In Windows/Gtk front-ends, consistently use the ellipsis convention for naming
[sgt/puzzles] / bridges.c
index a6cad87..a8fd8b3 100644 (file)
--- a/bridges.c
+++ b/bridges.c
@@ -1012,7 +1012,7 @@ static int grid_degree(game_state *state, int x, int y, int *nx_r, int *ny_r)
 
 static int map_hasloops(game_state *state, int mark)
 {
-    int x, y, ox, oy, nx, ny, loop = 0;
+    int x, y, ox, oy, nx = 0, ny = 0, loop = 0;
 
     memcpy(state->scratch, state->grid, GRIDSZ(state));
 
@@ -1064,8 +1064,7 @@ static void map_group(game_state *state)
     struct island *is, *is_join;
 
     /* Initialise dsf. */
-    for (i = 0; i < wh; i++)
-        dsf[i] = i;
+    dsf_init(dsf, wh);
 
     /* For each island, find connected islands right or down
      * and merge the dsf for the island squares as well as the
@@ -1602,9 +1601,8 @@ static game_state *new_state(game_params *params)
     ret->solved = ret->completed = 0;
 
     ret->solver = snew(struct solver_state);
-    ret->solver->dsf = snewn(wh, int);
+    ret->solver->dsf = snew_dsf(wh);
     ret->solver->tmpdsf = snewn(wh, int);
-    for (i = 0; i < wh; i++) ret->solver->dsf[i] = i;
 
     ret->solver->refcount = 1;
 
@@ -1800,11 +1798,11 @@ generated:
     echeck = 0;
     for (x = 0; x < params->w; x++) {
         if (INDEX(tobuild, gridi, x, 0))           echeck |= 1;
-        if (INDEX(tobuild, gridi, x, params->w-1)) echeck |= 2;
+        if (INDEX(tobuild, gridi, x, params->h-1)) echeck |= 2;
     }
     for (y = 0; y < params->h; y++) {
         if (INDEX(tobuild, gridi, 0,           y)) echeck |= 4;
-        if (INDEX(tobuild, gridi, params->h-1, y)) echeck |= 8;
+        if (INDEX(tobuild, gridi, params->w-1, y)) echeck |= 8;
     }
     if (echeck != 15) {
         debug(("Generated grid doesn't fill to sides, retrying.\n"));
@@ -2230,7 +2228,7 @@ static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
     ds->tilesize = tilesize;
 }
 
-static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
     int i;
@@ -2288,22 +2286,30 @@ static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 
 #define OFFSET(thing) ((TILE_SIZE/2) - ((thing)/2))
 
-static void line_vert(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                      int ox, int oy, int col, grid_type v)
+static void lines_vert(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                       int ox, int oy, int lv, int col, grid_type v)
 {
-    int lw = LINE_WIDTH;
+    int lw = LINE_WIDTH, gw = LINE_WIDTH, bw, i, loff;
+    while ((bw = lw * lv + gw * (lv+1)) > TILE_SIZE)
+        gw--;
+    loff = OFFSET(bw);
     if (v & G_MARKV)
-        draw_rect(dr, ox-lw, oy, lw*3, TILE_SIZE, COL_MARK);
-    draw_rect(dr, ox, oy, lw, TILE_SIZE, col);
+        draw_rect(dr, ox + loff, oy, bw, TILE_SIZE, COL_MARK);
+    for (i = 0; i < lv; i++, loff += lw + gw)
+        draw_rect(dr, ox + loff + gw, oy, lw, TILE_SIZE, col);
 }
 
-static void line_horiz(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                       int ox, int oy, int col, grid_type v)
+static void lines_horiz(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                        int ox, int oy, int lh, int col, grid_type v)
 {
-    int lw = LINE_WIDTH;
+    int lw = LINE_WIDTH, gw = LINE_WIDTH, bw, i, loff;
+    while ((bw = lw * lh + gw * (lh+1)) > TILE_SIZE)
+        gw--;
+    loff = OFFSET(bw);
     if (v & G_MARKH)
-        draw_rect(dr, ox, oy-lw, TILE_SIZE, lw*3, COL_MARK);
-    draw_rect(dr, ox, oy, TILE_SIZE, lw, col);
+        draw_rect(dr, ox, oy + loff, TILE_SIZE, bw, COL_MARK);
+    for (i = 0; i < lh; i++, loff += lw + gw)
+        draw_rect(dr, ox, oy + loff + gw, TILE_SIZE, lw, col);
 }
 
 static void line_cross(drawing *dr, game_drawstate *ds,
@@ -2353,8 +2359,7 @@ static void lines_redraw(drawing *dr,
                          game_state *state, game_drawstate *ds, game_ui *ui,
                          int x, int y, grid_type v, int lv, int lh)
 {
-    int lw = LINE_WIDTH, bw;
-    int ox = COORD(x), oy = COORD(y), loff, i;
+    int ox = COORD(x), oy = COORD(y);
     int vcol = (v & G_FLASH) ? COL_HIGHLIGHT :
         (v & G_WARN) ? COL_WARNING : COL_FOREGROUND, hcol = vcol;
     grid_type todraw = v & G_NOLINE;
@@ -2385,24 +2390,18 @@ static void lines_redraw(drawing *dr,
         line_cross(dr, ds, ox + TS8(1), oy + TS8(3), hcol, todraw);
         line_cross(dr, ds, ox + TS8(5), oy + TS8(3), hcol, todraw);
     }
-    if (lv) {
-        bw = (lv*2-1) * lw;
-        for (i = 0, loff = OFFSET(bw); i < lv; i++, loff += lw*2)
-            line_vert(dr, ds, ox + loff, oy, vcol, v);
-    }
-    if (lh) {
-        bw = (lh*2-1) * lw;
-        for (i = 0, loff = OFFSET(bw); i < lh; i++, loff += lw*2)
-            line_horiz(dr, ds, ox, oy + loff, hcol, v);
-    }
+    if (lv)
+        lines_vert(dr, ds, ox, oy, lv, vcol, v);
+    if (lh)
+        lines_horiz(dr, ds, ox, oy, lh, hcol, v);
 
     dsf_debug_draw(dr, state, ds, x, y);
     draw_update(dr, ox, oy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
-#define ISLAND_RADIUS ((TILE_SIZE*13)/20)
+#define ISLAND_RADIUS ((TILE_SIZE*12)/20)
 #define ISLAND_NUMSIZE(is) \
-    (((is)->count < 10) ? TILE_SIZE : (TILE_SIZE*8)/10)
+    (((is)->count < 10) ? (TILE_SIZE*7)/10 : (TILE_SIZE*5)/10)
 
 static void island_redraw(drawing *dr,
                           game_state *state, game_drawstate *ds,
@@ -2552,11 +2551,6 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
     return 0.0F;
 }
 
-static int game_wants_statusbar(void)
-{
-    return FALSE;
-}
-
 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
@@ -2635,7 +2629,7 @@ static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int ts)
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Bridges", "games.bridges",
+    "Bridges", "games.bridges", "bridges",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
@@ -2666,7 +2660,7 @@ const struct game thegame = {
     game_anim_length,
     game_flash_length,
     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
-    game_wants_statusbar,
+    FALSE,                            /* wants_statusbar */
     FALSE, game_timing_state,
     0,                                /* flags */
 };