New puzzle: `Light Up', by James H.
authorsimon <simon@cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e>
Thu, 4 Aug 2005 19:14:10 +0000 (19:14 +0000)
committersimon <simon@cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e>
Thu, 4 Aug 2005 19:14:10 +0000 (19:14 +0000)
Also in this checkin (committed by mistake - I meant to do it
separately), a behind-the-scenes change to Slant to colour the two
non-touching classes of diagonals in different colours. Both colours
are set to black by default, but configuration by way of
SLANT_COLOUR_* can distinguish them if you want.

git-svn-id: svn://svn.tartarus.org/sgt/puzzles@6164 cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e

Recipe
lightup.c [new file with mode: 0644]
list.c
print.py
puzzles.but
slant.c

diff --git a/Recipe b/Recipe
index 55b0213..0b6c81c 100644 (file)
--- a/Recipe
+++ b/Recipe
@@ -25,6 +25,7 @@ SLANT    = slant dsf
 
 ALL      = list NET NETSLIDE cube fifteen sixteen rect pattern solo twiddle
          + MINES samegame FLIP guess PEGS dominosa UNTANGLE blackbox SLANT
+         + lightup
 
 net      : [X] gtk COMMON NET
 netslide : [X] gtk COMMON NETSLIDE
@@ -44,6 +45,7 @@ dominosa : [X] gtk COMMON dominosa
 untangle : [X] gtk COMMON UNTANGLE
 blackbox : [X] gtk COMMON blackbox
 slant    : [X] gtk COMMON SLANT
+lightup  : [X] gtk COMMON lightup
 
 # Auxiliary command-line programs.
 solosolver :    [U] solo[STANDALONE_SOLVER] malloc
@@ -74,6 +76,7 @@ dominosa : [G] WINDOWS COMMON dominosa
 untangle : [G] WINDOWS COMMON UNTANGLE
 blackbox : [G] WINDOWS COMMON blackbox
 slant    : [G] WINDOWS COMMON SLANT
+lightup  : [G] WINDOWS COMMON lightup
 
 # Mac OS X unified application containing all the puzzles.
 Puzzles  : [MX] osx osx.icns osx-info.plist COMMON ALL
@@ -165,7 +168,7 @@ FORCE:
 install:
        for i in cube net netslide fifteen sixteen twiddle \
                 pattern rect solo mines samegame flip guess \
-                pegs dominosa untangle blackbox slant; do \
+                pegs dominosa untangle blackbox slant lightup; do \
                $(INSTALL_PROGRAM) -m 755 $$i $(DESTDIR)$(gamesdir)/$$i; \
        done
 !end
diff --git a/lightup.c b/lightup.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..158a153
--- /dev/null
+++ b/lightup.c
@@ -0,0 +1,1780 @@
+/*
+ * lightup.c: Implementation of the Nikoli game 'Light Up'.
+ */
+
+#include <stdio.h>
+#include <stdlib.h>
+#include <string.h>
+#include <assert.h>
+#include <ctype.h>
+#include <math.h>
+
+#include "puzzles.h"
+
+/* --- Constants, structure definitions, etc. --- */
+
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 32
+#define TILE_SIZE       (ds->tilesize)
+#define BORDER          (TILE_SIZE / 2)
+#define TILE_RADIUS     (ds->crad)
+
+#define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
+#define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
+
+#define FLASH_TIME 0.30F
+
+enum {
+    COL_BACKGROUND,
+    COL_GRID,
+    COL_BLACK,                        /* black */
+    COL_LIGHT,                        /* white */
+    COL_LIT,                          /* yellow */
+    COL_ERROR,                        /* red */
+    COL_CURSOR,
+    NCOLOURS
+};
+
+enum { SYMM_NONE, SYMM_REF2, SYMM_ROT2, SYMM_REF4, SYMM_ROT4, SYMM_MAX };
+
+struct game_params {
+    int w, h;
+    int blackpc;        /* %age of black squares */
+    int symm;
+    int recurse;
+};
+
+#define F_BLACK         1
+
+/* flags for black squares */
+#define F_NUMBERED      2       /* it has a number attached */
+#define F_NUMBERUSED    4       /* this number was useful for solving */
+
+/* flags for non-black squares */
+#define F_IMPOSSIBLE    8       /* can't put a light here */
+#define F_LIGHT         16
+
+#define F_MARK          32
+
+struct game_state {
+    int w, h, nlights;
+    int *lights;        /* For black squares, (optionally) the number
+                           of surrounding lights. For non-black squares,
+                           the number of times it's lit. size h*w*/
+    unsigned int *flags;        /* size h*w */
+    int completed, used_solve;
+};
+
+#define GRID(gs,grid,x,y) (gs->grid[(y)*((gs)->w) + (x)])
+
+/* A ll_data holds information about which lights would be lit by
+ * a particular grid location's light (or conversely, which locations
+ * could light a specific other location). */
+/* most things should consider this struct opaque. */
+typedef struct {
+    int ox,oy;
+    int minx, maxx, miny, maxy;
+    int include_origin;
+} ll_data;
+
+/* Macro that executes 'block' once per light in lld, including
+ * the origin if include_origin is specified. 'block' can use
+ * lx and ly as the coords. */
+#define FOREACHLIT(lld,block) do {                              \
+  int lx,ly;                                                    \
+  ly = (lld)->oy;                                               \
+  for (lx = (lld)->minx; lx <= (lld)->maxx; lx++) {             \
+    if (lx == (lld)->ox) continue;                              \
+    block                                                       \
+  }                                                             \
+  lx = (lld)->ox;                                               \
+  for (ly = (lld)->miny; ly <= (lld)->maxy; ly++) {             \
+    if (!(lld)->include_origin && ly == (lld)->oy) continue;    \
+    block                                                       \
+  }                                                             \
+} while(0)
+
+
+typedef struct {
+    struct { int x, y; unsigned int f; } points[4];
+    int npoints;
+} surrounds;
+
+/* Fills in (doesn't allocate) a surrounds structure with the grid locations
+ * around a given square, taking account of the edges. */
+static void get_surrounds(game_state *state, int ox, int oy, surrounds *s)
+{
+    assert(ox >= 0 && ox < state->w && oy >= 0 && oy < state->h);
+    s->npoints = 0;
+#define ADDPOINT(cond,nx,ny) do {\
+    if (cond) { \
+        s->points[s->npoints].x = (nx); \
+        s->points[s->npoints].y = (ny); \
+        s->points[s->npoints].f = 0; \
+        s->npoints++; \
+    } } while(0)
+    ADDPOINT(ox > 0,            ox-1, oy);
+    ADDPOINT(ox < (state->w-1), ox+1, oy);
+    ADDPOINT(oy > 0,            ox,   oy-1);
+    ADDPOINT(oy < (state->h-1), ox,   oy+1);
+}
+
+/* --- Game parameter functions --- */
+
+#define DEFAULT_PRESET 0
+
+const struct game_params lightup_presets[] = {
+    { 7, 7, 20, SYMM_ROT4, 0 },
+    { 7, 7, 20, SYMM_ROT4, 1 },
+    { 10, 10, 20, SYMM_ROT2, 0 },
+    { 10, 10, 20, SYMM_ROT2, 1 },
+#ifdef SLOW_SYSTEM
+    { 12, 12, 20, SYMM_ROT2, 0 },
+    { 12, 12, 20, SYMM_ROT2, 1 }
+#else
+    { 14, 14, 20, SYMM_ROT2, 0 },
+    { 14, 14, 20, SYMM_ROT2, 1 }
+#endif
+};
+
+static game_params *default_params(void)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+    *ret = lightup_presets[DEFAULT_PRESET];
+
+    return ret;
+}
+
+static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
+{
+    game_params *ret;
+    char buf[80];
+
+    if (i < 0 || i >= lenof(lightup_presets))
+        return FALSE;
+
+    ret = default_params();
+    *ret = lightup_presets[i];
+    *params = ret;
+
+    sprintf(buf, "%dx%d %s",
+            ret->w, ret->h, ret->recurse ? "hard" : "easy");
+    *name = dupstr(buf);
+
+    return TRUE;
+}
+
+static void free_params(game_params *params)
+{
+    sfree(params);
+}
+
+static game_params *dup_params(game_params *params)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+    *ret = *params;                   /* structure copy */
+    return ret;
+}
+
+#define EATNUM(x) do { \
+    (x) = atoi(string); \
+    while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++; \
+} while(0)
+
+static void decode_params(game_params *params, char const *string)
+{
+    EATNUM(params->w);
+    if (*string == 'x') {
+        string++;
+        EATNUM(params->h);
+    }
+    if (*string == 'b') {
+        string++;
+        EATNUM(params->blackpc);
+    }
+    if (*string == 's') {
+        string++;
+        EATNUM(params->symm);
+    }
+    params->recurse = 0;
+    if (*string == 'r') {
+        params->recurse = 1;
+        string++;
+    }
+}
+
+static char *encode_params(game_params *params, int full)
+{
+    char buf[80];
+
+    if (full) {
+        sprintf(buf, "%dx%db%ds%d%s",
+                params->w, params->h, params->blackpc,
+                params->symm,
+                params->recurse ? "r" : "");
+    } else {
+        sprintf(buf, "%dx%d", params->w, params->h);
+    }
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static config_item *game_configure(game_params *params)
+{
+    config_item *ret;
+    char buf[80];
+
+    ret = snewn(6, config_item);
+
+    ret[0].name = "Width";
+    ret[0].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->w);
+    ret[0].sval = dupstr(buf);
+    ret[0].ival = 0;
+
+    ret[1].name = "Height";
+    ret[1].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->h);
+    ret[1].sval = dupstr(buf);
+    ret[1].ival = 0;
+
+    ret[2].name = "%age of black squares";
+    ret[2].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->blackpc);
+    ret[2].sval = dupstr(buf);
+    ret[2].ival = 0;
+
+    ret[3].name = "Symmetry";
+    ret[3].type = C_CHOICES;
+    ret[3].sval = ":None"
+                  ":2-way mirror:2-way rotational"
+                  ":4-way mirror:4-way rotational";
+    ret[3].ival = params->symm;
+
+    ret[4].name = "Difficulty";
+    ret[4].type = C_CHOICES;
+    ret[4].sval = ":Easy:Hard";
+    ret[4].ival = params->recurse;
+
+    ret[5].name = NULL;
+    ret[5].type = C_END;
+    ret[5].sval = NULL;
+    ret[5].ival = 0;
+
+    return ret;
+}
+
+static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->w =       atoi(cfg[0].sval);
+    ret->h =       atoi(cfg[1].sval);
+    ret->blackpc = atoi(cfg[2].sval);
+    ret->symm =    cfg[3].ival;
+    ret->recurse = cfg[4].ival;
+
+    return ret;
+}
+
+static char *validate_params(game_params *params, int full)
+{
+    if (params->w < 2 || params->h < 2)
+        return "Width and height must be at least 2";
+    if (full) {
+        if (params->blackpc < 5 || params->blackpc > 100)
+            return "Percentage of black squares must be between 5% and 100%";
+        if (params->w != params->h) {
+            if (params->symm == SYMM_ROT4)
+                return "4-fold symmetry is only available with square grids";
+        }
+        if (params->symm < 0 || params->symm >= SYMM_MAX)
+          return "Unknown symmetry type";
+    }
+    return NULL;
+}
+
+/* --- Game state construction/freeing helper functions --- */
+
+static game_state *new_state(game_params *params)
+{
+    game_state *ret = snew(game_state);
+
+    ret->w = params->w;
+    ret->h = params->h;
+    ret->lights = snewn(ret->w * ret->h, int);
+    ret->nlights = 0;
+    memset(ret->lights, 0, ret->w * ret->h * sizeof(int));
+    ret->flags = snewn(ret->w * ret->h, unsigned int);
+    memset(ret->flags, 0, ret->w * ret->h * sizeof(unsigned int));
+    ret->completed = ret->used_solve = 0;
+    return ret;
+}
+
+static game_state *dup_game(game_state *state)
+{
+    game_state *ret = snew(game_state);
+
+    ret->w = state->w;
+    ret->h = state->h;
+
+    ret->lights = snewn(ret->w * ret->h, int);
+    memcpy(ret->lights, state->lights, ret->w * ret->h * sizeof(int));
+    ret->nlights = state->nlights;
+
+    ret->flags = snewn(ret->w * ret->h, unsigned int);
+    memcpy(ret->flags, state->flags, ret->w * ret->h * sizeof(unsigned int));
+
+    ret->completed = state->completed;
+    ret->used_solve = state->used_solve;
+
+    return ret;
+}
+
+static void free_game(game_state *state)
+{
+    sfree(state->lights);
+    sfree(state->flags);
+    sfree(state);
+}
+
+#ifdef DIAGNOSTICS
+static void debug_state(game_state *state)
+{
+    int x, y;
+    char c = '?';
+
+    for (y = 0; y < state->h; y++) {
+        for (x = 0; x < state->w; x++) {
+            c = '.';
+            if (GRID(state, flags, x, y) & F_BLACK) {
+                if (GRID(state, flags, x, y) & F_NUMBERED)
+                    c = GRID(state, lights, x, y) + '0';
+                else
+                    c = '#';
+            } else {
+                if (GRID(state, flags, x, y) & F_LIGHT)
+                    c = 'O';
+                else if (GRID(state, flags, x, y) & F_IMPOSSIBLE)
+                    c = 'X';
+            }
+            printf("%c", (int)c);
+        }
+        printf("     ");
+        for (x = 0; x < state->w; x++) {
+            if (GRID(state, flags, x, y) & F_BLACK)
+                c = '#';
+            else {
+                c = (GRID(state, flags, x, y) & F_LIGHT) ? 'A' : 'a';
+                c += GRID(state, lights, x, y);
+            }
+            printf("%c", (int)c);
+        }
+        printf("\n");
+    }
+    printf("\n");
+}
+#endif
+
+/* --- Game completion test routines. --- */
+
+/* These are split up because occasionally functions are only
+ * interested in one particular aspect. */
+
+/* Returns non-zero if all grid spaces are lit. */
+static int grid_lit(game_state *state)
+{
+    int x, y;
+
+    for (x = 0; x < state->w; x++) {
+        for (y = 0; y < state->h; y++) {
+            if (GRID(state,flags,x,y) & F_BLACK) continue;
+            if (GRID(state,lights,x,y) == 0)
+                return 0;
+        }
+    }
+    return 1;
+}
+
+/* Returns non-zero if any lights are lit by other lights. */
+static int grid_overlap(game_state *state)
+{
+    int x, y;
+
+    for (x = 0; x < state->w; x++) {
+        for (y = 0; y < state->h; y++) {
+            if (!(GRID(state, flags, x, y) & F_LIGHT)) continue;
+            if (GRID(state, lights, x, y) > 1)
+                return 1;
+        }
+    }
+    return 0;
+}
+
+static int number_wrong(game_state *state, int x, int y)
+{
+    surrounds s;
+    int i, n, empty, lights = GRID(state, lights, x, y);
+
+    /*
+     * This function computes the display hint for a number: we
+     * turn the number red if it is definitely wrong. This means
+     * that either
+     * 
+     *  (a) it has too many lights around it, or
+     *         (b) it would have too few lights around it even if all the
+     *             plausible squares (not black, lit or F_IMPOSSIBLE) were
+     *             filled with lights.
+     */
+
+    assert(GRID(state, flags, x, y) & F_NUMBERED);
+    get_surrounds(state, x, y, &s);
+
+    empty = n = 0;
+    for (i = 0; i < s.npoints; i++) {
+       if (GRID(state,flags,s.points[i].x,s.points[i].y) & F_LIGHT) {
+           n++;
+           continue;
+       }
+       if (GRID(state,flags,s.points[i].x,s.points[i].y) & F_BLACK)
+           continue;
+       if (GRID(state,flags,s.points[i].x,s.points[i].y) & F_IMPOSSIBLE)
+           continue;
+       if (GRID(state,lights,s.points[i].x,s.points[i].y))
+           continue;
+       empty++;
+    }
+    return (n > lights || (n + empty < lights));
+}
+
+static int number_correct(game_state *state, int x, int y)
+{
+    surrounds s;
+    int n = 0, i, lights = GRID(state, lights, x, y);
+
+    assert(GRID(state, flags, x, y) & F_NUMBERED);
+    get_surrounds(state, x, y, &s);
+    for (i = 0; i < s.npoints; i++) {
+        if (GRID(state,flags,s.points[i].x,s.points[i].y) & F_LIGHT)
+            n++;
+    }
+    return (n == lights) ? 1 : 0;
+}
+
+/* Returns non-zero if any numbers add up incorrectly. */
+static int grid_addsup(game_state *state)
+{
+    int x, y;
+
+    for (x = 0; x < state->w; x++) {
+        for (y = 0; y < state->h; y++) {
+            if (!(GRID(state, flags, x, y) & F_NUMBERED)) continue;
+            if (!number_correct(state, x, y)) return 0;
+        }
+    }
+    return 1;
+}
+
+static int grid_correct(game_state *state)
+{
+    if (grid_lit(state) &&
+        !grid_overlap(state) &&
+        grid_addsup(state)) return 1;
+    return 0;
+}
+
+/* --- Board initial setup (blacks, lights, numbers) --- */
+
+static void clean_board(game_state *state, int leave_blacks)
+{
+    int x,y;
+    for (x = 0; x < state->w; x++) {
+        for (y = 0; y < state->h; y++) {
+            if (leave_blacks)
+                GRID(state, flags, x, y) &= F_BLACK;
+            else
+                GRID(state, flags, x, y) = 0;
+            GRID(state, lights, x, y) = 0;
+        }
+    }
+    state->nlights = 0;
+}
+
+static void set_blacks(game_state *state, game_params *params, random_state *rs)
+{
+    int x, y, degree = 0, rotate = 0, nblack;
+    int rh, rw, i;
+    int wodd = (state->w % 2) ? 1 : 0;
+    int hodd = (state->h % 2) ? 1 : 0;
+    int xs[4], ys[4];
+
+    switch (params->symm) {
+    case SYMM_NONE: degree = 1; rotate = 0; break;
+    case SYMM_ROT2: degree = 2; rotate = 1; break;
+    case SYMM_REF2: degree = 2; rotate = 0; break;
+    case SYMM_ROT4: degree = 4; rotate = 1; break;
+    case SYMM_REF4: degree = 4; rotate = 0; break;
+    default: assert(!"Unknown symmetry type");
+    }
+    if (params->symm == SYMM_ROT4 && (state->h != state->w))
+        assert(!"4-fold symmetry unavailable without square grid");
+
+    if (degree == 4) {
+        rw = state->w/2;
+        rh = state->h/2;
+        if (!rotate) rw += wodd; /* ... but see below. */
+        rh += hodd;
+    } else if (degree == 2) {
+        rw = state->w;
+        rh = state->h/2;
+        rh += hodd;
+    } else {
+        rw = state->w;
+        rh = state->h;
+    }
+
+    /* clear, then randomise, required region. */
+    clean_board(state, 0);
+    nblack = (rw * rh * params->blackpc) / 100;
+    for (i = 0; i < nblack; i++) {
+        do {
+            x = random_upto(rs,rw);
+            y = random_upto(rs,rh);
+        } while (GRID(state,flags,x,y) & F_BLACK);
+        GRID(state, flags, x, y) |= F_BLACK;
+    }
+
+    /* Copy required region. */
+    if (params->symm == SYMM_NONE) return;
+
+    for (x = 0; x < rw; x++) {
+        for (y = 0; y < rh; y++) {
+            if (degree == 4) {
+                xs[0] = x;
+                ys[0] = y;
+                xs[1] = state->w - 1 - (rotate ? y : x);
+                ys[1] = rotate ? x : y;
+                xs[2] = rotate ? (state->w - 1 - x) : x;
+                ys[2] = state->h - 1 - y;
+                xs[3] = rotate ? y : (state->w - 1 - x);
+                ys[3] = state->h - 1 - (rotate ? x : y);
+            } else {
+                xs[0] = x;
+                ys[0] = y;
+                xs[1] = rotate ? (state->w - 1 - x) : x;
+                ys[1] = state->h - 1 - y;
+            }
+            for (i = 1; i < degree; i++) {
+                GRID(state, flags, xs[i], ys[i]) =
+                    GRID(state, flags, xs[0], ys[0]);
+            }
+        }
+    }
+    /* SYMM_ROT4 misses the middle square above; fix that here. */
+    if (degree == 4 && rotate && wodd &&
+        (random_upto(rs,100) <= (unsigned int)params->blackpc))
+        GRID(state,flags,
+             state->w/2 + wodd - 1, state->h/2 + hodd - 1) |= F_BLACK;
+
+#ifdef DIAGNOSTICS
+    debug_state(state);
+#endif
+}
+
+/* Fills in (does not allocate) a ll_data with all the tiles that would
+ * be illuminated by a light at point (ox,oy). If origin=1 then the
+ * origin is included in this list. */
+static void list_lights(game_state *state, int ox, int oy, int origin,
+                        ll_data *lld)
+{
+    int x,y;
+
+    memset(lld, 0, sizeof(lld));
+    lld->ox = lld->minx = lld->maxx = ox;
+    lld->oy = lld->miny = lld->maxy = oy;
+    lld->include_origin = origin;
+
+    y = oy;
+    for (x = ox-1; x >= 0; x--) {
+        if (GRID(state, flags, x, y) & F_BLACK) break;
+        if (x < lld->minx) lld->minx = x;
+    }
+    for (x = ox+1; x < state->w; x++) {
+        if (GRID(state, flags, x, y) & F_BLACK) break;
+        if (x > lld->maxx) lld->maxx = x;
+    }
+
+    x = ox;
+    for (y = oy-1; y >= 0; y--) {
+        if (GRID(state, flags, x, y) & F_BLACK) break;
+        if (y < lld->miny) lld->miny = y;
+    }
+    for (y = oy+1; y < state->h; y++) {
+        if (GRID(state, flags, x, y) & F_BLACK) break;
+        if (y > lld->maxy) lld->maxy = y;
+    }
+}
+
+/* Makes sure a light is the given state, editing the lights table to suit the
+ * new state if necessary. */
+static void set_light(game_state *state, int ox, int oy, int on)
+{
+    ll_data lld;
+    int diff = 0;
+
+    assert(!(GRID(state,flags,ox,oy) & F_BLACK));
+
+    if (!on && GRID(state,flags,ox,oy) & F_LIGHT) {
+        diff = -1;
+        GRID(state,flags,ox,oy) &= ~F_LIGHT;
+        state->nlights--;
+    } else if (on && !(GRID(state,flags,ox,oy) & F_LIGHT)) {
+        diff = 1;
+        GRID(state,flags,ox,oy) |= F_LIGHT;
+        state->nlights++;
+    }
+
+    if (diff != 0) {
+        list_lights(state,ox,oy,1,&lld);
+        FOREACHLIT(&lld, GRID(state,lights,lx,ly) += diff; );
+    }
+}
+
+/* Returns 1 if removing a light at (x,y) would cause a square to go dark. */
+static int check_dark(game_state *state, int x, int y)
+{
+    ll_data lld;
+
+    list_lights(state, x, y, 1, &lld);
+    FOREACHLIT(&lld, if (GRID(state,lights,lx,ly) == 1) { return 1; } );
+    return 0;
+}
+
+/* Sets up an initial random correct position (i.e. every
+ * space lit, and no lights lit by other lights) by filling the
+ * grid with lights and then removing lights one by one at random. */
+static void place_lights(game_state *state, random_state *rs)
+{
+    int i, x, y, n, *numindices, wh = state->w*state->h;
+    ll_data lld;
+
+    numindices = snewn(wh, int);
+    for (i = 0; i < wh; i++) numindices[i] = i;
+    shuffle(numindices, wh, sizeof(*numindices), rs);
+
+    /* Place a light on all grid squares without lights. */
+    for (x = 0; x < state->w; x++) {
+        for (y = 0; y < state->h; y++) {
+            GRID(state, flags, x, y) &= ~F_MARK; /* we use this later. */
+            if (GRID(state, flags, x, y) & F_BLACK) continue;
+            set_light(state, x, y, 1);
+        }
+    }
+
+    for (i = 0; i < wh; i++) {
+        y = numindices[i] / state->w;
+        x = numindices[i] % state->w;
+        if (!(GRID(state, flags, x, y) & F_LIGHT)) continue;
+        if (GRID(state, flags, x, y) & F_MARK) continue;
+        list_lights(state, x, y, 0, &lld);
+
+        /* If we're not lighting any lights ourself, don't remove anything. */
+        n = 0;
+        FOREACHLIT(&lld, if (GRID(state,flags,lx,ly) & F_LIGHT) { n += 1; } );
+        if (n == 0) continue;
+
+        /* Check whether removing lights we're lighting would cause anything
+         * to go dark. */
+        n = 0;
+        FOREACHLIT(&lld, if (GRID(state,flags,lx,ly) & F_LIGHT) { n += check_dark(state,lx,ly); } );
+        if (n == 0) {
+            /* No, it wouldn't, so we can remove them all. */
+            FOREACHLIT(&lld, set_light(state,lx,ly, 0); );
+            GRID(state,flags,x,y) |= F_MARK;
+        }
+
+        if (!grid_overlap(state)) {
+            sfree(numindices);
+            return; /* we're done. */
+        }
+        assert(grid_lit(state));
+    }
+    /* if we got here, we've somehow removed all our lights and still have overlaps. */
+    assert(!"Shouldn't get here!");
+}
+
+/* Fills in all black squares with numbers of adjacent lights. */
+static void place_numbers(game_state *state)
+{
+    int x, y, i, n;
+    surrounds s;
+
+    for (x = 0; x < state->w; x++) {
+        for (y = 0; y < state->h; y++) {
+            if (!(GRID(state,flags,x,y) & F_BLACK)) continue;
+            get_surrounds(state, x, y, &s);
+            n = 0;
+            for (i = 0; i < s.npoints; i++) {
+                if (GRID(state,flags,s.points[i].x, s.points[i].y) & F_LIGHT)
+                    n++;
+            }
+            GRID(state,flags,x,y) |= F_NUMBERED;
+            GRID(state,lights,x,y) = n;
+        }
+    }
+}
+
+/* --- Actual solver, with helper subroutines. --- */
+
+static void tsl_callback(game_state *state,
+                         int lx, int ly, int *x, int *y, int *n)
+{
+    if (GRID(state,flags,lx,ly) & F_IMPOSSIBLE) return;
+    if (GRID(state,lights,lx,ly) > 0) return;
+    *x = lx; *y = ly; (*n)++;
+}
+
+static int try_solve_light(game_state *state, int ox, int oy,
+                           unsigned int flags, int lights)
+{
+    ll_data lld;
+    int sx,sy,n = 0;
+
+    if (lights > 0) return 0;
+    if (flags & F_BLACK) return 0;
+
+    /* We have an unlit square; count how many ways there are left to
+     * place a light that lights us (including this square); if only
+     * one, we must put a light there. Squares that could light us
+     * are, of course, the same as the squares we would light... */
+    list_lights(state, ox, oy, 1, &lld);
+    FOREACHLIT(&lld, { tsl_callback(state, lx, ly, &sx, &sy, &n); });
+    if (n == 1) {
+        set_light(state, sx, sy, 1);
+#ifdef SOLVE_DIAGNOSTICS
+        printf("(%d,%d) can only be lit from (%d,%d); setting to LIGHT\n",
+               ox,oy,sx,sy);
+#endif
+        return 1;
+    }
+
+    return 0;
+}
+
+static int could_place_light(unsigned int flags, int lights)
+{
+    if (flags & (F_BLACK | F_IMPOSSIBLE)) return 0;
+    return (lights > 0) ? 0 : 1;
+}
+
+/* For a given number square, determine whether we have enough info
+ * to unambiguously place its lights. */
+static int try_solve_number(game_state *state, int nx, int ny,
+                            unsigned int nflags, int nlights)
+{
+    surrounds s;
+    int x, y, nl, ns, i, ret = 0, lights;
+    unsigned int flags;
+
+    if (!(nflags & F_NUMBERED)) return 0;
+    nl = nlights;
+    get_surrounds(state,nx,ny,&s);
+    ns = s.npoints;
+
+    /* nl is no. of lights we need to place, ns is no. of spaces we
+     * have to place them in. Try and narrow these down, and mark
+     * points we can ignore later. */
+    for (i = 0; i < s.npoints; i++) {
+        x = s.points[i].x; y = s.points[i].y;
+        flags = GRID(state,flags,x,y);
+        lights = GRID(state,lights,x,y);
+        if (flags & F_LIGHT) {
+            /* light here already; one less light for one less place. */
+            nl--; ns--;
+            s.points[i].f |= F_MARK;
+        } else if (!could_place_light(flags, lights)) {
+            ns--;
+            s.points[i].f |= F_MARK;
+        }
+    }
+    if (ns == 0) return 0; /* nowhere to put anything. */
+    if (nl == 0) {
+        /* we have placed all lights we need to around here; all remaining
+         * surrounds are therefore IMPOSSIBLE. */
+#ifdef SOLVE_DIAGNOSTICS
+        printf("Setting remaining surrounds to (%d,%d) IMPOSSIBLE.\n",
+               nx,ny);
+#endif
+        GRID(state,flags,nx,ny) |= F_NUMBERUSED;
+        for (i = 0; i < s.npoints; i++) {
+            if (!(s.points[i].f & F_MARK)) {
+                GRID(state,flags,s.points[i].x,s.points[i].y) |= F_IMPOSSIBLE;
+                ret = 1;
+            }
+        }
+    } else if (nl == ns) {
+        /* we have as many lights to place as spaces; fill them all. */
+#ifdef SOLVE_DIAGNOSTICS
+        printf("Setting all remaining surrounds to (%d,%d) LIGHT.\n",
+               nx,ny);
+#endif
+        GRID(state,flags,nx,ny) |= F_NUMBERUSED;
+        for (i = 0; i < s.npoints; i++) {
+            if (!(s.points[i].f & F_MARK)) {
+                set_light(state, s.points[i].x,s.points[i].y, 1);
+                ret = 1;
+            }
+        }
+    }
+    return ret;
+}
+
+static int solve_sub(game_state *state,
+                     int forceunique, int maxrecurse, int depth,
+                     int *maxdepth)
+{
+    unsigned int flags;
+    int x, y, didstuff, ncanplace, lights;
+    int bestx, besty, n, bestn, copy_soluble, self_soluble, ret;
+    game_state *scopy;
+    ll_data lld;
+
+#ifdef SOLVE_DIAGNOSTICS
+    printf("solve_sub: depth = %d\n", depth);
+#endif
+    if (maxdepth && *maxdepth < depth) *maxdepth = depth;
+
+    while (1) {
+        if (grid_overlap(state)) {
+            /* Our own solver, from scratch, should never cause this to happen
+             * (assuming a soluble grid). However, if we're trying to solve
+             * from a half-completed *incorrect* grid this might occur; we
+             * just return the 'no solutions' code in this case. */
+            return 0;
+        }
+
+        if (grid_correct(state)) return 1;
+
+        ncanplace = 0;
+        didstuff = 0;
+        /* These 2 loops, and the functions they call, are the critical loops
+         * for timing; any optimisations should look here first. */
+        for (x = 0; x < state->w; x++) {
+            for (y = 0; y < state->h; y++) {
+                flags = GRID(state,flags,x,y);
+                lights = GRID(state,lights,x,y);
+                ncanplace += could_place_light(flags, lights);
+
+                if (try_solve_light(state, x, y, flags, lights)) didstuff = 1;
+                if (try_solve_number(state, x, y, flags, lights)) didstuff = 1;
+            }
+        }
+        if (didstuff) continue;
+        if (!ncanplace) return 0; /* nowhere to put a light, puzzle in unsoluble. */
+
+        /* We now have to make a guess; we have places to put lights but
+         * no definite idea about where they can go. */
+        if (depth >= maxrecurse) return -1; /* mustn't delve any deeper. */
+
+        /* Of all the squares that we could place a light, pick the one
+         * that would light the most currently unlit squares. */
+        /* This heuristic was just plucked from the air; there may well be
+         * a more efficient way of choosing a square to flip to minimise
+         * recursion. */
+        bestn = 0;
+        bestx = besty = -1; /* suyb */
+        for (x = 0; x < state->w; x++) {
+            for (y = 0; y < state->h; y++) {
+                flags = GRID(state,flags,x,y);
+                lights = GRID(state,lights,x,y);
+                if (!could_place_light(flags, lights)) continue;
+
+                n = 0;
+                list_lights(state, x, y, 1, &lld);
+                FOREACHLIT(&lld, { if (GRID(state,lights,lx,ly) == 0) n++; });
+                if (n > bestn) {
+                    bestn = n; bestx = x; besty = y;
+                }
+            }
+        }
+        assert(bestn > 0);
+       assert(bestx >= 0 && besty >= 0);
+
+        /* Now we've chosen a plausible (x,y), try to solve it once as 'lit'
+         * and once as 'impossible'; we need to make one copy to do this. */
+
+        scopy = dup_game(state);
+        GRID(state,flags,bestx,besty) |= F_IMPOSSIBLE;
+        self_soluble = solve_sub(state, forceunique, maxrecurse,
+                                 depth+1, maxdepth);
+
+        if (!forceunique && self_soluble > 0) {
+            /* we didn't care about finding all solutions, and we just
+             * found one; return with it immediately. */
+            free_game(scopy);
+            return self_soluble;
+        }
+
+        set_light(scopy, bestx, besty, 1);
+        copy_soluble = solve_sub(scopy, forceunique, maxrecurse,
+                                 depth+1, maxdepth);
+
+        /* If we wanted a unique solution but we hit our recursion limit
+         * (on either branch) then we have to assume we didn't find possible
+         * extra solutions, and return 'not soluble'. */
+        if (forceunique &&
+            ((copy_soluble < 0) || (self_soluble < 0))) {
+            ret = -1;
+        /* Make sure that whether or not it was self or copy (or both) that
+         * were soluble, that we return a solved state in self. */
+        } else if (copy_soluble <= 0) {
+            /* copy wasn't soluble; keep self state and return that result. */
+            ret = self_soluble;
+        } else if (self_soluble <= 0) {
+            /* copy solved and we didn't, so copy in copy's (now solved)
+             * flags and light state. */
+            memcpy(state->lights, scopy->lights,
+                   scopy->w * scopy->h * sizeof(int));
+            memcpy(state->flags, scopy->flags,
+                   scopy->w * scopy->h * sizeof(unsigned int));
+            ret = copy_soluble;
+        } else {
+            ret = copy_soluble + self_soluble;
+        }
+        free_game(scopy);
+        return ret;
+    }
+}
+
+#define MAXRECURSE 5
+
+/* Fills in the (possibly partially-complete) game_state as far as it can,
+ * returning the number of possible solutions. If it returns >0 then the
+ * game_state will be in a solved state, but you won't know which one. */
+static int dosolve(game_state *state,
+                   int allowguess, int forceunique, int *maxdepth)
+{
+    int x, y, nsol;
+
+    for (x = 0; x < state->w; x++) {
+        for (y = 0; y < state->h; y++) {
+            GRID(state,flags,x,y) &= ~F_NUMBERUSED;
+        }
+    }
+    nsol = solve_sub(state, forceunique,
+                     allowguess ? MAXRECURSE : 0, 0, maxdepth);
+    return nsol;
+}
+
+static int strip_unused_nums(game_state *state)
+{
+    int x,y,n=0;
+    for (x = 0; x < state->w; x++) {
+        for (y = 0; y < state->h; y++) {
+            if ((GRID(state,flags,x,y) & F_NUMBERED) &&
+                !(GRID(state,flags,x,y) & F_NUMBERUSED)) {
+                GRID(state,flags,x,y) &= ~F_NUMBERED;
+                GRID(state,lights,x,y) = 0;
+                n++;
+            }
+        }
+    }
+    return n;
+}
+
+static void unplace_lights(game_state *state)
+{
+    int x,y;
+    for (x = 0; x < state->w; x++) {
+        for (y = 0; y < state->h; y++) {
+            if (GRID(state,flags,x,y) & F_LIGHT)
+                set_light(state,x,y,0);
+            GRID(state,flags,x,y) &= ~F_IMPOSSIBLE;
+            GRID(state,flags,x,y) &= ~F_NUMBERUSED;
+        }
+    }
+}
+
+static int puzzle_is_good(game_state *state, game_params *params, int *mdepth)
+{
+    int nsol;
+
+    *mdepth = 0;
+    unplace_lights(state);
+
+#ifdef DIAGNOSTICS
+    debug_state(state);
+#endif
+
+    nsol = dosolve(state, params->recurse, TRUE, mdepth);
+    /* if we wanted an easy puzzle, make sure we didn't need recursion. */
+    if (!params->recurse && *mdepth > 0) {
+#ifdef DIAGNOSTICS
+        printf("Ignoring recursive puzzle.\n");
+#endif
+        return 0;
+    }
+
+#ifdef DIAGNOSTICS
+    printf("%d solutions found.\n", nsol);
+#endif
+    if (nsol <= 0) return 0;
+    if (nsol > 1) return 0;
+    return 1;
+}
+
+/* --- New game creation and user input code. --- */
+
+/* The basic algorithm here is to generate the most complex grid possible
+ * while honouring two restrictions:
+ *
+ *  * we require a unique solution, and
+ *  * either we require solubility with no recursion (!params->recurse)
+ *  * or we require some recursion. (params->recurse).
+ *
+ * The solver helpfully keeps track of the numbers it needed to use to
+ * get its solution, so we use that to remove an initial set of numbers
+ * and check we still satsify our requirements (on uniqueness and
+ * non-recursiveness, if applicable; we don't check explicit recursiveness
+ * until the end).
+ *
+ * Then we try to remove all numbers in a random order, and see if we
+ * still satisfy requirements (putting them back if we didn't).
+ *
+ * Removing numbers will always, in general terms, make a puzzle require
+ * more recursion but it may also mean a puzzle becomes non-unique.
+ *
+ * Once we're done, if we wanted a recursive puzzle but the most difficult
+ * puzzle we could come up with was non-recursive, we give up and try a new
+ * grid. */
+
+#ifdef SLOW_SYSTEM
+#define MAX_GRIDGEN_TRIES 20
+#else
+#define MAX_GRIDGEN_TRIES 50
+#endif
+
+static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
+{
+    game_state *news = new_state(params), *copys;
+    int nsol, i, run, x, y, wh = params->w*params->h, num, mdepth;
+    char *ret, *p;
+    int *numindices;
+
+    /* Construct a shuffled list of grid positions; we only
+     * do this once, because if it gets used more than once it'll
+     * be on a different grid layout. */
+    numindices = snewn(wh, int);
+    for (i = 0; i < wh; i++) numindices[i] = i;
+    shuffle(numindices, wh, sizeof(*numindices), rs);
+
+    while (1) {
+        for (i = 0; i < MAX_GRIDGEN_TRIES; i++) {
+            set_blacks(news, params, rs); /* also cleans board. */
+
+            /* set up lights and then the numbers, and remove the lights */
+            place_lights(news, rs);
+            debug(("Generating initial grid.\n"));
+            place_numbers(news);
+            if (!puzzle_is_good(news, params, &mdepth)) continue;
+
+            /* Take a copy, remove numbers we didn't use and check there's
+             * still a unique solution; if so, use the copy subsequently. */
+            copys = dup_game(news);
+            nsol = strip_unused_nums(copys);
+            debug(("Stripped %d unused numbers.\n", nsol));
+            if (!puzzle_is_good(copys, params, &mdepth)) {
+                debug(("Stripped grid is not good, reverting.\n"));
+                free_game(copys);
+            } else {
+                free_game(news);
+                news = copys;
+            }
+
+            /* Go through grid removing numbers at random one-by-one and
+             * trying to solve again; if it ceases to be good put the number back. */
+            for (i = 0; i < wh; i++) {
+                y = numindices[i] / params->w;
+                x = numindices[i] % params->w;
+                if (!(GRID(news, flags, x, y) & F_NUMBERED)) continue;
+                num = GRID(news, lights, x, y);
+                GRID(news, lights, x, y) = 0;
+                GRID(news, flags, x, y) &= ~F_NUMBERED;
+                if (!puzzle_is_good(news, params, &mdepth)) {
+                    GRID(news, lights, x, y) = num;
+                    GRID(news, flags, x, y) |= F_NUMBERED;
+                } else
+                    debug(("Removed (%d,%d) still soluble.\n", x, y));
+            }
+           /* Get a good value of mdepth for the following test */
+           i = puzzle_is_good(news, params, &mdepth);
+           assert(i);
+            if (params->recurse && mdepth == 0) {
+                debug(("Maximum-difficulty puzzle still not recursive, skipping.\n"));
+                continue;
+            }
+
+            goto goodpuzzle;
+        }
+        /* Couldn't generate a good puzzle in however many goes. Ramp up the
+         * %age of black squares (if we didn't already have lots; in which case
+         * why couldn't we generate a puzzle?) and try again. */
+        if (params->blackpc < 90) params->blackpc += 5;
+#ifdef DIAGNOSTICS
+        printf("New black layout %d%%.\n", params->blackpc);
+#endif
+    }
+goodpuzzle:
+    /* Game is encoded as a long string one character per square;
+     * 'S' is a space
+     * 'B' is a black square with no number
+     * '0', '1', '2', '3', '4' is a black square with a number. */
+    ret = snewn((params->w * params->h) + 1, char);
+    p = ret;
+    run = 0;
+    for (y = 0; y < params->h; y++) {
+       for (x = 0; x < params->w; x++) {
+            if (GRID(news,flags,x,y) & F_BLACK) {
+               if (run) {
+                   *p++ = ('a'-1) + run;
+                   run = 0;
+               }
+                if (GRID(news,flags,x,y) & F_NUMBERED)
+                    *p++ = '0' + GRID(news,lights,x,y);
+                else
+                    *p++ = 'B';
+            } else {
+               if (run == 26) {
+                   *p++ = ('a'-1) + run;
+                   run = 0;
+               }
+               run++;
+           }
+        }
+    }
+    if (run) {
+       *p++ = ('a'-1) + run;
+       run = 0;
+    }
+    *p = '\0';
+    assert(p - ret <= params->w * params->h);
+    free_game(news);
+    sfree(numindices);
+
+    return ret;
+}
+
+static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+{
+    int i;
+    for (i = 0; i < params->w*params->h; i++) {
+        if (*desc >= '0' && *desc <= '4')
+            /* OK */;
+        else if (*desc == 'B')
+            /* OK */;
+        else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'z')
+            i += *desc - 'a';         /* and the i++ will add another one */
+        else if (!*desc)
+            return "Game description shorter than expected";
+        else
+            return "Game description contained unexpected character";
+        desc++;
+    }
+    if (*desc || i > params->w*params->h)
+        return "Game description longer than expected";
+
+    return NULL;
+}
+
+static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
+{
+    game_state *ret = new_state(params);
+    int x,y;
+    int run = 0;
+
+    for (y = 0; y < params->h; y++) {
+       for (x = 0; x < params->w; x++) {
+            char c = '\0';
+
+           if (run == 0) {
+               c = *desc++;
+               assert(c != 'S');
+               if (c >= 'a' && c <= 'z')
+                   run = c - 'a' + 1;
+           }
+
+           if (run > 0) {
+               c = 'S';
+               run--;
+           }
+
+            switch (c) {
+             case '0': case '1': case '2': case '3': case '4':
+                GRID(ret,flags,x,y) |= F_NUMBERED;
+                GRID(ret,lights,x,y) = (c - '0');
+                /* run-on... */
+
+             case 'B':
+                GRID(ret,flags,x,y) |= F_BLACK;
+                break;
+
+             case 'S':
+               /* empty square */
+                break;
+
+             default:
+               assert(!"Malformed desc.");
+               break;
+            }
+        }
+    }
+    if (*desc) assert(!"Over-long desc.");
+
+    return ret;
+}
+
+static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
+                       char *aux, char **error)
+{
+    game_state *solved;
+    char *move = NULL, buf[80];
+    int movelen, movesize, x, y, len;
+    unsigned int oldflags, solvedflags;
+
+    /* We don't care here about non-unique puzzles; if the
+     * user entered one themself then I doubt they care. */
+
+    /* Try and solve from where we are now (for non-unique
+     * puzzles this may produce a different answer). */
+    solved = dup_game(currstate);
+    if (dosolve(solved, 1, 0, NULL) > 0) goto solved;
+    free_game(solved);
+
+    /* That didn't work; try solving from the clean puzzle. */
+    solved = dup_game(state);
+    if (dosolve(solved, 1, 0, NULL) > 0) goto solved;
+    *error = "Puzzle is not self-consistent.";
+    goto done;
+
+solved:
+    movesize = 256;
+    move = snewn(movesize, char);
+    movelen = 0;
+    move[movelen++] = 'S';
+    move[movelen] = '\0';
+    for (x = 0; x < currstate->w; x++) {
+        for (y = 0; y < currstate->h; y++) {
+            len = 0;
+            oldflags = GRID(currstate, flags, x, y);
+            solvedflags = GRID(solved, flags, x, y);
+            if ((oldflags & F_LIGHT) != (solvedflags & F_LIGHT))
+                len = sprintf(buf, ";L%d,%d", x, y);
+            else if ((oldflags & F_IMPOSSIBLE) != (solvedflags & F_IMPOSSIBLE))
+                len = sprintf(buf, ";I%d,%d", x, y);
+            if (len) {
+                if (movelen + len >= movesize) {
+                    movesize = movelen + len + 256;
+                    move = sresize(move, movesize, char);
+                }
+                strcpy(move + movelen, buf);
+                movelen += len;
+            }
+        }
+    }
+
+done:
+    free_game(solved);
+    return move;
+}
+
+/* 'borrowed' from slant.c, mainly. I could have printed it one
+ * character per cell (like debug_state) but that comes out tiny.
+ * 'L' is used for 'light here' because 'O' looks too much like '0'
+ * (black square with no surrounding lights). */
+static char *game_text_format(game_state *state)
+{
+    int w = state->w, h = state->h, W = w+1, H = h+1;
+    int x, y, len, lights;
+    unsigned int flags;
+    char *ret, *p;
+
+    len = (h+H) * (w+W+1) + 1;
+    ret = snewn(len, char);
+    p = ret;
+
+    for (y = 0; y < H; y++) {
+        for (x = 0; x < W; x++) {
+            *p++ = '+';
+            if (x < w)
+                *p++ = '-';
+        }
+        *p++ = '\n';
+        if (y < h) {
+            for (x = 0; x < W; x++) {
+                *p++ = '|';
+                if (x < w) {
+                    /* actual interesting bit. */
+                    flags = GRID(state, flags, x, y);
+                    lights = GRID(state, lights, x, y);
+                    if (flags & F_BLACK) {
+                        if (flags & F_NUMBERED)
+                            *p++ = '0' + lights;
+                        else
+                            *p++ = '#';
+                    } else {
+                        if (flags & F_LIGHT)
+                            *p++ = 'L';
+                        else if (flags & F_IMPOSSIBLE)
+                            *p++ = 'x';
+                        else if (lights > 0)
+                            *p++ = '.';
+                        else
+                            *p++ = ' ';
+                    }
+                }
+            }
+            *p++ = '\n';
+        }
+    }
+    *p++ = '\0';
+
+    assert(p - ret == len);
+    return ret;
+}
+
+struct game_ui {
+    int cur_x, cur_y, cur_visible;
+};
+
+static game_ui *new_ui(game_state *state)
+{
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+    ui->cur_x = ui->cur_y = ui->cur_visible = 0;
+    return ui;
+}
+
+static void free_ui(game_ui *ui)
+{
+    sfree(ui);
+}
+
+static char *encode_ui(game_ui *ui)
+{
+    /* nothing to encode. */
+    return NULL;
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+{
+    /* nothing to decode. */
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
+                               game_state *newstate)
+{
+    if (newstate->completed)
+        ui->cur_visible = 0;
+}
+
+#define DF_BLACK        1       /* black square */
+#define DF_NUMBERED     2       /* black square with number */
+#define DF_LIT          4       /* display (white) square lit up */
+#define DF_LIGHT        8       /* display light in square */
+#define DF_OVERLAP      16      /* display light as overlapped */
+#define DF_CURSOR       32      /* display cursor */
+#define DF_NUMBERWRONG  64      /* display black numbered square as error. */
+#define DF_FLASH        128     /* background flash is on. */
+#define DF_IMPOSSIBLE   256     /* display non-light little square */
+
+struct game_drawstate {
+    int tilesize, crad;
+    int w, h;
+    unsigned int *flags;         /* width * height */
+    int started;
+};
+
+
+/* Believe it or not, this empty = "" hack is needed to get around a bug in
+ * the prc-tools gcc when optimisation is turned on; before, it produced:
+    lightup-sect.c: In function `interpret_move':
+    lightup-sect.c:1416: internal error--unrecognizable insn:
+    (insn 582 580 583 (set (reg:SI 134)
+            (pc)) -1 (nil)
+        (nil))
+ */
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+                           int x, int y, int button)
+{
+    enum { NONE, FLIP_LIGHT, FLIP_IMPOSSIBLE } action = NONE;
+    int cx = -1, cy = -1, cv = ui->cur_visible;
+    unsigned int flags;
+    char buf[80], *nullret, *empty = "", c;
+
+    if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
+        ui->cur_visible = 0;
+        cx = FROMCOORD(x);
+        cy = FROMCOORD(y);
+        action = (button == LEFT_BUTTON) ? FLIP_LIGHT : FLIP_IMPOSSIBLE;
+    } else if (button == CURSOR_SELECT ||
+               button == 'i' || button == 'I' ||
+               button == ' ' || button == '\r' || button == '\n') {
+        ui->cur_visible = 1;
+        cx = ui->cur_x;
+        cy = ui->cur_y;
+        action = (button == 'i' || button == 'I') ?
+            FLIP_IMPOSSIBLE : FLIP_LIGHT;
+    } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
+               button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
+        int dx = 0, dy = 0;
+        switch (button) {
+        case CURSOR_UP:         dy = -1; break;
+        case CURSOR_DOWN:       dy = 1; break;
+        case CURSOR_RIGHT:      dx = 1; break;
+        case CURSOR_LEFT:       dx = -1; break;
+        default: assert(!"shouldn't get here");
+        }
+        ui->cur_x += dx; ui->cur_y += dy;
+        ui->cur_x = min(max(ui->cur_x, 0), state->w - 1);
+        ui->cur_y = min(max(ui->cur_y, 0), state->h - 1);
+        ui->cur_visible = 1;
+    }
+
+    /* Always redraw if the cursor is on, or if it's just been
+     * removed. */
+    if (ui->cur_visible) nullret = empty;
+    else if (cv) nullret = empty;
+    else nullret = NULL;
+
+    switch (action) {
+    case FLIP_LIGHT:
+    case FLIP_IMPOSSIBLE:
+        if (cx < 0 || cy < 0 || cx >= state->w || cy >= state->h)
+            return nullret;
+        flags = GRID(state, flags, cx, cy);
+        if (flags & F_BLACK)
+            return nullret;
+        if (action == FLIP_LIGHT) {
+            if (flags & F_IMPOSSIBLE) return nullret;
+            c = 'L';
+        } else {
+            if (flags & F_LIGHT) return nullret;
+            c = 'I';
+        }
+        sprintf(buf, "%c%d,%d", (int)c, cx, cy);
+        break;
+
+    case NONE:
+        return nullret;
+
+    default:
+        assert(!"Shouldn't get here!");
+    }
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
+{
+    game_state *ret = dup_game(state);
+    int x, y, n, flags;
+    char c;
+
+    if (!*move) goto badmove;
+
+    while (*move) {
+        c = *move;
+        if (c == 'S') {
+            ret->used_solve = TRUE;
+            move++;
+        } else if (c == 'L' || c == 'I') {
+            move++;
+            if (sscanf(move, "%d,%d%n", &x, &y, &n) != 2 ||
+                x < 0 || y < 0 || x >= ret->w || y >= ret->h)
+                goto badmove;
+
+            flags = GRID(ret, flags, x, y);
+            if (flags & F_BLACK) goto badmove;
+
+            /* LIGHT and IMPOSSIBLE are mutually exclusive. */
+            if (c == 'L') {
+                GRID(ret, flags, x, y) &= ~F_IMPOSSIBLE;
+                set_light(ret, x, y, (flags & F_LIGHT) ? 0 : 1);
+            } else {
+                set_light(ret, x, y, 0);
+                GRID(ret, flags, x, y) ^= F_IMPOSSIBLE;
+            }
+            move += n;
+        } else goto badmove;
+
+        if (*move == ';')
+            move++;
+        else if (*move) goto badmove;
+    }
+    if (grid_correct(ret)) ret->completed = 1;
+    return ret;
+
+badmove:
+    free_game(ret);
+    return NULL;
+}
+
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Drawing routines.
+ */
+
+/* XXX entirely cloned from fifteen.c; separate out? */
+static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
+                             int *x, int *y)
+{
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
+    ads.tilesize = tilesize;
+
+    *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
+    *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
+}
+
+static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
+                         int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+    ds->crad = 3*(tilesize-1)/8;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+{
+    float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
+    int i;
+
+    frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
+
+    for (i = 0; i < 3; i++) {
+        ret[COL_BLACK * 3 + i] = 0.0F;
+        ret[COL_LIGHT * 3 + i] = 1.0F;
+        ret[COL_CURSOR * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] / 2.0F;
+        ret[COL_GRID * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] / 1.5F;
+
+    }
+
+    ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.25F;
+    ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.25F;
+
+    ret[COL_LIT * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_LIT * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_LIT * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    *ncolours = NCOLOURS;
+    return ret;
+}
+
+static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+{
+    struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
+    int i;
+
+    ds->tilesize = ds->crad = 0;
+    ds->w = state->w; ds->h = state->h;
+
+    ds->flags = snewn(ds->w*ds->h, unsigned int);
+    for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
+        ds->flags[i] = -1;
+
+    ds->started = 0;
+
+    return ds;
+}
+
+static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+{
+    sfree(ds->flags);
+    sfree(ds);
+}
+
+/* At some stage we should put these into a real options struct.
+ * Note that tile_redraw has no #ifdeffery; it relies on tile_flags not
+ * to put those flags in. */
+#define HINT_LIGHTS
+#define HINT_OVERLAPS
+#define HINT_NUMBERS
+
+static unsigned int tile_flags(game_drawstate *ds, game_state *state, game_ui *ui,
+                               int x, int y, int flashing)
+{
+    unsigned int flags = GRID(state, flags, x, y);
+    int lights = GRID(state, lights, x, y);
+    unsigned int ret = 0;
+
+    if (flashing) ret |= DF_FLASH;
+    if (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)
+        ret |= DF_CURSOR;
+
+    if (flags & F_BLACK) {
+        ret |= DF_BLACK;
+        if (flags & F_NUMBERED) {
+#ifdef HINT_NUMBERS
+            if (number_wrong(state, x, y))
+               ret |= DF_NUMBERWRONG;
+#endif
+            ret |= DF_NUMBERED;
+        }
+    } else {
+#ifdef HINT_LIGHTS
+        if (lights > 0) ret |= DF_LIT;
+#endif
+        if (flags & F_LIGHT) {
+            ret |= DF_LIGHT;
+#ifdef HINT_OVERLAPS
+            if (lights > 1) ret |= DF_OVERLAP;
+#endif
+        }
+        if (flags & F_IMPOSSIBLE) ret |= DF_IMPOSSIBLE;
+    }
+    return ret;
+}
+
+static void tile_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
+                        int x, int y)
+{
+    unsigned int ds_flags = GRID(ds, flags, x, y);
+    int dx = COORD(x), dy = COORD(y);
+    int lit = (ds_flags & DF_FLASH) ? COL_GRID : COL_LIT;
+
+    if (ds_flags & DF_BLACK) {
+        draw_rect(fe, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BLACK);
+        if (ds_flags & DF_NUMBERED) {
+            int ccol = (ds_flags & DF_NUMBERWRONG) ? COL_ERROR : COL_LIGHT;
+            char str[10];
+
+            /* We know that this won't change over the course of the game
+             * so it's OK to ignore this when calculating whether or not
+             * to redraw the tile. */
+            sprintf(str, "%d", GRID(state, lights, x, y));
+            draw_text(fe, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
+                      FONT_VARIABLE, TILE_SIZE*3/5,
+                     ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE, ccol, str);
+        }
+    } else {
+        draw_rect(fe, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE,
+                  (ds_flags & DF_LIT) ? lit : COL_BACKGROUND);
+        draw_rect_outline(fe, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_GRID);
+        if (ds_flags & DF_LIGHT) {
+            int lcol = (ds_flags & DF_OVERLAP) ? COL_ERROR : COL_LIGHT;
+            draw_circle(fe, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2, TILE_RADIUS,
+                        lcol, COL_BLACK);
+        } else if (ds_flags & DF_IMPOSSIBLE) {
+            int rlen = TILE_SIZE / 4;
+            draw_rect(fe, dx + TILE_SIZE/2 - rlen/2, dy + TILE_SIZE/2 - rlen/2,
+                      rlen, rlen, COL_BLACK);
+        }
+    }
+
+    if (ds_flags & DF_CURSOR) {
+        int coff = TILE_SIZE/8;
+        draw_rect_outline(fe, dx + coff, dy + coff,
+                          TILE_SIZE - coff*2, TILE_SIZE - coff*2, COL_CURSOR);
+    }
+
+    draw_update(fe, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+}
+
+static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+                       game_state *state, int dir, game_ui *ui,
+                       float animtime, float flashtime)
+{
+    int flashing = FALSE;
+    int x,y;
+
+    if (flashtime) flashing = (int)(flashtime * 3 / FLASH_TIME) != 1;
+
+    if (!ds->started) {
+        draw_rect(fe, 0, 0,
+                  TILE_SIZE * ds->w + 2 * BORDER,
+                  TILE_SIZE * ds->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
+
+        draw_rect_outline(fe, COORD(0)-1, COORD(0)-1,
+                          TILE_SIZE * ds->w + 2,
+                          TILE_SIZE * ds->h + 2,
+                          COL_GRID);
+
+        draw_update(fe, 0, 0,
+                    TILE_SIZE * ds->w + 2 * BORDER,
+                    TILE_SIZE * ds->h + 2 * BORDER);
+        ds->started = 1;
+    }
+
+    for (x = 0; x < ds->w; x++) {
+        for (y = 0; y < ds->h; y++) {
+            unsigned int ds_flags = tile_flags(ds, state, ui, x, y, flashing);
+            if (ds_flags != GRID(ds, flags, x, y)) {
+                GRID(ds, flags, x, y) = ds_flags;
+                tile_redraw(fe, ds, state, x, y);
+            }
+        }
+    }
+}
+
+static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
+                             int dir, game_ui *ui)
+{
+    return 0.0F;
+}
+
+static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
+                              int dir, game_ui *ui)
+{
+    if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
+        !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
+        return FLASH_TIME;
+    return 0.0F;
+}
+
+static int game_wants_statusbar(void)
+{
+    return FALSE;
+}
+
+static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+#ifdef COMBINED
+#define thegame lightup
+#endif
+
+const struct game thegame = {
+    "Light Up", "games.lightup",
+    default_params,
+    game_fetch_preset,
+    decode_params,
+    encode_params,
+    free_params,
+    dup_params,
+    TRUE, game_configure, custom_params,
+    validate_params,
+    new_game_desc,
+    validate_desc,
+    new_game,
+    dup_game,
+    free_game,
+    TRUE, solve_game,
+    TRUE, game_text_format,
+    new_ui,
+    free_ui,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
+    game_colours,
+    game_new_drawstate,
+    game_free_drawstate,
+    game_redraw,
+    game_anim_length,
+    game_flash_length,
+    game_wants_statusbar,
+    FALSE, game_timing_state,
+    0,                                /* mouse_priorities */
+};
+
+/* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */
diff --git a/list.c b/list.c
index 3cb0495..39b4ba9 100644 (file)
--- a/list.c
+++ b/list.c
@@ -23,6 +23,7 @@ extern const game dominosa;
 extern const game fifteen;
 extern const game flip;
 extern const game guess;
+extern const game lightup;
 extern const game mines;
 extern const game net;
 extern const game netslide;
@@ -43,6 +44,7 @@ const game *gamelist[] = {
     &fifteen,
     &flip,
     &guess,
+    &lightup,
     &mines,
     &net,
     &netslide,
index 75a1f91..13b4263 100755 (executable)
--- a/print.py
+++ b/print.py
@@ -418,6 +418,60 @@ def slant_format(s):
                ((x)*gridpitch, (h-y)*gridpitch, n))
     return ret.coords, ret.s
 
+def lightup_format(s):
+    # Parse the game ID.
+    ret = Holder()
+    ret.s = ""
+    params, seed = string.split(s, ":")
+    w, h = map(string.atoi, string.split(params, "x"))
+    grid = []
+    while len(seed) > 0:
+       if seed[0] in string.lowercase:
+           grid.extend([-2] * (ord(seed[0]) - ord('a') + 1))
+           seed = seed[1:]
+       elif seed[0] == "B":
+           grid.append(-1)
+           seed = seed[1:]
+       elif seed[0] in "01234":
+           grid.append(string.atoi(seed[0]))
+           seed = seed[1:]
+    assert w * h == len(grid)
+    # I'm going to arbitrarily choose to use 9pt text for the
+    # numbers, and a 14pt grid pitch.
+    textht = 10
+    gridpitch = 14
+    # Set up coordinate system.
+    pw = gridpitch * w
+    ph = gridpitch * h
+    ret.coords = (pw/2, pw/2, ph/2, ph/2)
+    psprint(ret, "%g %g translate" % (-ret.coords[0], -ret.coords[2]))
+    # Draw round the grid exterior, thickly.
+    psprint(ret, "newpath 1 setlinewidth")
+    psprint(ret, "0 0 moveto 0 %g rlineto %g 0 rlineto 0 %g rlineto" % \
+    (h * gridpitch, w * gridpitch, -h * gridpitch))
+    psprint(ret, "closepath stroke")
+    # Draw the internal grid lines.
+    psprint(ret, "newpath 0.02 setlinewidth")
+    for x in xrange(1,w):
+       psprint(ret, "%g 0 moveto 0 %g rlineto" % (x * gridpitch, h * gridpitch))
+    for y in xrange(1,h):
+       psprint(ret, "0 %g moveto %g 0 rlineto" % (y * gridpitch, w * gridpitch))
+    psprint(ret, "stroke")
+    # And draw the black squares and numbers.
+    psprint(ret, "/Helvetica-Bold findfont %g scalefont setfont" % textht)
+    for y in xrange(h):
+       for x in xrange(w):
+           n = grid[y*w+x]
+           if n >= -1:
+               psprint(ret, ("newpath %g %g moveto 0 %g rlineto " +
+               "%g 0 rlineto 0 %g rlineto closepath fill") % \
+               ((x)*gridpitch, (h-1-y)*gridpitch, gridpitch, gridpitch, \
+               -gridpitch))
+               if n >= 0:
+                   psprint(ret, "gsave 1 setgray %g %g (%d) ctshow grestore" % \
+                   ((x+0.5)*gridpitch, (h-y-0.5)*gridpitch, n))
+    return ret.coords, ret.s
+
 formatters = {
 "net": net_format,
 "rect": rect_format,
@@ -425,7 +479,8 @@ formatters = {
 "pattern": pattern_format,
 "solo": solo_format,
 "dominosa": dominosa_format,
-"slant": slant_format
+"slant": slant_format,
+"lightup": lightup_format
 }
 
 if len(sys.argv) < 3:
index 2c0fe87..e11ee67 100644 (file)
@@ -1476,7 +1476,7 @@ the game entirely with one button if you need to.)
 
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
-\H{slant-parameters} \I{parameters, for slant}Slant parameters
+\H{slant-parameters} \I{parameters, for Slant}Slant parameters
 
 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
 \q{Type} menu.
@@ -1486,6 +1486,91 @@ These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
 \dd Size of grid in squares.
 
 
+\C{lightup} \i{Light Up}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.lightup}
+
+You have a grid of squares. Some are filled in black; some of the
+black squares are numbered. Your aim is to \q{light up} all the
+empty squares by placing light bulbs in some of them.
+
+Each light bulb illuminates the square it is on, plus all squares in
+line with it horizontally or vertically unless a black square is
+blocking the way.
+
+To win the game, you must satisfy the following conditions:
+
+\b All non-black squares are lit.
+
+\b No light is lit by another light.
+
+\b All numbered black squares have exactly that number of lights adjacent to
+   them (in the four squares above, below, and to the side).
+
+Non-numbered black squares may have any number of lights adjacent to them. 
+
+Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-lightup}.
+
+Light Up was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\B{nikoli-lightup}
+\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}
+(beware of Flash)
+
+\H{lightup-controls} \i{Light Up controls}
+
+\IM{Light Up controls} controls, for Light Up
+\IM{Light Up controls} keys, for Light Up
+\IM{Light Up controls} shortcuts (keyboard), for Light Up
+
+Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a light
+in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a mark there to aid
+solving; it can be used to highlight squares that cannot be lit, for example. 
+
+You may not place a light in a marked square, nor place a mark in a lit square.
+
+The game will highlight obvious errors in red. Lights lit by other
+lights are highlighted in this way, as are numbered squares which
+do not (or cannot) have the right number of lights next to them.
+  
+Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow
+highlights and there are no red lights.
+
+
+\H{lightup-parameters} \I{parameters, for Light Up}Light Up parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+\dt \e{%age of black squares}
+
+\dd Rough percentage of black squares in the grid.
+
+\lcont{
+
+This is a hint rather than an instruction. If the grid generator is
+unable to generate a puzzle to this precise specification, it will
+increase the proportion of black squares until it can.
+
+}
+
+\dt \e{Symmetry}
+
+\dd Allows you to specify the required symmetry of the black squares
+in the grid. (This does not affect the difficulty of the puzzles
+noticeably.)
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd \q{Easy} means that the puzzles should be soluble without
+backtracking or guessing, \q{Hard} means that some guesses will
+probably be necessary.
+
+
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
 This software is \i{copyright} 2004-2005 Simon Tatham.
diff --git a/slant.c b/slant.c
index 1310018..8b722dd 100644 (file)
--- a/slant.c
+++ b/slant.c
@@ -35,6 +35,8 @@ enum {
     COL_BACKGROUND,
     COL_GRID,
     COL_INK,
+    COL_SLANT1,
+    COL_SLANT2,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -982,6 +984,14 @@ static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     ret[COL_INK * 3 + 1] = 0.0F;
     ret[COL_INK * 3 + 2] = 0.0F;
 
+    ret[COL_SLANT1 * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_SLANT1 * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_SLANT1 * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_SLANT2 * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_SLANT2 * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_SLANT2 * 3 + 2] = 0.0F;
+
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
@@ -1013,14 +1023,14 @@ static void draw_clue(frontend *fe, game_drawstate *ds,
                      int x, int y, int v)
 {
     char p[2];
+    int col = ((x ^ y) & 1) ? COL_SLANT1 : COL_SLANT2;
 
     if (v < 0)
        return;
 
     p[0] = v + '0';
     p[1] = '\0';
-    draw_circle(fe, COORD(x), COORD(y), CLUE_RADIUS,
-               COL_BACKGROUND, COL_INK);
+    draw_circle(fe, COORD(x), COORD(y), CLUE_RADIUS, COL_BACKGROUND, col);
     draw_text(fe, COORD(x), COORD(y), FONT_VARIABLE,
              CLUE_TEXTSIZE, ALIGN_VCENTRE|ALIGN_HCENTRE,
              COL_INK, p);
@@ -1031,6 +1041,9 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_clues *clues,
 {
     int w = clues->w /*, h = clues->h*/, W = w+1 /*, H = h+1 */;
     int xx, yy;
+    int chesscolour = (x ^ y) & 1;
+    int fscol = chesscolour ? COL_SLANT2 : COL_SLANT1;
+    int bscol = chesscolour ? COL_SLANT1 : COL_SLANT2;
 
     clip(fe, COORD(x), COORD(y), TILESIZE+1, TILESIZE+1);
 
@@ -1049,17 +1062,17 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_clues *clues,
      * Draw the slash.
      */
     if (v & BACKSLASH) {
-       draw_line(fe, COORD(x), COORD(y), COORD(x+1), COORD(y+1), COL_INK);
+       draw_line(fe, COORD(x), COORD(y), COORD(x+1), COORD(y+1), bscol);
        draw_line(fe, COORD(x)+1, COORD(y), COORD(x+1), COORD(y+1)-1,
-                 COL_INK);
+                 bscol);
        draw_line(fe, COORD(x), COORD(y)+1, COORD(x+1)-1, COORD(y+1),
-                 COL_INK);
+                 bscol);
     } else if (v & FORWSLASH) {
-       draw_line(fe, COORD(x+1), COORD(y), COORD(x), COORD(y+1), COL_INK);
+       draw_line(fe, COORD(x+1), COORD(y), COORD(x), COORD(y+1), fscol);
        draw_line(fe, COORD(x+1)-1, COORD(y), COORD(x), COORD(y+1)-1,
-                 COL_INK);
+                 fscol);
        draw_line(fe, COORD(x+1), COORD(y)+1, COORD(x)+1, COORD(y+1),
-                 COL_INK);
+                 fscol);
     }
 
     /*
@@ -1067,29 +1080,29 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_clues *clues,
      * neighbouring cell.
      */
     if (v & L_T)
-       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y)+1, 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y)+1, 1, 1, bscol);
     if (v & L_B)
-       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y+1)-1, 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y+1)-1, 1, 1, fscol);
     if (v & R_T)
-       draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y)+1, 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y)+1, 1, 1, fscol);
     if (v & R_B)
-       draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y+1)-1, 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y+1)-1, 1, 1, bscol);
     if (v & T_L)
-       draw_rect(fe, COORD(x)+1, COORD(y), 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x)+1, COORD(y), 1, 1, bscol);
     if (v & T_R)
-       draw_rect(fe, COORD(x+1)-1, COORD(y), 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x+1)-1, COORD(y), 1, 1, fscol);
     if (v & B_L)
-       draw_rect(fe, COORD(x)+1, COORD(y+1), 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x)+1, COORD(y+1), 1, 1, fscol);
     if (v & B_R)
-       draw_rect(fe, COORD(x+1)-1, COORD(y+1), 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x+1)-1, COORD(y+1), 1, 1, bscol);
     if (v & C_TL)
-       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y), 1, 1, bscol);
     if (v & C_TR)
-       draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y), 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y), 1, 1, fscol);
     if (v & C_BL)
-       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y+1), 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x), COORD(y+1), 1, 1, fscol);
     if (v & C_BR)
-       draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y+1), 1, 1, COL_INK);
+       draw_rect(fe, COORD(x+1), COORD(y+1), 1, 1, bscol);
 
     /*
      * And finally the clues at the corners.