]];
+               if (bestdist < 0 || thisdist < bestdist) {
+                   bestdist = thisdist;
+                   n1 = i;
+                   n2 = i+1;
+               }
+           }
+       }
+       if (bestdist < 0) {
+           /*
+            * We couldn't find a round trip taking in this gem _at
+            * all_. Give up.
+            */
+           err = "Unable to find a solution from this starting point";
+           break;
+       }
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+       printf("insertion point: n1=%d, n2=%d, dist=%d\n", n1, n2, bestdist);
+#endif
+
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+       printf("circuit before lengthening is");
+       for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
+           printf(" %d", circuit[i]);
+       }
+       printf("\n");
+#endif
+
+       /*
+        * Now actually lengthen the tour to take in this round
+        * trip.
+        */
+       extralen = dist2[circuit[n1]] + dist[circuit[n2]];
+       if (n1 != n2)
+           extralen--;
+       circuitlen += extralen;
+       if (circuitlen >= circuitsize) {
+           circuitsize = circuitlen + 256;
+           circuit = sresize(circuit, circuitsize, int);
+       }
+       memmove(circuit + n2 + extralen, circuit + n2,
+               (circuitlen - n2 - extralen) * sizeof(int));
+       n2 += extralen;
+
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+       printf("circuit in middle of lengthening is");
+       for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
+           printf(" %d", circuit[i]);
+       }
+       printf("\n");
+#endif
+
+       /*
+        * Find the shortest-path routes to and from the target,
+        * and write them into the circuit.
+        */
+       targetpos = n1 + dist2[circuit[n1]];
+       assert(targetpos - dist2[circuit[n1]] == n1);
+       assert(targetpos + dist[circuit[n2]] == n2);
+       for (pass = 0; pass < 2; pass++) {
+           int dir = (pass == 0 ? -1 : +1);
+           int *ep = (pass == 0 ? backedges : edges);
+           int *ei = (pass == 0 ? backedgei : edgei);
+           int *dp = (pass == 0 ? dist : dist2);
+           int nn = (pass == 0 ? n2 : n1);
+           int ni = circuit[nn], ti, dest = nn;
+
+           while (1) {
+               circuit[dest] = ni;
+               if (dp[ni] == 0)
+                   break;
+               dest += dir;
+               ti = -1;
+/*printf("pass %d: looking at vertex %d\n", pass, ni);*/
+               for (i = ei[ni]; i < ei[ni+1]; i++) {
+                   ti = ep[i];
+                   if (ti >= 0 && dp[ti] == dp[ni] - 1)
+                       break;
+               }
+               assert(i < ei[ni+1] && ti >= 0);
+               ni = ti;
+           }
+       }
+
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+       printf("circuit after lengthening is");
+       for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
+           printf(" %d", circuit[i]);
+       }
+       printf("\n");
+#endif
+
+       /*
+        * Finally, mark all gems that the new piece of circuit
+        * passes through as visited.
+        */
+       for (i = n1; i <= n2; i++) {
+           int pos = nodes[circuit[i]] / DP1;
+           assert(pos >= 0 && pos < wh);
+           unvisited[pos] = FALSE;
+       }
+    }
+
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+    printf("before reduction, moves are ");
+    x = nodes[circuit[0]] / DP1 % w;
+    y = nodes[circuit[0]] / DP1 / w;
+    for (i = 1; i < circuitlen; i++) {
+       int x2, y2, dx, dy;
+       if (nodes[circuit[i]] % DP1 != DIRECTIONS)
+           continue;
+       x2 = nodes[circuit[i]] / DP1 % w;
+       y2 = nodes[circuit[i]] / DP1 / w;
+       dx = (x2 > x ? +1 : x2 < x ? -1 : 0);
+       dy = (y2 > y ? +1 : y2 < y ? -1 : 0);
+       for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++)
+           if (DX(d) == dx && DY(d) == dy)
+               printf("%c", "89632147"[d]);
+       x = x2;
+       y = y2;
+    }
+    printf("\n");
+#endif
+
+    /*
+     * That's got a basic solution. Now optimise it by removing
+     * redundant sections of the circuit: it's entirely possible
+     * that a piece of circuit we carefully inserted at one stage
+     * to collect a gem has become pointless because the steps
+     * required to collect some _later_ gem necessarily passed
+     * through the same one.
+     * 
+     * So first we go through and work out how many times each gem
+     * is collected. Then we look for maximal sections of circuit
+     * which are redundant in the sense that their removal would
+     * not reduce any gem's collection count to zero, and replace
+     * each one with a bfs-derived fastest path between their
+     * endpoints.
+     */
+    while (1) {
+       int oldlen = circuitlen;
+
+       for (i = 0; i < wh; i++)
+           unvisited[i] = 0;
+       for (i = 0; i < circuitlen; i++) {
+           int xy = nodes[circuit[i]] / DP1;
+           if (currstate->grid[xy] == GEM)
+               unvisited[xy]++;
+       }
+
+       /*
+        * If there's any gem we didn't end up visiting at all,
+        * give up.
+        */
+       for (i = 0; i < wh; i++) {
+           if (currstate->grid[i] == GEM && unvisited[i] == 0) {
+               err = "Unable to find a solution from this starting point";
+               break;
+           }
+       }
+       if (i < wh)
+           break;
+
+       for (i = j = 0; i < circuitlen; i++) {
+           int xy = nodes[circuit[i]] / DP1;
+           if (currstate->grid[xy] == GEM && unvisited[xy] > 1) {
+               unvisited[xy]--;
+           } else if (currstate->grid[xy] == GEM || i == circuitlen-1) {
+               /*
+                * circuit[i] collects a gem for the only time, or is
+                * the last node in the circuit. Therefore it cannot be
+                * removed; so we now want to replace the path from
+                * circuit[j] to circuit[i] with a bfs-shortest path.
+                */
+               int k, dest, ni, ti, thisdist;
+
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+               printf("optimising section from %d - %d\n", j, i);
+#endif
+
+               for (k = 0; k < n; k++)
+                   dist[k] = -1;
+               head = tail = 0;
+
+               dist[circuit[j]] = 0;
+               list[tail++] = circuit[j];
+
+               while (head < tail && dist[circuit[i]] < 0) {
+                   int ni = list[head++];
+                   for (k = edgei[ni]; k < edgei[ni+1]; k++) {
+                       int ti = edges[k];
+                       if (ti >= 0 && dist[ti] < 0) {
+                           dist[ti] = dist[ni] + 1;
+                           list[tail++] = ti;
+                       }
+                   }
+               }
+
+               thisdist = dist[circuit[i]];
+               assert(thisdist >= 0 && thisdist <= i-j);
+
+               memmove(circuit+j+thisdist, circuit+i,
+                       (circuitlen - i) * sizeof(int));
+               circuitlen -= i-j;
+               i = j + thisdist;
+               circuitlen += i-j;
+
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+               printf("new section runs from %d - %d\n", j, i);
+#endif
+
+               dest = i;
+               assert(dest >= 0);
+               ni = circuit[i];
+
+               while (1) {
+                   /* printf("dest=%d circuitlen=%d ni=%d dist[ni]=%d\n", dest, circuitlen, ni, dist[ni]); */
+                   circuit[dest] = ni;
+                   if (dist[ni] == 0)
+                       break;
+                   dest--;
+                   ti = -1;
+                   for (k = backedgei[ni]; k < backedgei[ni+1]; k++) {
+                       ti = backedges[k];
+                       if (ti >= 0 && dist[ti] == dist[ni] - 1)
+                           break;
+                   }
+                   assert(k < backedgei[ni+1] && ti >= 0);
+                   ni = ti;
+               }
+
+               /*
+                * Now re-increment the visit counts for the new
+                * path.
+                */
+               while (++j < i) {
+                   int xy = nodes[circuit[j]] / DP1;
+                   if (currstate->grid[xy] == GEM)
+                       unvisited[xy]++;
+               }
+
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+               printf("during reduction, circuit is");
+               for (k = 0; k < circuitlen; k++) {
+                   int nc = nodes[circuit[k]];
+                   printf(" (%d,%d,%d)", nc/DP1%w, nc/(DP1*w), nc%DP1);
+               }
+               printf("\n");
+               printf("moves are ");
+               x = nodes[circuit[0]] / DP1 % w;
+               y = nodes[circuit[0]] / DP1 / w;
+               for (k = 1; k < circuitlen; k++) {
+                   int x2, y2, dx, dy;
+                   if (nodes[circuit[k]] % DP1 != DIRECTIONS)
+                       continue;
+                   x2 = nodes[circuit[k]] / DP1 % w;
+                   y2 = nodes[circuit[k]] / DP1 / w;
+                   dx = (x2 > x ? +1 : x2 < x ? -1 : 0);
+                   dy = (y2 > y ? +1 : y2 < y ? -1 : 0);
+                   for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++)
+                       if (DX(d) == dx && DY(d) == dy)
+                           printf("%c", "89632147"[d]);
+                   x = x2;
+                   y = y2;
+               }
+               printf("\n");
+#endif
+           }
+       }
+
+#ifdef TSP_DIAGNOSTICS
+       printf("after reduction, moves are ");
+       x = nodes[circuit[0]] / DP1 % w;
+       y = nodes[circuit[0]] / DP1 / w;
+       for (i = 1; i < circuitlen; i++) {
+           int x2, y2, dx, dy;
+           if (nodes[circuit[i]] % DP1 != DIRECTIONS)
+               continue;
+           x2 = nodes[circuit[i]] / DP1 % w;
+           y2 = nodes[circuit[i]] / DP1 / w;
+           dx = (x2 > x ? +1 : x2 < x ? -1 : 0);
+           dy = (y2 > y ? +1 : y2 < y ? -1 : 0);
+           for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++)
+               if (DX(d) == dx && DY(d) == dy)
+                   printf("%c", "89632147"[d]);
+           x = x2;
+           y = y2;
+       }
+       printf("\n");
+#endif
+
+       /*
+        * If we've managed an entire reduction pass and not made
+        * the solution any shorter, we're _really_ done.
+        */
+       if (circuitlen == oldlen)
+           break;
+    }
+
+    /*
+     * Encode the solution as a move string.
+     */
+    if (!err) {
+       soln = snewn(circuitlen+2, char);
+       p = soln;
+       *p++ = 'S';
+       x = nodes[circuit[0]] / DP1 % w;
+       y = nodes[circuit[0]] / DP1 / w;
+       for (i = 1; i < circuitlen; i++) {
+           int x2, y2, dx, dy;
+           if (nodes[circuit[i]] % DP1 != DIRECTIONS)
+               continue;
+           x2 = nodes[circuit[i]] / DP1 % w;
+           y2 = nodes[circuit[i]] / DP1 / w;
+           dx = (x2 > x ? +1 : x2 < x ? -1 : 0);
+           dy = (y2 > y ? +1 : y2 < y ? -1 : 0);
+           for (d = 0; d < DIRECTIONS; d++)
+               if (DX(d) == dx && DY(d) == dy) {
+                   *p++ = '0' + d;
+                   break;
+               }
+           assert(d < DIRECTIONS);
+           x = x2;
+           y = y2;
+       }
+       *p++ = '\0';
+       assert(p - soln < circuitlen+2);
+    }
+
+    sfree(list);
+    sfree(dist);
+    sfree(dist2);
+    sfree(unvisited);
+    sfree(circuit);
+    sfree(backedgei);
+    sfree(backedges);
+    sfree(edgei);
+    sfree(edges);
+    sfree(nodeindex);
+    sfree(nodes);
+
+    if (err)
+       *error = err;
+
+    return soln;
 }
 
 static char *game_text_format(game_state *state)
@@ -785,6 +1530,8 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
         dir = 1;
     else if (button == (MOD_NUM_KEYPAD | '3'))
         dir = 3;
+    else if (button == ' ' && state->soln && state->solnpos < state->soln->len)
+       dir = state->soln->list[state->solnpos];
 
     if (dir < 0)
        return NULL;
@@ -814,9 +1561,33 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
 static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
 {
     int w = state->p.w, h = state->p.h /*, wh = w*h */;
-    int dir = atoi(move);
+    int dir;
     game_state *ret;
 
+    if (*move == 'S') {
+       int len, i;
+       soln *sol;
+
+       /*
+        * This is a solve move, so we don't actually _change_ the
+        * grid but merely set up a stored solution path.
+        */
+       move++;
+       len = strlen(move);
+       sol = snew(soln);
+       sol->len = len;
+       sol->list = snewn(len, unsigned char);
+       for (i = 0; i < len; i++)
+           sol->list[i] = move[i] - '0';
+       ret = dup_game(state);
+       ret->cheated = TRUE;
+       ret->soln = sol;
+       ret->solnpos = 0;
+       sol->refcount = 1;
+       return ret;
+    }
+
+    dir = atoi(move);
     if (dir < 0 || dir >= DIRECTIONS)
        return NULL;                   /* huh? */
 
@@ -852,6 +1623,26 @@ static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
            break;
     }
 
+    if (ret->soln) {
+       /*
+        * If this move is the correct next one in the stored
+        * solution path, advance solnpos.
+        */
+       if (ret->soln->list[ret->solnpos] == dir &&
+           ret->solnpos+1 < ret->soln->len) {
+           ret->solnpos++;
+       } else {
+           /*
+            * Otherwise, the user has strayed from the path, so
+            * the path is no longer valid.
+            */
+           ret->soln->refcount--;
+           assert(ret->soln->refcount > 0);/* `state' at least still exists */
+           ret->soln = NULL;
+           ret->solnpos = 0;
+       }
+    }
+
     return ret;
 }
 
@@ -913,6 +1704,10 @@ static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
                                 1 * ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i]) / 4;
     }
 
+    ret[COL_HINT * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_HINT * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_HINT * 3 + 2] = 0.0F;
+
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
@@ -949,7 +1744,7 @@ static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 }
 
 static void draw_player(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
-                       int dead)
+                       int dead, int hintdir)
 {
     if (dead) {
        int coords[DIRECTIONS*4];
@@ -979,6 +1774,33 @@ static void draw_player(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
        draw_circle(dr, x + TILESIZE/2, y + TILESIZE/2,
                    TILESIZE/3, COL_PLAYER, COL_OUTLINE);
     }
+
+    if (!dead && hintdir >= 0) {
+       float scale = (DX(hintdir) && DY(hintdir) ? 0.8F : 1.0F);
+       int ax = (TILESIZE*2/5) * scale * DX(hintdir);
+       int ay = (TILESIZE*2/5) * scale * DY(hintdir);
+       int px = -ay, py = ax;
+       int ox = x + TILESIZE/2, oy = y + TILESIZE/2;
+       int coords[14], *c;
+
+       c = coords;
+       *c++ = ox + px/9;
+       *c++ = oy + py/9;
+       *c++ = ox + px/9 + ax*2/3;
+       *c++ = oy + py/9 + ay*2/3;
+       *c++ = ox + px/3 + ax*2/3;
+       *c++ = oy + py/3 + ay*2/3;
+       *c++ = ox + ax;
+       *c++ = oy + ay;
+       *c++ = ox - px/3 + ax*2/3;
+       *c++ = oy - py/3 + ay*2/3;
+       *c++ = ox - px/9 + ax*2/3;
+       *c++ = oy - py/9 + ay*2/3;
+       *c++ = ox - px/9;
+       *c++ = oy - py/9;
+       draw_polygon(dr, coords, 7, COL_HINT, COL_OUTLINE);
+    }
+
     draw_update(dr, x, y, TILESIZE, TILESIZE);
 }
 
@@ -1204,12 +2026,19 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
      * shown between the collection of the last gem and the
      * completion of the move animation that did it.)
      */
-    if (state->dead && (!oldstate || oldstate->dead))
+    if (state->dead && (!oldstate || oldstate->dead)) {
        sprintf(status, "DEAD!");
-    else if (state->gems || (oldstate && oldstate->gems))
-       sprintf(status, "Gems: %d", gems);
-    else
+    } else if (state->gems || (oldstate && oldstate->gems)) {
+       if (state->cheated)
+           sprintf(status, "Auto-solver used. ");
+       else
+           *status = '\0';
+       sprintf(status + strlen(status), "Gems: %d", gems);
+    } else if (state->cheated) {
+       sprintf(status, "Auto-solved.");
+    } else {
        sprintf(status, "COMPLETED!");
+    }
     /* We subtract one from the visible death counter if we're still
      * animating the move at the end of which the death took place. */
     deaths = ui->deaths;
@@ -1241,7 +2070,10 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
        ds->pbgy = oy + ap * (ny - oy);
     }
     blitter_save(dr, ds->player_background, ds->pbgx, ds->pbgy);
-    draw_player(dr, ds, ds->pbgx, ds->pbgy, (state->dead && !oldstate));
+    draw_player(dr, ds, ds->pbgx, ds->pbgy,
+               (state->dead && !oldstate),
+               (!oldstate && state->soln ?
+                state->soln->list[state->solnpos] : -1));
     ds->player_bg_saved = TRUE;
 }
 
@@ -1307,7 +2139,7 @@ const struct game thegame = {
     new_game,
     dup_game,
     free_game,
-    FALSE, solve_game,
+    TRUE, solve_game,
     FALSE, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
index 47cb78a..00dfef5 100644 (file)
@@ -1775,6 +1775,18 @@ numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on
 the grid, the ball will begin a move in the general direction of
 where you clicked.
 
+If you use the \q{Solve} function on this game, the program will
+compute a path through the grid which collects all the remaining
+gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
+on the ball indicating the direction in which you should move to
+begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
+will update to indicate the next direction on the path. You can also
+press Space to automatically move in the direction of the hint
+arrow. If you move in a different direction from the one shown by
+the arrow, the hint arrows will stop appearing because you have
+strayed from the provided path; you can then use \q{Solve} again to
+generate a new path if you want to.
+
 All the actions described in \k{common-actions} are also available.
 In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
 Undo function and resume playing from before the fatal move. The