Introduced a new function in every game which formats a game_state
[sgt/puzzles] / osx.m
diff --git a/osx.m b/osx.m
index beafc09..28af613 100644 (file)
--- a/osx.m
+++ b/osx.m
@@ -1,15 +1,10 @@
 /*
  * Mac OS X / Cocoa front end to puzzles.
  *
- * Actually unfinished things left to do:
- *
- *  - Find out how to do help, and do some. We have a help file; at
- *    _worst_ this should involve a new Halibut back end, but I
- *    think help is HTML round here anyway so perhaps we can work
- *    with what we already have.
+ * Still to do:
  * 
- *  - Why are the right and bottom edges of the Pattern grid one
- *    pixel thinner than they should be?
+ *  - I'd like to be able to call up context help for a specific
+ *    game at a time.
  * 
  * Mac interface issues that possibly could be done better:
  * 
  *
  *  - do we need any more options in the Window menu?
  *
+ *  - can / should we be doing anything with the titles of the
+ *    configuration boxes?
+ * 
  *  - not sure what I should be doing about default window
  *    placement. Centring new windows is a bit feeble, but what's
  *    better? Is there a standard way to tell the OS "here's the
  *    _size_ of window I want, now use your best judgment about the
  *    initial position"?
+ *     + there's a standard _policy_ on window placement, given in
+ *      the HI guidelines. Have to implement it ourselves though,
+ *      bah.
  *
  *  - a brief frob of the Mac numeric keypad suggests that it
  *    generates numbers no matter what you do. I wonder if I should
  *      even worse because rotation feels as if it ought to be the
  *      default action. I fear this is why the Flash Net had the
  *      UI it did...
+ *       + I've tried out an alternative dragging interface for
+ *         Net; it might work nicely for stylus-based platforms
+ *         where you have better hand/eye feedback for the thing
+ *         you're clicking on, but it's rather unwieldy on the
+ *         Mac. I fear even shift-clicking is better than that.
  *
  *  - Should we _return_ to a game configuration sheet once an
  *    error is reported by midend_set_config, to allow the user to
  *    nested sheet. On the other hand I think there are good
  *    practical reasons for wanting it that way. Uncertain.
  * 
+ *  - User feedback suggests we should have `File' and `Edit' menus
+ *    like everyone else, so some menu reorg is probably required,
+ *    along with some documentation rewording.
+ * 
+ *  - User feedback also dislikes nothing happening when you start
+ *    the app; they suggest a finder-like window containing an icon
+ *    for each puzzle type, enabling you to start one easily. Needs
+ *    thought.
+ * 
  * Grotty implementation details that could probably be improved:
  * 
  *  - I am _utterly_ unconvinced that NSImageView was the right way
@@ -556,6 +571,28 @@ struct frontend {
     [self processButton:'r'&0x1F x:-1 y:-1];
 }
 
+- (void)copy:(id)sender
+{
+    char *text;
+
+    if ((text = midend_text_format(me)) != NULL) {
+       NSPasteboard *pb = [NSPasteboard generalPasteboard];
+       NSArray *a = [NSArray arrayWithObject:NSStringPboardType];
+       [pb declareTypes:a owner:nil];
+       [pb setString:[NSString stringWithCString:text]
+        forType:NSStringPboardType];
+    } else
+       NSBeep();
+}
+
+- (BOOL)validateMenuItem:(NSMenuItem *)item
+{
+    if ([item action] == @selector(copy:))
+       return (ourgame->can_format_as_text ? YES : NO);
+    else
+       return [super validateMenuItem:item];
+}
+
 - (void)clearTypeMenu
 {
     while ([typemenu numberOfItems] > 1)
@@ -617,6 +654,13 @@ struct frontend {
     size.width = w;
     size.height = h;
 
+    if (status) {
+       NSRect frame = [status frame];
+       size.height += frame.size.height;
+       frame.size.width = size.width;
+       [status setFrame:frame];
+    }
+
     NSDisableScreenUpdates();
     [self setContentSize:size];
     [self setupContentView];
@@ -725,10 +769,6 @@ struct frontend {
            if (leftw < rect.size.width + 1) leftw = rect.size.width + 1;
            cfg_controls[cfg_ncontrols++] = tf;
 
-           /* We impose a minimum width on editable NSTextFields to
-            * stop them looking _completely_ silly. */
-           if (rightw < 75) rightw = 75;
-
            tf = [[NSTextField alloc] initWithFrame:tmprect];
            [tf setEditable:YES];
            [tf setSelectable:YES];
@@ -736,6 +776,17 @@ struct frontend {
            [[tf cell] setTitle:[NSString stringWithCString:i->sval]];
            [tf sizeToFit];
            rect = [tf frame];
+           /*
+            * We impose a minimum and maximum width on editable
+            * NSTextFields. If we allow them to size themselves to
+            * the contents of the text within them, then they will
+            * look very silly if that text is only one or two
+            * characters, and equally silly if it's an absolutely
+            * enormous Rectangles or Pattern game ID!
+            */
+           if (rect.size.width < 75) rect.size.width = 75;
+           if (rect.size.width > 400) rect.size.width = 400;
+
            if (thish < rect.size.height + 1) thish = rect.size.height + 1;
            if (rightw < rect.size.width + 1) rightw = rect.size.width + 1;
            cfg_controls[cfg_ncontrols++] = tf;
@@ -1052,12 +1103,7 @@ void draw_text(frontend *fe, int x, int y, int fonttype, int fontsize,
 }
 void draw_update(frontend *fe, int x, int y, int w, int h)
 {
-    /*
-     * FIXME: It seems odd that nothing is required here, although
-     * everything _seems_ to work with this routine empty. Possibly
-     * we're always updating the entire window, and there's a
-     * better way which would involve doing something in here?
-     */
+    [fe->view setNeedsDisplayInRect:NSMakeRect(x,y,w,h)];
 }
 void clip(frontend *fe, int x, int y, int w, int h)
 {
@@ -1082,7 +1128,6 @@ void start_draw(frontend *fe)
 void end_draw(frontend *fe)
 {
     [fe->image unlockFocus];
-    [fe->view setNeedsDisplay];
 }
 
 void deactivate_timer(frontend *fe)
@@ -1106,12 +1151,12 @@ void status_bar(frontend *fe, char *text)
 @interface AppController : NSObject
 {
 }
-- (IBAction)newGame:(id)sender;
+- (void)newGame:(id)sender;
 @end
 
 @implementation AppController
 
-- (IBAction)newGame:(id)sender
+- (void)newGame:(id)sender
 {
     const game *g = [sender getPayload];
     id win;
@@ -1192,6 +1237,8 @@ int main(int argc, char **argv)
     item = newitem(menu, "Undo", "z", NULL, @selector(undoMove:));
     item = newitem(menu, "Redo", "S-z", NULL, @selector(redoMove:));
     [menu addItem:[NSMenuItem separatorItem]];
+    item = newitem(menu, "Copy", "c", NULL, @selector(copy:));
+    [menu addItem:[NSMenuItem separatorItem]];
     item = newitem(menu, "Close", "w", NULL, @selector(performClose:));
 
     menu = newsubmenu([NSApp mainMenu], "Type");
@@ -1202,6 +1249,9 @@ int main(int argc, char **argv)
     [NSApp setWindowsMenu: menu];
     item = newitem(menu, "Minimise Window", "m", NULL, @selector(performMiniaturize:));
 
+    menu = newsubmenu([NSApp mainMenu], "Help");
+    item = newitem(menu, "Puzzles Help", "?", NSApp, @selector(showHelp:));
+
     [NSApp run];
     [pool release];
 }