James Harvey has contributed an implementation of `Same Game', also
authorsimon <simon@cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e>
Tue, 7 Jun 2005 19:01:36 +0000 (19:01 +0000)
committersimon <simon@cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e>
Tue, 7 Jun 2005 19:01:36 +0000 (19:01 +0000)
known as ksame (KDE) and Same GNOME (GNOME).

git-svn-id: svn://svn.tartarus.org/sgt/puzzles@5914 cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e

LICENCE
Recipe
puzzles.but
samegame.c [new file with mode: 0644]

diff --git a/LICENCE b/LICENCE
index 4b3c24e..ec24f1b 100644 (file)
--- a/LICENCE
+++ b/LICENCE
@@ -1,6 +1,6 @@
 This software is copyright (c) 2004-2005 Simon Tatham.
 
-Portions copyright Richard Boulton.
+Portions copyright Richard Boulton and James Harvey.
 
 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
 obtaining a copy of this software and associated documentation files
diff --git a/Recipe b/Recipe
index 50ea172..642d97f 100644 (file)
--- a/Recipe
+++ b/Recipe
@@ -20,7 +20,7 @@ NETSLIDE = netslide tree234
 MINES    = mines tree234
 
 ALL      = list NET NETSLIDE cube fifteen sixteen rect pattern solo twiddle
-         + MINES
+         + MINES samegame
 
 net      : [X] gtk COMMON NET
 netslide : [X] gtk COMMON NETSLIDE
@@ -32,6 +32,7 @@ pattern  : [X] gtk COMMON pattern
 solo     : [X] gtk COMMON solo
 twiddle  : [X] gtk COMMON twiddle
 mines    : [X] gtk COMMON MINES
+samegame : [X] gtk COMMON samegame
 
 # The Windows Net shouldn't be called `net.exe' since Windows
 # already has a reasonably important utility program by that name!
@@ -45,6 +46,7 @@ pattern  : [G] WINDOWS COMMON pattern
 solo     : [G] WINDOWS COMMON solo
 twiddle  : [G] WINDOWS COMMON twiddle
 mines    : [G] WINDOWS COMMON MINES
+samegame : [G] WINDOWS COMMON samegame
 
 # Mac OS X unified application containing all the puzzles.
 Puzzles  : [MX] osx osx.icns osx-info.plist COMMON ALL
index e171c7f..a8dcf3a 100644 (file)
@@ -681,11 +681,10 @@ player. Turning off this option can also speed up puzzle generation.
 
 \cfg{winhelp-topic}{games.netslide}
 
-This game was submitted by Richard Boulton. It combines the grid
-generation of Net (see \k{net}) with the movement of Sixteen (see
-\k{sixteen}): you have a Net grid, but instead of rotating tiles back
-into place you have to slide them into place by moving a whole row at
-a time. 
+This game combines the grid generation of Net (see \k{net}) with the
+movement of Sixteen (see \k{sixteen}): you have a Net grid, but
+instead of rotating tiles back into place you have to slide them
+into place by moving a whole row at a time. 
 
 As in Sixteen, \I{controls, for Netslide}control is with the mouse.
 See \k{sixteen-controls}.
@@ -694,6 +693,7 @@ See \k{sixteen-controls}.
 meanings to those in Net (see \k{net-params}) and Sixteen (see
 \k{sixteen-params}).
 
+Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
 
 \C{pattern} \i{Pattern}
 
@@ -925,11 +925,57 @@ initial open space. If you prefer the riskier grids generated by
 other implementations, you can switch off this option.
 
 
+\C{samegame} \i{Same Game}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.samegame}
+
+You have a grid of coloured squares, which you have to clear by 
+highlighting contiguous regions of more that one coloured square;
+the larger the region you highlight, the more points you get (and
+the faster you clear the arena).
+
+If you clear the grid you win. If you end up with nothing but 
+single squares (i.e. there are no more clickable regions left) you
+lose.
+
+Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up:
+blocks that are suspended will fall down (first), and then empty
+columns are filled from the right. 
+
+The game generator does not try and guarantee to generate soluble grids;
+it will, however, ensure that there are at least 2 squares of each 
+colour on the grid at the start (and will forbid custom grids for which
+that would be impossible).
+
+Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\H{samegame-controls} \I{controls, for Same Game}Same Game controls
+
+If you left-click an unselected region, it becomes selected (possibly
+clearing the current selection). 
+
+If you left-click the selected region, it will be removed (and the
+rest of the grid shuffled immediately).
+
+If you right-click the selected region, it will be unselected. 
+
+\H{samegame-parameters} \I{parameters, for Same Game}Same Game parameters
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+\dt \e{No. of colours}
+
+\dd Number of different colours used to fill the grid; the more colours,
+the fewer large regions of colour and thus the more difficult to clear
+successfully. 
+
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
 This software is \i{copyright} 2004-2005 Simon Tatham.
 
-Portions copyright Richard Boulton.
+Portions copyright Richard Boulton and James Harvey.
 
 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
 obtaining a copy of this software and associated documentation files
diff --git a/samegame.c b/samegame.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d8fa43c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,927 @@
+/*
+ * 'same game' -- try to remove all the coloured squares by
+ *                selecting regions of contiguous colours.
+ */
+
+#include <stdio.h>
+#include <stdlib.h>
+#include <string.h>
+#include <assert.h>
+#include <ctype.h>
+#include <math.h>
+
+#include "puzzles.h"
+
+#define TILE_INNER (ds->tileinner)
+#define TILE_GAP (ds->tilegap)
+#define TILE_SIZE (TILE_INNER + TILE_GAP)
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 32
+#define BORDER (TILE_SIZE / 2)
+#define HIGHLIGHT_WIDTH 2
+
+#define FLASH_FRAME 0.13F
+
+#define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
+#define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
+
+#define X(state, i) ( (i) % (state)->params.w )
+#define Y(state, i) ( (i) / (state)->params.w )
+#define C(state, x, y) ( (y) * (state)->w + (x) )
+
+enum {
+    COL_BACKGROUND,
+    COL_1, COL_2, COL_3, COL_4, COL_5, COL_6, COL_7, COL_8, COL_9,
+    COL_IMPOSSIBLE, COL_SEL, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT,
+    NCOLOURS
+};
+
+/* scoresub is 1 or 2 (for (n-1)^2 or (n-2)^2) */
+struct game_params {
+    int w, h, ncols, scoresub;
+};
+
+/* These flags must be unique across all uses; in the game_state,
+ * the game_ui, and the drawstate (as they all get combined in the
+ * drawstate). */
+#define TILE_COLMASK    0x0ff
+#define TILE_SELECTED   0x100 /* used in ui and drawstate */
+#define TILE_JOINRIGHT  0x200 /* used in drawstate */
+#define TILE_JOINDOWN   0x400 /* used in drawstate */
+#define TILE_JOINDIAG   0x800 /* used in drawstate */
+
+#define TILE(gs,x,y) ((gs)->tiles[(gs)->params.w*(y)+(x)])
+#define COL(gs,x,y) (TILE(gs,x,y) & TILE_COLMASK)
+#define ISSEL(gs,x,y) (TILE(gs,x,y) & TILE_SELECTED)
+
+#define SWAPTILE(gs,x1,y1,x2,y2) do {   \
+    int t = TILE(gs,x1,y1);               \
+    TILE(gs,x1,y1) = TILE(gs,x2,y2);      \
+    TILE(gs,x2,y2) = t;                   \
+} while (0)
+
+static int npoints(game_params *params, int nsel)
+{
+    int sdiff = nsel - params->scoresub;
+    return (sdiff > 0) ? sdiff * sdiff : 0;
+}
+
+struct game_state {
+    struct game_params params;
+    int n;
+    int *tiles; /* colour only */
+    int score;
+    int complete, impossible;
+};
+
+static game_params *default_params(void)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+    ret->w = 5;
+    ret->h = 5;
+    ret->ncols = 3;
+    ret->scoresub = 2;
+    return ret;
+}
+
+static const struct game_params samegame_presets[] = {
+    { 5, 5, 3, 2 },
+    { 10, 5, 3, 2 },
+    { 15, 10, 3, 2 },
+    { 15, 10, 4, 2 },
+    { 20, 15, 4, 2 }
+};
+
+static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
+{
+    game_params *ret;
+    char str[80];
+
+    if (i < 0 || i >= lenof(samegame_presets))
+       return FALSE;
+
+    ret = snew(game_params);
+    *ret = samegame_presets[i];
+
+    sprintf(str, "%dx%d, %d colours", ret->w, ret->h, ret->ncols);
+
+    *name = dupstr(str);
+    *params = ret;
+    return TRUE;
+}
+
+static void free_params(game_params *params)
+{
+    sfree(params);
+}
+
+static game_params *dup_params(game_params *params)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+    *ret = *params;                   /* structure copy */
+    return ret;
+}
+
+static void decode_params(game_params *params, char const *string)
+{
+    char const *p = string;
+
+    params->w = atoi(p);
+    while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
+    if (*p == 'x') {
+       p++;
+       params->h = atoi(p);
+       while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
+    } else {
+       params->h = params->w;
+    }
+    if (*p++ == 'c') {
+       params->ncols = atoi(p);
+       while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
+    } else {
+       params->ncols = 3;
+    }
+    if (*p++ == 's') {
+       params->scoresub = atoi(p);
+       while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
+    } else {
+       params->scoresub = 2;
+    }
+}
+
+static char *encode_params(game_params *params, int full)
+{
+    char ret[80];
+
+    sprintf(ret, "%dx%dc%ds%d",
+           params->w, params->h, params->ncols, params->scoresub);
+    return dupstr(ret);
+}
+
+static config_item *game_configure(game_params *params)
+{
+    config_item *ret;
+    char buf[80];
+
+    ret = snewn(5, config_item);
+
+    ret[0].name = "Width";
+    ret[0].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->w);
+    ret[0].sval = dupstr(buf);
+    ret[0].ival = 0;
+
+    ret[1].name = "Height";
+    ret[1].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->h);
+    ret[1].sval = dupstr(buf);
+    ret[1].ival = 0;
+
+    ret[2].name = "No. of colours";
+    ret[2].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->ncols);
+    ret[2].sval = dupstr(buf);
+    ret[2].ival = 0;
+
+    ret[3].name = "Scoring system";
+    ret[3].type = C_CHOICES;
+    ret[3].sval = ":(n-1)^2:(n-2)^2";
+    ret[3].ival = params->scoresub-1;
+
+    ret[4].name = NULL;
+    ret[4].type = C_END;
+    ret[4].sval = NULL;
+    ret[4].ival = 0;
+
+    return ret;
+}
+
+static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->w = atoi(cfg[0].sval);
+    ret->h = atoi(cfg[1].sval);
+    ret->ncols = atoi(cfg[2].sval);
+    ret->scoresub = cfg[3].ival + 1;
+
+    return ret;
+}
+
+static char *validate_params(game_params *params)
+{
+    if (params->w < 1 || params->h < 1)
+       return "Width and height must both be positive";
+    if (params->ncols < 2)
+       return "It's too easy with only one colour...";
+    if (params->ncols > 9)
+       return "Maximum of 9 colours";
+
+    /* ...and we must make sure we can generate at least 2 squares
+     * of each colour so it's theoretically soluble. */
+    if ((params->w * params->h) < (params->ncols * 2))
+       return "Too many colours makes given grid size impossible";
+
+    if ((params->scoresub < 1) || (params->scoresub > 2))
+       return "Scoring system not recognised";
+
+    return NULL;
+}
+
+/* Currently this is a very very dumb game-generation engine; it
+ * just picks randomly from the tile space. I had a look at a few
+ * other same game implementations, and none of them attempt to do
+ * anything to try and make sure the grid started off with a nice
+ * set of large blocks.
+ *
+ * It does at least make sure that there are >= 2 of each colour
+ * present at the start.
+ */
+
+static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
+                          game_aux_info **aux, int interactive)
+{
+    char *ret;
+    int n, i, j, c, retlen, *tiles;
+
+    debug(("new_game_desc: %dx%d, %d colours",
+          params->w, params->h, params->ncols));
+    n = params->w * params->h;
+    tiles = snewn(n, int);
+    memset(tiles, 0, n*sizeof(int));
+
+    /* randomly place two of each colour */
+    for (c = 0; c < params->ncols; c++) {
+       for (j = 0; j < 2; j++) {
+           do {
+               i = (int)random_upto(rs, n);
+           } while (tiles[i] != 0);
+           tiles[i] = c+1;
+       }
+    }
+
+    /* fill in the rest randomly */
+    for (i = 0; i < n; i++) {
+       if (tiles[i] == 0)
+           tiles[i] = (int)random_upto(rs, params->ncols)+1;
+    }
+
+    ret = NULL;
+    retlen = 0;
+    for (i = 0; i < n; i++) {
+       char buf[80];
+       int k;
+
+       k = sprintf(buf, "%d,", tiles[i]);
+       ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
+       strcpy(ret + retlen, buf);
+       retlen += k;
+    }
+    ret[retlen-1] = '\0'; /* delete last comma */
+
+    sfree(tiles);
+    return ret;
+}
+
+static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
+{
+    assert(!"Shouldn't happen");
+}
+
+static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+{
+    int area = params->w * params->h, i;
+    char *p = desc;
+
+    for (i = 0; i < area; i++) {
+       char *q = p;
+       int n;
+
+       if (!isdigit(*p))
+           return "Not enough numbers in string";
+       while (isdigit(*p)) p++;
+
+       if (i < area-1 && *p != ',')
+           return "Expected comma after number";
+       else if (i == area-1 && *p)
+           return "Excess junk at end of string";
+
+       n = atoi(q);
+       if (n < 0 || n > params->ncols)
+           return "Colour out of range";
+
+       if (*p) p++; /* eat comma */
+    }
+    return NULL;
+}
+
+static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
+{
+    game_state *state = snew(game_state);
+    char *p = desc;
+    int i;
+
+    state->params = *params; /* struct copy */
+    state->n = state->params.w * state->params.h;
+    state->tiles = snewn(state->n, int);
+
+    for (i = 0; i < state->n; i++) {
+       assert(*p);
+       state->tiles[i] = atoi(p);
+       while (*p && *p != ',')
+            p++;
+        if (*p) p++;                   /* eat comma */
+    }
+    state->complete = state->impossible = 0;
+    state->score = 0;
+
+    return state;
+}
+
+static game_state *dup_game(game_state *state)
+{
+    game_state *ret = snew(game_state);
+
+    *ret = *state; /* structure copy, except... */
+
+    ret->tiles = snewn(state->n, int);
+    memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->n * sizeof(int));
+
+    return ret;
+}
+
+static void free_game(game_state *state)
+{
+    sfree(state->tiles);
+    sfree(state);
+}
+
+static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
+                             char **error)
+{
+    return NULL;
+}
+
+static char *game_text_format(game_state *state)
+{
+    char *ret, *p;
+    int x, y, maxlen;
+
+    maxlen = state->params.h * (state->params.w + 1);
+    ret = snewn(maxlen+1, char);
+    p = ret;
+
+    for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
+       for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
+           int t = TILE(state,x,y);
+           if (t <= 0)      *p++ = ' ';
+           else if (t < 10) *p++ = '0'+t;
+           else             *p++ = 'a'+(t-10);
+       }
+       *p++ = '\n';
+    }
+    assert(p - ret == maxlen);
+    *p = '\0';
+    return ret;
+}
+
+struct game_ui {
+    struct game_params params;
+    int *tiles; /* selected-ness only */
+    int nselected;
+};
+
+static game_ui *new_ui(game_state *state)
+{
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+
+    ui->params = state->params; /* structure copy */
+    ui->tiles = snewn(state->n, int);
+    memset(ui->tiles, 0, state->n*sizeof(int));
+    ui->nselected = 0;
+
+    return ui;
+}
+
+static void free_ui(game_ui *ui)
+{
+    sfree(ui->tiles);
+    sfree(ui);
+}
+
+static void sel_clear(game_ui *ui, game_state *state)
+{
+    int i;
+
+    for (i = 0; i < state->n; i++)
+       ui->tiles[i] &= ~TILE_SELECTED;
+    ui->nselected = 0;
+    debug(("sel_clear"));
+}
+
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
+                               game_state *newstate)
+{
+    sel_clear(ui, newstate);
+}
+
+static void sel_remove(game_ui *ui, game_state *state)
+{
+    int i, nremoved = 0;
+
+    state->score += npoints(&state->params, ui->nselected);
+
+    for (i = 0; i < state->n; i++) {
+       if (ui->tiles[i] & TILE_SELECTED) {
+           nremoved++;
+           state->tiles[i] = 0;
+           ui->tiles[i] &= ~TILE_SELECTED;
+       }
+    }
+    ui->nselected = 0;
+    debug(("sel_remove: removed %d selected tiles", nremoved));
+}
+
+static void sel_expand(game_ui *ui, game_state *state, int tx, int ty)
+{
+    int ns = 1, nadded, x, y, c;
+
+    TILE(ui,tx,ty) |= TILE_SELECTED;
+    debug(("sel_expand, selected initial tile"));
+    do {
+       nadded = 0;
+
+       for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
+           for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
+               if (x == tx && y == ty) continue;
+               if (ISSEL(ui,x,y)) continue;
+
+               c = COL(state,x,y);
+               if ((x > 0) &&
+                   ISSEL(ui,x-1,y) && COL(state,x-1,y) == c) {
+                   TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
+                   nadded++;
+                   continue;
+               }
+
+               if ((x+1 < state->params.w) &&
+                   ISSEL(ui,x+1,y) && COL(state,x+1,y) == c) {
+                   TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
+                   nadded++;
+                   continue;
+               }
+
+               if ((y > 0) &&
+                   ISSEL(ui,x,y-1) && COL(state,x,y-1) == c) {
+                   TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
+                   nadded++;
+                   continue;
+               }
+
+               if ((y+1 < state->params.h) &&
+                   ISSEL(ui,x,y+1) && COL(state,x,y+1) == c) {
+                   TILE(ui,x,y) |= TILE_SELECTED;
+                   nadded++;
+                   continue;
+               }
+           }
+       }
+       ns += nadded;
+       debug(("sel_expand, new pass, selected %d more tiles", nadded));
+    } while (nadded > 0);
+
+    if (ns > 1) {
+       ui->nselected = ns;
+    } else {
+       sel_clear(ui, state);
+    }
+}
+
+static int sg_emptycol(game_state *ret, int x)
+{
+    int y;
+    for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
+       if (COL(ret,x,y)) return 0;
+    }
+    return 1;
+}
+
+
+static void sg_snuggle(game_state *ret)
+{
+    int x,y, ndone;
+
+    /* make all unsupported tiles fall down. */
+    do {
+       ndone = 0;
+       for (x = 0; x < ret->params.w; x++) {
+           for (y = ret->params.h-1; y > 0; y--) {
+               if (COL(ret,x,y) != 0) continue;
+               if (COL(ret,x,y-1) != 0) {
+                   SWAPTILE(ret,x,y,x,y-1);
+                   ndone++;
+               }
+           }
+       }
+    } while (ndone);
+
+    /* shuffle all columns as far left as they can go. */
+    do {
+       ndone = 0;
+       for (x = 0; x < ret->params.w-1; x++) {
+           if (sg_emptycol(ret,x) && !sg_emptycol(ret,x+1)) {
+               debug(("column %d is empty, shuffling from %d", x, x+1));
+               ndone++;
+               for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
+                   SWAPTILE(ret,x,y,x+1,y);
+               }
+           }
+       }
+    } while (ndone);
+}
+
+static void sg_check(game_state *ret)
+{
+    int x,y, complete = 1, impossible = 1;
+
+    for (x = 0; x < ret->params.w; x++) {
+       for (y = 0; y < ret->params.h; y++) {
+           if (COL(ret,x,y) == 0)
+               continue;
+           complete = 0;
+           if (x+1 < ret->params.w) {
+               if (COL(ret,x,y) == COL(ret,x+1,y))
+                   impossible = 0;
+           }
+           if (y+1 < ret->params.h) {
+               if (COL(ret,x,y) == COL(ret,x,y+1))
+                   impossible = 0;
+           }
+       }
+    }
+    ret->complete = complete;
+    ret->impossible = impossible;
+}
+
+struct game_drawstate {
+    int started, bgcolour;
+    int tileinner, tilegap;
+    int *tiles; /* contains colour and SELECTED. */
+};
+
+static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+                             int x, int y, int button)
+{
+    int tx, ty;
+    game_state *ret = from;
+
+    if (button != RIGHT_BUTTON && button != LEFT_BUTTON)
+       return NULL;
+
+    tx = FROMCOORD(x); ty= FROMCOORD(y);
+    if (tx < 0 || tx >= from->params.w || ty < 0 || ty >= from->params.h)
+       return NULL;
+    if (COL(from, tx, ty) == 0) return NULL;
+
+    if (ISSEL(ui,tx,ty)) {
+       if (button == RIGHT_BUTTON)
+           sel_clear(ui, from);
+       else {
+           /* this is the actual move. */
+           ret = dup_game(from);
+           sel_remove(ui, ret);
+           sg_snuggle(ret); /* shifts blanks down and to the left */
+           sg_check(ret);   /* checks for completeness or impossibility */
+       }
+    } else {
+       sel_clear(ui, from); /* might be no-op */
+       sel_expand(ui, from, tx, ty);
+    }
+
+    return ret;
+}
+
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Drawing routines.
+ */
+
+static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds, int *x, int *y,
+                      int expand)
+{
+    int tsx, tsy, ts;
+
+    /*
+     * We could choose the tile gap dynamically as well if we
+     * wanted to; for example, at low tile sizes it might be
+     * sensible to leave it out completely. However, for the moment
+     * and for the sake of simplicity I'm just going to fix it at
+     * 2.
+     */
+    ds->tilegap = 2;
+
+    /*
+     * Each window dimension equals the tile size (inner plus gap)
+     * times the grid dimension, plus another tile size (border is
+     * half the width of a tile), minus one tile gap.
+     * 
+     * We must cast to unsigned before adding to *x and *y, since
+     * they might be INT_MAX!
+     */
+    tsx = (unsigned)(*x + ds->tilegap) / (params->w + 1);
+    tsy = (unsigned)(*y + ds->tilegap) / (params->h + 1);
+
+    ts = min(tsx, tsy);
+    if (expand)
+        ds->tileinner = ts - ds->tilegap;
+    else
+        ds->tileinner = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE) - ds->tilegap;
+
+    *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER - TILE_GAP;
+    *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER - TILE_GAP;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+{
+    float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
+
+    frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
+
+    ret[COL_1 * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_1 * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_1 * 3 + 2] = 1.0F;
+
+    ret[COL_2 * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_2 * 3 + 1] = 0.5F;
+    ret[COL_2 * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_3 * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_3 * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_3 * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_4 * 3 + 0] = 0.5F;
+    ret[COL_4 * 3 + 1] = 0.5F;
+    ret[COL_4 * 3 + 2] = 1.0F;
+
+    ret[COL_5 * 3 + 0] = 0.5F;
+    ret[COL_5 * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_5 * 3 + 2] = 0.5F;
+
+    ret[COL_6 * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_6 * 3 + 1] = 0.5F;
+    ret[COL_6 * 3 + 2] = 0.5F;
+
+    ret[COL_7 * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_7 * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_7 * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_8 * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_8 * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_8 * 3 + 2] = 1.0F;
+
+    ret[COL_9 * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_9 * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_9 * 3 + 2] = 1.0F;
+
+    ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_IMPOSSIBLE * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_SEL * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_SEL * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_SEL * 3 + 2] = 1.0F;
+
+    ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + 2] = 1.0F;
+
+    ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 2.0 / 3.0;
+    ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 2.0 / 3.0;
+    ret[COL_LOWLIGHT * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 2.0 / 3.0;
+
+    *ncolours = NCOLOURS;
+    return ret;
+}
+
+static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+{
+    struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
+    int i;
+
+    ds->started = 0;
+    ds->tileinner = ds->tilegap = 0;   /* not decided yet */
+    ds->tiles = snewn(state->n, int);
+    for (i = 0; i < state->n; i++)
+       ds->tiles[i] = -1;
+
+    return ds;
+}
+
+static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+{
+    sfree(ds->tiles);
+    sfree(ds);
+}
+
+/* Drawing routing for the tile at (x,y) is responsible for drawing
+ * itself and the gaps to its right and below. If we're the same colour
+ * as the tile to our right, then we fill in the gap; ditto below, and if
+ * both then we fill the teeny tiny square in the corner as well.
+ */
+
+static void tile_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds,
+                       int x, int y, int dright, int dbelow,
+                        int tile, game_state *state, int bgcolour)
+{
+    int outer = bgcolour, inner = outer, col = tile & TILE_COLMASK;
+
+    if (col) {
+       if (state->impossible) {
+           outer = col;
+           inner = COL_IMPOSSIBLE;
+       } else if (tile & TILE_SELECTED) {
+           outer = COL_SEL;
+           inner = col;
+       } else {
+           outer = inner = col;
+       }
+    }
+    draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), TILE_INNER, TILE_INNER, outer);
+    draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER/4, COORD(y)+TILE_INNER/4,
+             TILE_INNER/2, TILE_INNER/2, inner);
+
+    if (dright)
+       draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER, COORD(y), TILE_GAP, TILE_INNER,
+                 (tile & TILE_JOINRIGHT) ? outer : bgcolour);
+    if (dbelow)
+       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y)+TILE_INNER, TILE_INNER, TILE_GAP,
+                 (tile & TILE_JOINDOWN) ? outer : bgcolour);
+    if (dright && dbelow)
+       draw_rect(fe, COORD(x)+TILE_INNER, COORD(y)+TILE_INNER, TILE_GAP, TILE_GAP,
+                 (tile & TILE_JOINDIAG) ? outer : bgcolour);
+
+    draw_update(fe, COORD(x), COORD(y), TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+}
+
+static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+                       game_state *state, int dir, game_ui *ui,
+                       float animtime, float flashtime)
+{
+    int bgcolour, x, y;
+
+    debug(("samegame redraw: dir %d, oldstate 0x%lx, animtime %f, flashtime %f",
+          dir, oldstate, animtime, flashtime));
+
+    /* This was entirely cloned from fifteen.c; it should probably be
+     * moved into some generic 'draw-recessed-rectangle' utility fn. */
+    if (!ds->started) {
+       int coords[10];
+
+       draw_rect(fe, 0, 0,
+                 TILE_SIZE * state->params.w + 2 * BORDER,
+                 TILE_SIZE * state->params.h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
+       draw_update(fe, 0, 0,
+                   TILE_SIZE * state->params.w + 2 * BORDER,
+                   TILE_SIZE * state->params.h + 2 * BORDER);
+
+       /*
+        * Recessed area containing the whole puzzle.
+        */
+       coords[0] = COORD(state->params.w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
+       coords[1] = COORD(state->params.h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
+       coords[2] = COORD(state->params.w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
+       coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+       coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
+       coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
+       coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+       coords[9] = COORD(state->params.h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1 - TILE_GAP;
+       coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
+       coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
+       draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
+       draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+
+       coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+       coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+       draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
+       draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+
+       ds->started = 1;
+    }
+
+    if (flashtime > 0.0) {
+       int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
+       bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
+    } else
+       bgcolour = COL_BACKGROUND;
+
+    for (x = 0; x < state->params.w; x++) {
+       for (y = 0; y < state->params.h; y++) {
+           int i = (state->params.w * y) + x;
+           int col = COL(state,x,y), tile = col;
+           int dright = (x+1 < state->params.w);
+           int dbelow = (y+1 < state->params.h);
+
+           tile |= ISSEL(ui,x,y);
+           if (dright && COL(state,x+1,y) == col)
+               tile |= TILE_JOINRIGHT;
+           if (dbelow && COL(state,x,y+1) == col)
+               tile |= TILE_JOINDOWN;
+           if ((tile & TILE_JOINRIGHT) && (tile & TILE_JOINDOWN) &&
+               COL(state,x+1,y+1) == col)
+               tile |= TILE_JOINDIAG;
+
+           /* For now we're never expecting oldstate at all (because we have
+            * no animation); when we do we might well want to be looking
+            * at the tile colours from oldstate, not state. */
+           if ((oldstate && COL(oldstate,x,y) != col) ||
+               (flashtime > 0.0) ||
+               (ds->bgcolour != bgcolour) ||
+               (tile != ds->tiles[i])) {
+               tile_redraw(fe, ds, x, y, dright, dbelow,
+                           tile, state, bgcolour);
+               ds->tiles[i] = tile;
+           }
+       }
+    }
+    ds->bgcolour = bgcolour;
+
+    {
+       char status[255], score[80];
+
+       sprintf(score, "Score: %d", state->score);
+
+       if (state->complete)
+           sprintf(status, "COMPLETE! %s", score);
+       else if (state->impossible)
+           sprintf(status, "Cannot move! %s", score);
+       else if (ui->nselected)
+           sprintf(status, "%s  Selected: %d (%d)",
+                   score, ui->nselected, npoints(&state->params, ui->nselected));
+       else
+           sprintf(status, "%s", score);
+       status_bar(fe, status);
+    }
+}
+
+static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
+                             int dir, game_ui *ui)
+{
+    return 0.0F;
+}
+
+static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
+                              int dir, game_ui *ui)
+{
+    if ((!oldstate->complete && newstate->complete) ||
+        (!oldstate->impossible && newstate->impossible))
+       return 2 * FLASH_FRAME;
+    else
+       return 0.0F;
+}
+
+static int game_wants_statusbar(void)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static int game_timing_state(game_state *state)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+#ifdef COMBINED
+#define thegame samegame
+#endif
+
+const struct game thegame = {
+    "Same Game", NULL,
+    default_params,
+    game_fetch_preset,
+    decode_params,
+    encode_params,
+    free_params,
+    dup_params,
+    TRUE, game_configure, custom_params,
+    validate_params,
+    new_game_desc,
+    game_free_aux_info,
+    validate_desc,
+    new_game,
+    dup_game,
+    free_game,
+    FALSE, solve_game,
+    TRUE, game_text_format,
+    new_ui,
+    free_ui,
+    game_changed_state,
+    make_move,
+    game_size,
+    game_colours,
+    game_new_drawstate,
+    game_free_drawstate,
+    game_redraw,
+    game_anim_length,
+    game_flash_length,
+    game_wants_statusbar,
+    FALSE, game_timing_state,
+    0,                                /* mouse_priorities */
+};