Another optimisation patch from Mike, which (among other things)
[sgt/puzzles] / puzzles.but
index 76521c2..00dfef5 100644 (file)
@@ -1624,8 +1624,9 @@ for many detailed suggestions.
 
 \IM{Map controls} controls, for Map
 
 
 \IM{Map controls} controls, for Map
 
-To colour a region, click on an existing region of the desired
-colour and drag that colour into the new region.
+To colour a region, click the left mouse button on an existing
+region of the desired colour and drag that colour into the new
+region.
 
 (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
 region of each colour, so that this is always possible!)
 
 (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
 region of each colour, so that this is always possible!)
@@ -1633,6 +1634,19 @@ region of each colour, so that this is always possible!)
 If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
 from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
 
 If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
 from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
 
+Dragging a colour using the \e{right} mouse button will stipple the
+region in that colour, which you can use as a note to yourself that
+you think the region \e{might} be that colour. A region can contain
+stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
+harder difficulty levels.)
+
+If you press L during play, the game will toggle display of a number
+in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
+particular puzzle instance with a friend \dash having an unambiguous
+name for each region is much easier than trying to refer to them all
+by names such as \q{the one down and right of the brown one on the
+top border}.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{map-parameters} \I{parameters, for Map}Map parameters
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{map-parameters} \I{parameters, for Map}Map parameters
@@ -1651,10 +1665,19 @@ These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
 \dt \e{Difficulty}
 
 \dd In \q{Easy} mode, there should always be at least one region
 \dt \e{Difficulty}
 
 \dd In \q{Easy} mode, there should always be at least one region
-whose colour can be determined trivially. In \q{Normal} mode, you
-will have to use more complex logic to deduce the colour of some
-regions. However, it will always be possible without having to
-guess or backtrack.
+whose colour can be determined trivially. In \q{Normal} and \q{Hard}
+modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce the
+colour of some regions. However, it will always be possible without
+having to guess or backtrack.
+
+\lcont{
+
+In \q{Unreasonable} mode, the program will feel free to generate
+puzzles which are as hard as it can possibly make them: the only
+constraint is that they should still have a unique solution. Solving
+Unreasonable puzzles may require guessing and backtracking.
+
+}
 
 
 \C{loopy} \i{Loopy}
 
 
 \C{loopy} \i{Loopy}
@@ -1715,6 +1738,70 @@ CPU time and memory. Be warned!
 }
 
 
 }
 
 
+\C{inertia} \i{Inertia}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.inertia}
+
+You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
+aim is to collect all the gems without running into any mines.
+
+You can move the ball in any orthogonal \e{or diagonal} direction.
+Once the ball starts moving, it will continue until something stops
+it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
+diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
+walls without stopping). Also, some of the squares are \q{stops};
+when the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
+direction it was going in. Gems do \e{not} stop the ball; it picks
+them up and keeps on going.
+
+Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
+the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
+rather than victorious.
+
+This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
+\k{bem}, who was kind enough to release his source code on request
+so that it could be re-implemented for this collection.
+
+\B{bem} \W{http://xn13.com/}\cw{http://xn13.com/}
+
+\H{inertia-controls} \i{Inertia controls}
+
+\IM{Inertia controls} controls, for Inertia
+\IM{Inertia controls} keys, for Inertia
+\IM{Inertia controls} shortcuts (keyboard), for Inertia
+
+You can move the ball in any of the eight directions using the
+numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on
+the grid, the ball will begin a move in the general direction of
+where you clicked.
+
+If you use the \q{Solve} function on this game, the program will
+compute a path through the grid which collects all the remaining
+gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
+on the ball indicating the direction in which you should move to
+begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
+will update to indicate the next direction on the path. You can also
+press Space to automatically move in the direction of the hint
+arrow. If you move in a different direction from the one shown by
+the arrow, the hint arrows will stop appearing because you have
+strayed from the provided path; you can then use \q{Solve} again to
+generate a new path if you want to.
+
+All the actions described in \k{common-actions} are also available.
+In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
+Undo function and resume playing from before the fatal move. The
+game will keep track of the number of times you have done this.
+
+\H{inertia-parameters} \I{parameters, for Inertia}Inertia parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
 This software is \i{copyright} 2004-2005 Simon Tatham.
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
 This software is \i{copyright} 2004-2005 Simon Tatham.