New puzzle: `twiddle', generalised from a random door-unlocking
authorsimon <simon@cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e>
Sat, 30 Apr 2005 12:54:22 +0000 (12:54 +0000)
committersimon <simon@cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e>
Sat, 30 Apr 2005 12:54:22 +0000 (12:54 +0000)
gadget in Metroid Prime 2.

git-svn-id: svn://svn.tartarus.org/sgt/puzzles@5708 cda61777-01e9-0310-a592-d414129be87e

Recipe
list.c
puzzles.but
twiddle.c [new file with mode: 0644]

diff --git a/Recipe b/Recipe
index 8223861..fe6c003 100644 (file)
--- a/Recipe
+++ b/Recipe
@@ -18,7 +18,7 @@ COMMON   = midend misc malloc random
 NET      = net tree234
 NETSLIDE = netslide tree234
 
-ALL      = list NET NETSLIDE cube fifteen sixteen rect pattern solo
+ALL      = list NET NETSLIDE cube fifteen sixteen rect pattern solo twiddle
 
 net      : [X] gtk COMMON NET
 netslide : [X] gtk COMMON NETSLIDE
@@ -28,6 +28,7 @@ sixteen  : [X] gtk COMMON sixteen
 rect     : [X] gtk COMMON rect
 pattern  : [X] gtk COMMON pattern
 solo     : [X] gtk COMMON solo
+twiddle  : [X] gtk COMMON twiddle
 
 # The Windows Net shouldn't be called `net.exe' since Windows
 # already has a reasonably important utility program by that name!
@@ -39,6 +40,7 @@ sixteen  : [G] WINDOWS COMMON sixteen
 rect     : [G] WINDOWS COMMON rect
 pattern  : [G] WINDOWS COMMON pattern
 solo     : [G] WINDOWS COMMON solo
+twiddle  : [G] WINDOWS COMMON twiddle
 
 # Mac OS X unified application containing all the puzzles.
 Puzzles  : [MX] osx osx.icns osx-info.plist COMMON ALL
diff --git a/list.c b/list.c
index be494e8..6491934 100644 (file)
--- a/list.c
+++ b/list.c
@@ -25,6 +25,7 @@ extern const game pattern;
 extern const game rect;
 extern const game sixteen;
 extern const game solo;
+extern const game twiddle;
 
 const game *gamelist[] = {
     &cube,
@@ -35,6 +36,7 @@ const game *gamelist[] = {
     &rect,
     &sixteen,
     &solo,
+    &twiddle,
 };
 
 const int gamecount = lenof(gamelist);
index 8d592b5..b3317c3 100644 (file)
@@ -382,6 +382,57 @@ The only parameters available from the \q{Custom...} option on the
 self-explanatory.
 
 
+\C{twiddle} \i{Twiddle}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.twiddle}
+
+Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
+(see \k{sixteen}): you are given a grid of square tiles, each
+containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
+ascending order.
+
+In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
+tiles about their common centre. (Orientation is not significant:
+tiles never end up upside down!) On more advanced settings, you can
+rotate a larger square group of tiles.
+
+I first saw this type of puzzle in the GameCube game \q{Metroid
+Prime 2}. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
+you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
+developed this game as a generalisation of that puzzle.
+
+\H{twiddle-controls} \I{controls, for Twiddle}Twiddle controls
+
+To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
+you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2\by\.2 square,
+which means you have to click at a corner point where four tiles
+meet.
+
+In more advanced modes you might be rotating 3\by\.3 or even more at
+a time; if the size of the square is odd then you simply click in
+the centre tile of the square you want to rotate.
+
+Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
+Clicking with the right button rotates it clockwise.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{twiddle-parameters} \I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters
+
+Twiddle provides several configuration options via the \q{Custom}
+option on the \q{Type} menu:
+
+\b You can configure the width and height of the puzzle grid.
+
+\b You can configure the size of square block that rotates at a time.
+
+\b You can ask for every square in the grid to be distinguishable
+(the default), or you can ask for a simplified puzzle in which there
+are groups of identical numbers. In the simplified puzzle your aim
+is just to arrange all the 1s into the first row, all the 2s into
+the second row, and so on.
+
+
 \C{rectangles} \i{Rectangles}
 
 \cfg{winhelp-topic}{games.rectangles}
diff --git a/twiddle.c b/twiddle.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e7560f6
--- /dev/null
+++ b/twiddle.c
@@ -0,0 +1,867 @@
+/*
+ * twiddle.c: Puzzle involving rearranging a grid of squares by
+ * rotating subsquares. Adapted and generalised from a
+ * door-unlocking puzzle in Metroid Prime 2 (the one in the Main
+ * Gyro Chamber).
+ */
+
+/*
+ * Possibly TODO:
+ * 
+ *  - it's horribly tempting to give the pieces significant
+ *    _orientations_, perhaps by drawing some sort of oriented
+ *    polygonal figure beneath the number. (An arrow pointing
+ *    upwards springs readily to mind.)
+ */
+
+#include <stdio.h>
+#include <stdlib.h>
+#include <string.h>
+#include <assert.h>
+#include <ctype.h>
+#include <math.h>
+
+#include "puzzles.h"
+
+#define TILE_SIZE 48
+#define BORDER    (TILE_SIZE / 2)
+#define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
+#define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
+#define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
+
+#define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
+
+#define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
+#define FLASH_FRAME 0.13F
+
+enum {
+    COL_BACKGROUND,
+    COL_TEXT,
+    COL_HIGHLIGHT,
+    COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
+    COL_LOWLIGHT,
+    COL_LOWLIGHT_GENTLE,
+    NCOLOURS
+};
+
+struct game_params {
+    int w, h, n;
+    int rowsonly;
+};
+
+struct game_state {
+    int w, h, n;
+    int *grid;
+    int completed;
+    int movecount;
+    int lastx, lasty, lastr;          /* coordinates of last rotation */
+};
+
+static game_params *default_params(void)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->w = ret->h = 3;
+    ret->n = 2;
+    ret->rowsonly = FALSE;
+
+    return ret;
+}
+
+
+static void free_params(game_params *params)
+{
+    sfree(params);
+}
+
+static game_params *dup_params(game_params *params)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+    *ret = *params;                   /* structure copy */
+    return ret;
+}
+
+static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
+{
+    static struct {
+        char *title;
+        game_params params;
+    } presets[] = {
+        { "3x3 rows only", { 3, 3, 2, TRUE } },
+        { "3x3 normal", { 3, 3, 2, FALSE } },
+        { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
+        { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
+        { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
+        { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
+    };
+
+    if (i < 0 || i >= lenof(presets))
+        return FALSE;
+
+    *name = dupstr(presets[i].title);
+    *params = dup_params(&presets[i].params);
+
+    return TRUE;
+}
+
+static game_params *decode_params(char const *string)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->w = ret->h = atoi(string);
+    ret->n = 2;
+    ret->rowsonly = FALSE;
+    while (*string && isdigit(*string)) string++;
+    if (*string == 'x') {
+        string++;
+        ret->h = atoi(string);
+       while (*string && isdigit(*string)) string++;
+    }
+    if (*string == 'n') {
+        string++;
+        ret->n = atoi(string);
+       while (*string && isdigit(*string)) string++;
+    }
+    if (*string == 'r') {
+       string++;
+       ret->rowsonly = TRUE;
+    }
+
+    return ret;
+}
+
+static char *encode_params(game_params *params)
+{
+    char buf[256];
+    sprintf(buf, "%dx%dn%d%s", params->w, params->h, params->n,
+           params->rowsonly ? "r" : "");
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static config_item *game_configure(game_params *params)
+{
+    config_item *ret;
+    char buf[80];
+
+    ret = snewn(4, config_item);
+
+    ret[0].name = "Width";
+    ret[0].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->w);
+    ret[0].sval = dupstr(buf);
+    ret[0].ival = 0;
+
+    ret[1].name = "Height";
+    ret[1].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->h);
+    ret[1].sval = dupstr(buf);
+    ret[1].ival = 0;
+
+    ret[2].name = "Rotation radius";
+    ret[2].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->n);
+    ret[2].sval = dupstr(buf);
+    ret[2].ival = 0;
+
+    ret[3].name = "One number per row";
+    ret[3].type = C_BOOLEAN;
+    ret[3].sval = NULL;
+    ret[3].ival = params->rowsonly;
+
+    ret[4].name = NULL;
+    ret[4].type = C_END;
+    ret[4].sval = NULL;
+    ret[4].ival = 0;
+
+    return ret;
+}
+
+static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->w = atoi(cfg[0].sval);
+    ret->h = atoi(cfg[1].sval);
+    ret->n = atoi(cfg[2].sval);
+    ret->rowsonly = cfg[3].ival;
+
+    return ret;
+}
+
+static char *validate_params(game_params *params)
+{
+    if (params->n < 2)
+       return "Rotation radius must be at least two";
+    if (params->w < params->n)
+       return "Width must be at least the rotation radius";
+    if (params->h < params->n)
+       return "Height must be at least the rotation radius";
+    return NULL;
+}
+
+/*
+ * This function actually performs a rotation on a grid. The `x'
+ * and `y' coordinates passed in are the coordinates of the _top
+ * left corner_ of the rotated region. (Using the centre would have
+ * involved half-integers and been annoyingly fiddly. Clicking in
+ * the centre is good for a user interface, but too inconvenient to
+ * use internally.)
+ */
+static void do_rotate(int *grid, int w, int h, int n, int x, int y, int dir)
+{
+    int i, j;
+
+    assert(x >= 0 && x+n <= w);
+    assert(y >= 0 && y+n <= h);
+    dir &= 3;
+    if (dir == 0)
+       return;                        /* nothing to do */
+
+    grid += y*w+x;                    /* translate region to top corner */
+
+    /*
+     * If we were leaving the result of the rotation in a separate
+     * grid, the simple thing to do would be to loop over each
+     * square within the rotated region and assign it from its
+     * source square. However, to do it in place without taking
+     * O(n^2) memory, we need to be marginally more clever. What
+     * I'm going to do is loop over about one _quarter_ of the
+     * rotated region and permute each element within that quarter
+     * with its rotational coset.
+     * 
+     * The size of the region I need to loop over is (n+1)/2 by
+     * n/2, which is an obvious exact quarter for even n and is a
+     * rectangle for odd n. (For odd n, this technique leaves out
+     * one element of the square, which is of course the central
+     * one that never moves anyway.)
+     */
+    for (i = 0; i < (n+1)/2; i++) {
+       for (j = 0; j < n/2; j++) {
+           int k;
+           int g[4];
+           int p[4] = {
+               j*w+i,
+               i*w+(n-j-1),
+               (n-j-1)*w+(n-i-1),
+               (n-i-1)*w+j
+           };
+
+           for (k = 0; k < 4; k++)
+               g[k] = grid[p[k]];
+
+           for (k = 0; k < 4; k++)
+               grid[p[k]] = g[(k+dir) & 3];
+       }
+    }
+}
+
+static int grid_complete(int *grid, int wh)
+{
+    int ok = TRUE;
+    int i;
+    for (i = 1; i < wh; i++)
+       if (grid[i] < grid[i-1])
+           ok = FALSE;
+    return ok;
+}
+
+static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
+{
+    int *grid;
+    int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
+    int i;
+    char *ret;
+    int retlen;
+    int total_moves;
+
+    /*
+     * Set up a solved grid.
+     */
+    grid = snewn(wh, int);
+    for (i = 0; i < wh; i++)
+       grid[i] = (params->rowsonly ? i/w : i) + 1;
+
+    /*
+     * Shuffle it. This game is complex enough that I don't feel up
+     * to analysing its full symmetry properties (particularly at
+     * n=4 and above!), so I'm going to do it the pedestrian way
+     * and simply shuffle the grid by making a long sequence of
+     * randomly chosen moves.
+     */
+    total_moves = w*h*n*n*2;
+    for (i = 0; i < total_moves; i++) {
+       int x, y;
+
+       x = random_upto(rs, w - n + 1);
+       y = random_upto(rs, h - n + 1);
+       do_rotate(grid, w, h, n, x, y, 1 + random_upto(rs, 3));
+
+       /*
+        * Optionally one more move in case the entire grid has
+        * happened to come out solved.
+        */
+       if (i == total_moves - 1 && grid_complete(grid, wh))
+           i--;
+    }
+
+    /*
+     * Now construct the game seed, by describing the grid as a
+     * simple sequence of comma-separated integers.
+     */
+    ret = NULL;
+    retlen = 0;
+    for (i = 0; i < wh; i++) {
+        char buf[80];
+        int k;
+
+        k = sprintf(buf, "%d,", grid[i]);
+
+        ret = sresize(ret, retlen + k + 1, char);
+        strcpy(ret + retlen, buf);
+        retlen += k;
+    }
+    ret[retlen-1] = '\0';              /* delete last comma */
+
+    sfree(grid);
+    return ret;
+}
+
+static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
+{
+    char *p, *err;
+    int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
+    int i;
+
+    p = seed;
+    err = NULL;
+
+    for (i = 0; i < wh; i++) {
+       if (*p < '0' || *p > '9') {
+           return "Not enough numbers in string";
+       }
+       while (*p >= '0' && *p <= '9')
+           p++;
+       if (i < wh-1 && *p != ',') {
+           return "Expected comma after number";
+       }
+       else if (i == wh-1 && *p) {
+           return "Excess junk at end of string";
+       }
+
+       if (*p) p++;                   /* eat comma */
+    }
+
+    return NULL;
+}
+
+static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
+{
+    game_state *state = snew(game_state);
+    int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
+    int i;
+    char *p;
+
+    state->w = w;
+    state->h = h;
+    state->n = n;
+    state->completed = 0;
+    state->movecount = 0;
+    state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
+
+    state->grid = snewn(wh, int);
+
+    p = seed;
+
+    for (i = 0; i < wh; i++) {
+       state->grid[i] = atoi(p);
+       while (*p >= '0' && *p <= '9')
+           p++;
+
+       if (*p) p++;                   /* eat comma */
+    }
+
+    return state;
+}
+
+static game_state *dup_game(game_state *state)
+{
+    game_state *ret = snew(game_state);
+
+    ret->w = state->w;
+    ret->h = state->h;
+    ret->n = state->n;
+    ret->completed = state->completed;
+    ret->movecount = state->movecount;
+    ret->lastx = state->lastx;
+    ret->lasty = state->lasty;
+    ret->lastr = state->lastr;
+
+    ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
+    memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
+
+    return ret;
+}
+
+static void free_game(game_state *state)
+{
+    sfree(state->grid);
+    sfree(state);
+}
+
+static game_ui *new_ui(game_state *state)
+{
+    return NULL;
+}
+
+static void free_ui(game_ui *ui)
+{
+}
+
+static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
+                            int button)
+{
+    int w = from->w, h = from->h, n = from->n, wh = w*h;
+    game_state *ret;
+    int dir;
+
+    if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
+       /*
+        * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
+        * half-blocks so that the user must click at the centre of
+        * a rotation region rather than at the corner.
+        */
+       x -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
+       y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
+       x = FROMCOORD(x);
+       y = FROMCOORD(y);
+       if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > w-n)
+           return NULL;
+
+       /*
+        * This is a valid move. Make it.
+        */
+       ret = dup_game(from);
+       ret->movecount++;
+       dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
+       do_rotate(ret->grid, w, h, n, x, y, dir);
+       ret->lastx = x;
+       ret->lasty = y;
+       ret->lastr = dir;
+
+       /*
+        * See if the game has been completed. To do this we simply
+        * test that the grid contents are in increasing order.
+        */
+       if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh))
+           ret->completed = ret->movecount;
+       return ret;
+    }
+    return NULL;
+}
+
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Drawing routines.
+ */
+
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int w, h, bgcolour;
+    int *grid;
+};
+
+static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+{
+    *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
+    *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+{
+    float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
+    int i;
+    float max;
+
+    frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
+
+    /*
+     * Drop the background colour so that the highlight is
+     * noticeably brighter than it while still being under 1.
+     */
+    max = ret[COL_BACKGROUND*3];
+    for (i = 1; i < 3; i++)
+        if (ret[COL_BACKGROUND*3+i] > max)
+            max = ret[COL_BACKGROUND*3+i];
+    if (max * 1.2F > 1.0F) {
+        for (i = 0; i < 3; i++)
+            ret[COL_BACKGROUND*3+i] /= (max * 1.2F);
+    }
+
+    for (i = 0; i < 3; i++) {
+        ret[COL_HIGHLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.2F;
+        ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
+        ret[COL_LOWLIGHT * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.8F;
+        ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
+        ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
+    }
+
+    *ncolours = NCOLOURS;
+    return ret;
+}
+
+static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+{
+    struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
+    int i;
+
+    ds->started = FALSE;
+    ds->w = state->w;
+    ds->h = state->h;
+    ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
+    ds->grid = snewn(ds->w*ds->h, int);
+    for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
+        ds->grid[i] = -1;
+
+    return ds;
+}
+
+static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+{
+    sfree(ds);
+}
+
+struct rotation {
+    int cx, cy, cw, ch;                       /* clip region */
+    int ox, oy;                               /* rotation origin */
+    float c, s;                               /* cos and sin of rotation angle */
+    int lc, rc, tc, bc;                       /* colours of tile edges */
+};
+
+static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
+{
+    if (rot) {
+       float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
+       float xf2, yf2;
+
+       xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
+       yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
+
+       xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
+       xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
+    }
+}
+
+static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
+                      int tile, int flash_colour, struct rotation *rot)
+{
+    int coords[8];
+    char str[40];
+
+    if (rot)
+       clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
+
+    /*
+     * We must draw each side of the tile's highlight separately,
+     * because in some cases (during rotation) they will all need
+     * to be different colours.
+     */
+
+    /* The centre point is common to all sides. */
+    coords[4] = x + TILE_SIZE / 2;
+    coords[5] = y + TILE_SIZE / 2;
+    rotate(coords+4, rot);
+
+    /* Right side. */
+    coords[0] = x + TILE_SIZE - 1;
+    coords[1] = y + TILE_SIZE - 1;
+    rotate(coords+0, rot);
+    coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
+    coords[3] = y;
+    rotate(coords+2, rot);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
+
+    /* Bottom side. */
+    coords[2] = x;
+    coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
+    rotate(coords+2, rot);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
+
+    /* Left side. */
+    coords[0] = x;
+    coords[1] = y;
+    rotate(coords+0, rot);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
+
+    /* Top side. */
+    coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
+    coords[3] = y;
+    rotate(coords+2, rot);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
+    draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
+
+    if (rot) {
+       coords[0] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
+       coords[1] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
+       rotate(coords+0, rot);
+       coords[2] = x + HIGHLIGHT_WIDTH;
+       coords[3] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
+       rotate(coords+2, rot);
+       coords[4] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
+       coords[5] = y + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
+       rotate(coords+4, rot);
+       coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
+       coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
+       rotate(coords+6, rot);
+       draw_polygon(fe, coords, 4, TRUE, flash_colour);
+       draw_polygon(fe, coords, 4, FALSE, flash_colour);
+    } else {
+       draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
+                 TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
+                 flash_colour);
+    }
+
+    coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
+    coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
+    rotate(coords+0, rot);
+    sprintf(str, "%d", tile);
+    draw_text(fe, coords[0], coords[1],
+             FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
+             COL_TEXT, str);
+
+    if (rot)
+       unclip(fe);
+
+    draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+}
+
+static int highlight_colour(float angle)
+{
+    int colours[32] = {
+       COL_LOWLIGHT,
+       COL_LOWLIGHT_GENTLE,
+       COL_LOWLIGHT_GENTLE,
+       COL_LOWLIGHT_GENTLE,
+       COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
+       COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
+       COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
+       COL_HIGHLIGHT,
+       COL_HIGHLIGHT,
+       COL_HIGHLIGHT,
+       COL_HIGHLIGHT,
+       COL_HIGHLIGHT,
+       COL_HIGHLIGHT,
+       COL_HIGHLIGHT,
+       COL_HIGHLIGHT,
+       COL_HIGHLIGHT,
+       COL_HIGHLIGHT,
+       COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
+       COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
+       COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
+       COL_LOWLIGHT_GENTLE,
+       COL_LOWLIGHT_GENTLE,
+       COL_LOWLIGHT_GENTLE,
+       COL_LOWLIGHT,
+       COL_LOWLIGHT,
+       COL_LOWLIGHT,
+       COL_LOWLIGHT,
+       COL_LOWLIGHT,
+       COL_LOWLIGHT,
+       COL_LOWLIGHT,
+       COL_LOWLIGHT,
+       COL_LOWLIGHT,
+    };
+
+    return colours[(int)((angle + 2*PI) / (PI/16)) & 31];
+}
+
+static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
+                             int dir)
+{
+    return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
+}
+
+static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
+                              int dir)
+{
+    if (!oldstate->completed && newstate->completed)
+        return 2 * FLASH_FRAME;
+    else
+        return 0.0F;
+}
+
+static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+                       game_state *state, int dir, game_ui *ui,
+                       float animtime, float flashtime)
+{
+    int i, bgcolour;
+    struct rotation srot, *rot;
+    int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
+
+    if (flashtime > 0) {
+        int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
+        bgcolour = (frame % 2 ? COL_LOWLIGHT : COL_HIGHLIGHT);
+    } else
+        bgcolour = COL_BACKGROUND;
+
+    if (!ds->started) {
+        int coords[6];
+
+       draw_rect(fe, 0, 0,
+                 TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
+                 TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
+       draw_update(fe, 0, 0,
+                   TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
+                   TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
+
+        /*
+         * Recessed area containing the whole puzzle.
+         */
+        coords[0] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
+        coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
+        coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
+        coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+        coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+        coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
+        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+
+        coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+        coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+
+        ds->started = TRUE;
+    }
+
+    /*
+     * If we're drawing any rotated tiles, sort out the rotation
+     * parameters, and also zap the rotation region to the
+     * background colour before doing anything else.
+     */
+    if (oldstate) {
+       float angle;
+       float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir);
+
+       if (dir > 0) {
+           lastx = state->lastx;
+           lasty = state->lasty;
+           lastr = state->lastr;
+       } else {
+           lastx = oldstate->lastx;
+           lasty = oldstate->lasty;
+           lastr = -oldstate->lastr;
+       }
+
+       rot = &srot;
+       rot->cx = COORD(lastx);
+       rot->cy = COORD(lasty);
+       rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
+       rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
+       rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
+       angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
+       rot->c = cos(angle);
+       rot->s = sin(angle);
+
+       /*
+        * Sort out the colours of the various sides of the tile.
+        */
+       rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
+       rot->rc = highlight_colour(angle);
+       rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
+       rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
+
+       draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
+    } else
+       rot = NULL;
+
+    /*
+     * Now draw each tile.
+     */
+    for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
+       int t;
+       int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
+
+       /*
+        * Figure out what should be displayed at this location.
+        * Usually it will be state->grid[i], unless we're in the
+        * middle of animating an actual rotation and this cell is
+        * within the rotation region, in which case we set -1
+        * (always display).
+        */
+       if (oldstate && lastx >= 0 && lasty >= 0 &&
+           tx >= lastx && tx < lastx + state->n &&
+           ty >= lasty && ty < lasty + state->n)
+           t = -1;
+       else
+           t = state->grid[i];
+
+       if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
+           ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
+           int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
+
+           draw_tile(fe, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
+            ds->grid[i] = t;
+        }
+    }
+    ds->bgcolour = bgcolour;
+
+    /*
+     * Update the status bar.
+     */
+    {
+       char statusbuf[256];
+
+        /*
+         * Don't show the new status until we're also showing the
+         * new _state_ - after the game animation is complete.
+         */
+        if (oldstate)
+            state = oldstate;
+
+       sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
+               (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
+               (state->completed ? state->completed : state->movecount));
+
+       status_bar(fe, statusbuf);
+    }
+}
+
+static int game_wants_statusbar(void)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+#ifdef COMBINED
+#define thegame twiddle
+#endif
+
+const struct game thegame = {
+    "Twiddle", "games.twiddle", TRUE,
+    default_params,
+    game_fetch_preset,
+    decode_params,
+    encode_params,
+    free_params,
+    dup_params,
+    game_configure,
+    custom_params,
+    validate_params,
+    new_game_seed,
+    validate_seed,
+    new_game,
+    dup_game,
+    free_game,
+    new_ui,
+    free_ui,
+    make_move,
+    game_size,
+    game_colours,
+    game_new_drawstate,
+    game_free_drawstate,
+    game_redraw,
+    game_anim_length,
+    game_flash_length,
+    game_wants_statusbar,
+};