Increase by 1 pixel the clip rectangle used to draw and erase the
[sgt/puzzles] / lightup.c
index a601130..8f09263 100644 (file)
--- a/lightup.c
+++ b/lightup.c
@@ -1,5 +1,45 @@
 /*
  * lightup.c: Implementation of the Nikoli game 'Light Up'.
+ *
+ * Possible future solver enhancements:
+ *
+ *  - In a situation where two clues are diagonally adjacent, you can
+ *    deduce bounds on the number of lights shared between them. For
+ *    instance, suppose a 3 clue is diagonally adjacent to a 1 clue:
+ *    of the two squares adjacent to both clues, at least one must be
+ *    a light (or the 3 would be unsatisfiable) and yet at most one
+ *    must be a light (or the 1 would be overcommitted), so in fact
+ *    _exactly_ one must be a light, and hence the other two squares
+ *    adjacent to the 3 must also be lights and the other two adjacent
+ *    to the 1 must not. Likewise if the 3 is replaced with a 2 but
+ *    one of its other two squares is known not to be a light, and so
+ *    on.
+ *
+ *  - In a situation where two clues are orthogonally separated (not
+ *    necessarily directly adjacent), you may be able to deduce
+ *    something about the squares that align with each other. For
+ *    instance, suppose two clues are vertically adjacent. Consider
+ *    the pair of squares A,B horizontally adjacent to the top clue,
+ *    and the pair C,D horizontally adjacent to the bottom clue.
+ *    Assuming no intervening obstacles, A and C align with each other
+ *    and hence at most one of them can be a light, and B and D
+ *    likewise, so we must have at most two lights between the four
+ *    squares. So if the clues indicate that there are at _least_ two
+ *    lights in those four squares because the top clue requires at
+ *    least one of AB to be a light and the bottom one requires at
+ *    least one of CD, then we can in fact deduce that there are
+ *    _exactly_ two lights between the four squares, and fill in the
+ *    other squares adjacent to each clue accordingly. For instance,
+ *    if both clues are 3s, then we instantly deduce that all four of
+ *    the squares _vertically_ adjacent to the two clues must be
+ *    lights. (For that to happen, of course, there'd also have to be
+ *    a black square in between the clues, so the two inner lights
+ *    don't light each other.)
+ *
+ *  - I haven't thought it through carefully, but there's always the
+ *    possibility that both of the above deductions are special cases
+ *    of some more general pattern which can be made computationally
+ *    feasible...
  */
 
 #include <stdio.h>
@@ -215,6 +255,11 @@ static void decode_params(game_params *params, char const *string)
     if (*string == 's') {
         string++;
         EATNUM(params->symm);
+    } else {
+        /* cope with user input such as '18x10' by ensuring symmetry
+         * is not selected by default to be incompatible with dimensions */
+        if (params->symm == SYMM_ROT4 && params->w != params->h)
+            params->symm = SYMM_ROT2;
     }
     params->difficulty = 0;
     /* cope with old params */
@@ -727,6 +772,7 @@ static void place_lights(game_state *state, random_state *rs)
         debug_state(state);
         assert(!"place_lights failed to resolve overlapping lights!");
     }
+    sfree(numindices);
 }
 
 /* Fills in all black squares with numbers of adjacent lights. */
@@ -764,7 +810,7 @@ static int try_solve_light(game_state *state, int ox, int oy,
                            unsigned int flags, int lights)
 {
     ll_data lld;
-    int sx,sy,n = 0;
+    int sx = 0, sy = 0, n = 0;
 
     if (lights > 0) return 0;
     if (flags & F_BLACK) return 0;
@@ -1016,9 +1062,9 @@ static void try_rule_out(game_state *state, int x, int y,
 
     get_surrounds(state, x, y, &s);
     for (i = 0; i < s.npoints; i++) {
-        if (!GRID(state,flags,s.points[i].x,s.points[i].y) & F_NUMBERED)
+        if (!(GRID(state,flags,s.points[i].x,s.points[i].y) & F_NUMBERED))
             continue;
-        /* we have an adjacent clue square; find /it's/ surrounds
+        /* we have an adjacent clue square; find /its/ surrounds
          * and count the remaining lights it needs. */
         get_surrounds(state,s.points[i].x,s.points[i].y,&ss);
         curr_lights = 0;
@@ -1401,6 +1447,7 @@ static int strip_unused_nums(game_state *state)
             }
         }
     }
+    debug(("Stripped %d unused numbers.\n", n));
     return n;
 }
 
@@ -1474,7 +1521,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
                           char **aux, int interactive)
 {
     game_state *news = new_state(params), *copys;
-    int nsol, i, j, run, x, y, wh = params->w*params->h, num;
+    int i, j, run, x, y, wh = params->w*params->h, num;
     char *ret, *p;
     int *numindices;
 
@@ -1498,8 +1545,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
             /* Take a copy, remove numbers we didn't use and check there's
              * still a unique solution; if so, use the copy subsequently. */
             copys = dup_game(news);
-            nsol = strip_unused_nums(copys);
-            debug(("Stripped %d unused numbers.\n", nsol));
+            strip_unused_nums(copys);
             if (!puzzle_is_good(copys, params->difficulty)) {
                 debug(("Stripped grid is not good, reverting.\n"));
                 free_game(copys);
@@ -1671,7 +1717,7 @@ static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
     /* That didn't work; try solving from the clean puzzle. */
     solved = dup_game(state);
     if (dosolve(solved, sflags, NULL) > 0) goto solved;
-    *error = "Puzzle is not self-consistent.";
+    *error = "Unable to find a solution to this puzzle.";
     goto done;
 
 solved:
@@ -1840,27 +1886,20 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
         cx = FROMCOORD(x);
         cy = FROMCOORD(y);
         action = (button == LEFT_BUTTON) ? FLIP_LIGHT : FLIP_IMPOSSIBLE;
-    } else if (button == CURSOR_SELECT ||
+    } else if (IS_CURSOR_SELECT(button) ||
                button == 'i' || button == 'I' ||
                button == ' ' || button == '\r' || button == '\n') {
-        ui->cur_visible = 1;
-        cx = ui->cur_x;
-        cy = ui->cur_y;
-        action = (button == 'i' || button == 'I') ?
-            FLIP_IMPOSSIBLE : FLIP_LIGHT;
-    } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
-               button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
-        int dx = 0, dy = 0;
-        switch (button) {
-        case CURSOR_UP:         dy = -1; break;
-        case CURSOR_DOWN:       dy = 1; break;
-        case CURSOR_RIGHT:      dx = 1; break;
-        case CURSOR_LEFT:       dx = -1; break;
-        default: assert(!"shouldn't get here");
+        if (ui->cur_visible) {
+            /* Only allow cursor-effect operations if the cursor is visible
+             * (otherwise you have no idea which square it might be affecting) */
+            cx = ui->cur_x;
+            cy = ui->cur_y;
+            action = (button == 'i' || button == 'I' || button == CURSOR_SELECT2) ?
+                FLIP_IMPOSSIBLE : FLIP_LIGHT;
         }
-        ui->cur_x += dx; ui->cur_y += dy;
-        ui->cur_x = min(max(ui->cur_x, 0), state->w - 1);
-        ui->cur_y = min(max(ui->cur_y, 0), state->h - 1);
+        ui->cur_visible = 1;
+    } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, state->w, state->h, 0);
         ui->cur_visible = 1;
         nullret = empty;
     } else
@@ -1875,11 +1914,19 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
         if (flags & F_BLACK)
             return nullret;
         if (action == FLIP_LIGHT) {
+#ifdef STYLUS_BASED
+            if (flags & F_IMPOSSIBLE || flags & F_LIGHT) c = 'I'; else c = 'L';
+#else
             if (flags & F_IMPOSSIBLE) return nullret;
             c = 'L';
+#endif
         } else {
+#ifdef STYLUS_BASED
+            if (flags & F_IMPOSSIBLE || flags & F_LIGHT) c = 'L'; else c = 'I';
+#else
             if (flags & F_LIGHT) return nullret;
             c = 'I';
+#endif
         }
         sprintf(buf, "%c%d,%d", (int)c, cx, cy);
         break;
@@ -2064,7 +2111,7 @@ static void tile_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *state,
         draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, COL_BLACK);
         if (ds_flags & DF_NUMBERED) {
             int ccol = (ds_flags & DF_NUMBERWRONG) ? COL_ERROR : COL_LIGHT;
-            char str[10];
+            char str[32];
 
             /* We know that this won't change over the course of the game
              * so it's OK to ignore this when calculating whether or not
@@ -2158,6 +2205,11 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
     return 0.0F;
 }
 
+static int game_status(game_state *state)
+{
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
@@ -2171,8 +2223,8 @@ static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
      * I'll use 6mm squares by default.
      */
     game_compute_size(params, 600, &pw, &ph);
-    *x = pw / 100.0;
-    *y = ph / 100.0;
+    *x = pw / 100.0F;
+    *y = ph / 100.0F;
 }
 
 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
@@ -2212,7 +2264,7 @@ static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
            if (ds_flags & DF_BLACK) {
                draw_rect(dr, dx, dy, TILE_SIZE, TILE_SIZE, ink);
                if (ds_flags & DF_NUMBERED) {
-                   char str[10];
+                   char str[32];
                    sprintf(str, "%d", GRID(state, lights, x, y));
                    draw_text(dr, dx + TILE_SIZE/2, dy + TILE_SIZE/2,
                              FONT_VARIABLE, TILE_SIZE*3/5,
@@ -2260,6 +2312,7 @@ const struct game thegame = {
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
+    game_status,
     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
     FALSE,                            /* wants_statusbar */
     FALSE, game_timing_state,