Stop the analysis pass in Loopy's redraw routine from being
[sgt/puzzles] / galaxies.c
index bfb558d..db89700 100644 (file)
@@ -53,6 +53,25 @@ int solver_show_working;
 #define solvep(x) do { if (solver_show_working) { printf x; } } while(0)
 #endif
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+/*
+ * Dirty hack to enable the generator to construct a game ID which
+ * solves to a specified black-and-white bitmap. We define a global
+ * variable here which gives the desired colour of each square, and
+ * we arrange that the grid generator never merges squares of
+ * different colours.
+ *
+ * The bitmap as stored here is a simple int array (at these sizes
+ * it isn't worth doing fiddly bit-packing). picture[y*w+x] is 1
+ * iff the pixel at (x,y) is intended to be black.
+ *
+ * (It might be nice to be able to specify some pixels as
+ * don't-care, to give the generator more leeway. But that might be
+ * fiddly.)
+ */
+static int *picture;
+#endif
+
 enum {
     COL_BACKGROUND,
     COL_WHITEBG,
@@ -62,6 +81,7 @@ enum {
     COL_GRID,
     COL_EDGE,
     COL_ARROW,
+    COL_CURSOR,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -294,6 +314,11 @@ static void remove_assoc(game_state *state, space *tile) {
 static void add_assoc(game_state *state, space *tile, space *dot) {
     remove_assoc(state, tile);
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    if (picture)
+       assert(!picture[(tile->y/2) * state->w + (tile->x/2)] ==
+              !(dot->flags & F_DOT_BLACK));
+#endif
     tile->flags |= F_TILE_ASSOC;
     tile->dotx = dot->x;
     tile->doty = dot->y;
@@ -311,6 +336,11 @@ static struct space *sp2dot(game_state *state, int x, int y)
 
 #define IS_VERTICAL_EDGE(x) ((x % 2) == 0)
 
+static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
 static char *game_text_format(game_state *state)
 {
     int maxlen = (state->sx+1)*state->sy, x, y;
@@ -325,15 +355,17 @@ static char *game_text_format(game_state *state)
             sp = &SPACE(state, x, y);
             if (sp->flags & F_DOT)
                 *p++ = 'o';
+#if 0
             else if (sp->flags & (F_REACHABLE|F_MULTIPLE|F_MARK))
                 *p++ = (sp->flags & F_MULTIPLE) ? 'M' :
                     (sp->flags & F_REACHABLE) ? 'R' : 'X';
+#endif
             else {
                 switch (sp->type) {
                 case s_tile:
                     if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
                         space *dot = sp2dot(state, sp->x, sp->y);
-                        if (dot->flags & F_DOT)
+                        if (dot && dot->flags & F_DOT)
                             *p++ = (dot->flags & F_DOT_BLACK) ? 'B' : 'W';
                         else
                             *p++ = '?'; /* association with not-a-dot. */
@@ -583,85 +615,8 @@ static void tiles_from_edge(struct game_state *state,
     ts[1] = INGRID(state, xs[1], ys[1]) ? &SPACE(state, xs[1], ys[1]) : NULL;
 }
 
-    /* Check all tiles are associated with something, and all shapes
-     * are the correct symmetry (i.e. all tiles have a matching tile
-     * the opposite direction from the dot) */
-static int cccb_assoc(game_state *state, space *tile, void *unused)
-{
-    assert(tile->type == s_tile);
-
-    if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) return -1;
-    return 0;
-}
-
-struct dgs_ctx {
-    space *dot;
-    int ndots;
-};
-
-static int dgs_cb_check(game_state *state, space *tile, void *vctx)
-{
-    struct dgs_ctx *ctx = (struct dgs_ctx *)vctx;
-    space *opp;
-
-    if (!(tile->flags & F_TILE_ASSOC)) return 0;
-    if (tile->dotx != ctx->dot->x ||
-        tile->doty != ctx->dot->y) return 0;
-
-    ctx->ndots += 1;
-
-    /* Check this tile has an opposite associated with same dot. */
-    opp = tile_opposite(state, tile);
-    if (!opp || !(opp->flags & F_TILE_ASSOC)) return -1;
-    if (opp->dotx != tile->dotx || opp->doty != tile->doty) return -1;
-
-    /* Check its edges are correct */
-    if (outline_tile_fordot(state, tile, 0) == 1)
-        return -1; /* there was some fixing required, we're wrong. */
-
-    return 0;
-}
-
-static int dot_good_shape(game_state *state, space *dot, int mark)
-{
-    struct dgs_ctx ctx;
-
-    ctx.dot = dot;
-    ctx.ndots = 0;
-
-    if (mark) dot->flags &= ~F_GOOD;
-
-    if (foreach_tile(state, dgs_cb_check, 0, &ctx) == -1)
-        return 0;
-    if (ctx.ndots == 0) return 0; /* no dots assoc. with tile. */
-
-    if (mark) {
-        debug(("marking dot %d,%d good tile.\n", dot->x, dot->y));
-        dot->flags |= F_GOOD;
-    }
-    return 1;
-}
-
-static int check_complete(game_state *state, int mark_errors)
-{
-    int i, complete = 1;
-
-    /* Are all tiles associated? */
-    if (foreach_tile(state, cccb_assoc, 0, NULL) == -1)
-        complete = 0;
-
-    /* Check all dots are associated, and their tiles are well-formed. */
-    for (i = 0; i < state->ndots; i++) {
-        if (!dot_good_shape(state, state->dots[i], mark_errors))
-            complete = 0;
-    }
-
-    /*if (complete == 1) printf("Complete!\n");*/
-    return complete;
-}
-
-/* Returns a move string for use by 'solve'; if you don't want the
- * initial 'S;' use ret[2]. */
+/* Returns a move string for use by 'solve', including the initial
+ * 'S' if issolve is true. */
 static char *diff_game(game_state *src, game_state *dest, int issolve)
 {
     int movelen = 0, movesize = 256, x, y, len;
@@ -728,6 +683,9 @@ static int dot_is_possible(game_state *state, space *sp, int allow_assoc)
 {
     int bx = 0, by = 0, dx, dy;
     space *adj;
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    int col = -1;
+#endif
 
     switch (sp->type) {
     case s_tile:
@@ -749,8 +707,24 @@ static int dot_is_possible(game_state *state, space *sp, int allow_assoc)
 
             adj = &SPACE(state, sp->x+dx, sp->y+dy);
 
-            if (!allow_assoc && (adj->flags & F_TILE_ASSOC))
-                return 0;
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+            /*
+             * Check that all the squares we're looking at have the
+             * same colour.
+             */
+            if (picture) {
+               if (adj->type == s_tile) {
+                   int c = picture[(adj->y / 2) * state->w + (adj->x / 2)];
+                   if (col < 0)
+                       col = c;
+                   if (c != col)
+                       return 0;          /* colour mismatch */
+               }
+           }
+#endif
+
+           if (!allow_assoc && (adj->flags & F_TILE_ASSOC))
+               return 0;
 
             if (dx != 0 || dy != 0) {
                 /* Other than our own square, no dots nearby. */
@@ -948,6 +922,19 @@ static int movedot_cb(game_state *state, space *tile, void *vctx)
                newopp->doty != md->olddot->y)
                return -1; /* associated, but wrong dot. */
        }
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+       if (picture) {
+          /*
+           * Reject if either tile and the dot don't match in colour.
+           */
+          if (!(picture[(tile->y/2) * state->w + (tile->x/2)]) ^
+              !(md->newdot->flags & F_DOT_BLACK))
+              return -1;
+          if (!(picture[(newopp->y/2) * state->w + (newopp->x/2)]) ^
+              !(md->newdot->flags & F_DOT_BLACK))
+              return -1;
+       }
+#endif
        break;
 
    case MD_MOVE:
@@ -983,12 +970,36 @@ static int dot_expand_or_move(game_state *state, space *dot,
                toadd[i]->x, toadd[i]->y));
     assert(dot->flags & F_DOT);
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    if (picture) {
+       /*
+        * Reject the expansion totally if any of the new tiles are
+        * the wrong colour.
+        */
+       for (i = 0; i < nadd; i++) {
+           if (!(picture[(toadd[i]->y/2) * state->w + (toadd[i]->x/2)]) ^
+               !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
+               return 0;
+       }
+    }
+#endif
+
     /* First off, could we just expand the current dot's tile to cover
      * the space(s) passed in and their opposites? */
     for (i = 0; i < nadd; i++) {
         tileopp = space_opposite_dot(state, toadd[i], dot);
         if (!tileopp) goto noexpand;
         if (tileopp->flags & F_TILE_ASSOC) goto noexpand;
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+       if (picture) {
+           /*
+            * The opposite tiles have to be the right colour as well.
+            */
+           if (!(picture[(tileopp->y/2) * state->w + (tileopp->x/2)]) ^
+               !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
+               goto noexpand;
+       }
+#endif
     }
     /* OK, all spaces have valid empty opposites: associate spaces and
      * opposites with our dot. */
@@ -1006,7 +1017,7 @@ static int dot_expand_or_move(game_state *state, space *dot,
 
 noexpand:
     /* Otherwise, try to move dot so as to encompass given spaces: */
-    /* first, alculate the 'centre of gravity' of the new dot. */
+    /* first, calculate the 'centre of gravity' of the new dot. */
     nnew = dot->nassoc + nadd; /* number of tiles assoc. with new dot. */
     cx = dot->x * dot->nassoc;
     cy = dot->y * dot->nassoc;
@@ -1046,6 +1057,13 @@ noexpand:
                dot->x, dot->y));
             return 0;
         }
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+       if (picture) {
+           if (!(picture[(tileopp->y/2) * state->w + (tileopp->x/2)]) ^
+               !(dot->flags & F_DOT_BLACK))
+               return 0;
+       }
+#endif
     }
 
     /* If we've got here, we're ok. First, associate all of 'toadd'
@@ -1060,8 +1078,16 @@ noexpand:
     /* Finally, move the dot and fix up all the old associations. */
     debug(("Moving dot at %d,%d to %d,%d\n",
            dot->x, dot->y, md.newdot->x, md.newdot->y));
-    remove_dot(dot);
-    add_dot(md.newdot);
+    {
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+        int f = dot->flags & F_DOT_BLACK;
+#endif
+        remove_dot(dot);
+        add_dot(md.newdot);
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+        md.newdot->flags |= f;
+#endif
+    }
 
     md.op = MD_MOVE;
     ret = foreach_tile(state, movedot_cb, 0, &md);
@@ -1188,6 +1214,12 @@ static void generate_pass(game_state *state, random_state *rs, int *scratch,
          * if we can, and add one if so. */
         if (dot_is_possible(state, sp, 0)) {
             add_dot(sp);
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+           if (picture) {
+               if (picture[(sp->y/2) * state->w + (sp->x/2)])
+                   sp->flags |= F_DOT_BLACK;
+           }
+#endif
             ret = solver_obvious_dot(state, sp);
             assert(ret != -1);
             debug(("Added dot (and obvious associations) at %d,%d\n",
@@ -1198,6 +1230,7 @@ static void generate_pass(game_state *state, random_state *rs, int *scratch,
     dbg_state(state);
 }
 
+static int check_complete(game_state *state, int *dsf, int *colours);
 static int solver_state(game_state *state, int maxdiff);
 
 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
@@ -1206,7 +1239,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     game_state *state = blank_game(params->w, params->h), *copy;
     char *desc;
     int *scratch, sz = state->sx*state->sy, i;
-    int diff, ntries = 0;
+    int diff, ntries = 0, cc;
 
     /* Random list of squares to try and process, one-by-one. */
     scratch = snewn(sz, int);
@@ -1230,6 +1263,12 @@ generate:
     }
 #endif
 
+    for (i = 0; i < state->sx*state->sy; i++)
+        if (state->grid[i].type == s_tile)
+            outline_tile_fordot(state, &state->grid[i], TRUE);
+    cc = check_complete(state, NULL, NULL);
+    assert(cc);
+
     copy = dup_game(state);
     clear_game(copy, 0);
     dbg_state(copy);
@@ -1247,6 +1286,174 @@ generate:
             ntries < MAXTRIES) goto generate;
     }
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    /*
+     * Postprocessing pass to prevent excessive numbers of adjacent
+     * singletons. Iterate over all edges in random shuffled order;
+     * for each edge that separates two regions, investigate
+     * whether removing that edge and merging the regions would
+     * still yield a valid and soluble puzzle. (The two regions
+     * must also be the same colour, of course.) If so, do it.
+     * 
+     * This postprocessing pass is slow (due to repeated solver
+     * invocations), and seems to be unnecessary during normal
+     * unconstrained game generation. However, when generating a
+     * game under colour constraints, excessive singletons seem to
+     * turn up more often, so it's worth doing this.
+     */
+    {
+       int *posns, nposns;
+       int i, j, newdiff;
+       game_state *copy2;
+
+       nposns = params->w * (params->h+1) + params->h * (params->w+1);
+       posns = snewn(nposns, int);
+       for (i = j = 0; i < state->sx*state->sy; i++)
+           if (state->grid[i].type == s_edge)
+               posns[j++] = i;
+       assert(j == nposns);
+
+       shuffle(posns, nposns, sizeof(*posns), rs);
+
+       for (i = 0; i < nposns; i++) {
+           int x, y, x0, y0, x1, y1, cx, cy, cn, cx0, cy0, cx1, cy1, tx, ty;
+           space *s0, *s1, *ts, *d0, *d1, *dn;
+           int ok;
+
+           /* Coordinates of edge space */
+           x = posns[i] % state->sx;
+           y = posns[i] / state->sx;
+
+           /* Coordinates of square spaces on either side of edge */
+           x0 = ((x+1) & ~1) - 1;     /* round down to next odd number */
+           y0 = ((y+1) & ~1) - 1;
+           x1 = 2*x-x0;               /* and reflect about x to get x1 */
+           y1 = 2*y-y0;
+
+           if (!INGRID(state, x0, y0) || !INGRID(state, x1, y1))
+               continue;              /* outermost edge of grid */
+           s0 = &SPACE(state, x0, y0);
+           s1 = &SPACE(state, x1, y1);
+           assert(s0->type == s_tile && s1->type == s_tile);
+
+           if (s0->dotx == s1->dotx && s0->doty == s1->doty)
+               continue;              /* tiles _already_ owned by same dot */
+
+           d0 = &SPACE(state, s0->dotx, s0->doty);
+           d1 = &SPACE(state, s1->dotx, s1->doty);
+
+           if ((d0->flags ^ d1->flags) & F_DOT_BLACK)
+               continue;              /* different colours: cannot merge */
+
+           /*
+            * Work out where the centre of gravity of the new
+            * region would be.
+            */
+           cx = d0->nassoc * d0->x + d1->nassoc * d1->x;
+           cy = d0->nassoc * d0->y + d1->nassoc * d1->y;
+           cn = d0->nassoc + d1->nassoc;
+           if (cx % cn || cy % cn)
+               continue;              /* CoG not at integer coordinates */
+           cx /= cn;
+           cy /= cn;
+           assert(INUI(state, cx, cy));
+
+           /*
+            * Ensure that the CoG would actually be _in_ the new
+            * region, by verifying that all its surrounding tiles
+            * belong to one or other of our two dots.
+            */
+           cx0 = ((cx+1) & ~1) - 1;   /* round down to next odd number */
+           cy0 = ((cy+1) & ~1) - 1;
+           cx1 = 2*cx-cx0;            /* and reflect about cx to get cx1 */
+           cy1 = 2*cy-cy0;
+           ok = TRUE;
+           for (ty = cy0; ty <= cy1; ty += 2)
+               for (tx = cx0; tx <= cx1; tx += 2) {
+                   ts = &SPACE(state, tx, ty);
+                   assert(ts->type == s_tile);
+                   if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
+                       (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
+                       ok = FALSE;
+               }
+           if (!ok)
+               continue;
+
+           /*
+            * Verify that for every tile in either source region,
+            * that tile's image in the new CoG is also in one of
+            * the two source regions.
+            */
+           for (ty = 1; ty < state->sy; ty += 2) {
+               for (tx = 1; tx < state->sx; tx += 2) {
+                   int tx1, ty1;
+
+                   ts = &SPACE(state, tx, ty);
+                   assert(ts->type == s_tile);
+                   if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
+                       (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
+                       continue;      /* not part of these tiles anyway */
+                   tx1 = 2*cx-tx;
+                   ty1 = 2*cy-ty;
+                   if (!INGRID(state, tx1, ty1)) {
+                       ok = FALSE;
+                       break;
+                   }
+                   ts = &SPACE(state, cx+cx-tx, cy+cy-ty);
+                   if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
+                       (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y)) {
+                       ok = FALSE;
+                       break;
+                   }
+               }
+               if (!ok)
+                   break;
+           }
+           if (!ok)
+               continue;
+
+           /*
+            * Now we're clear to attempt the merge. We take a copy
+            * of the game state first, so we can revert it easily
+            * if the resulting puzzle turns out to have become
+            * insoluble.
+            */
+           copy2 = dup_game(state);
+
+           remove_dot(d0);
+           remove_dot(d1);
+           dn = &SPACE(state, cx, cy);
+           add_dot(dn);
+           dn->flags |= (d0->flags & F_DOT_BLACK);
+           for (ty = 1; ty < state->sy; ty += 2) {
+               for (tx = 1; tx < state->sx; tx += 2) {
+                   ts = &SPACE(state, tx, ty);
+                   assert(ts->type == s_tile);
+                   if ((ts->dotx != d0->x || ts->doty != d0->y) &&
+                       (ts->dotx != d1->x || ts->doty != d1->y))
+                       continue;      /* not part of these tiles anyway */
+                   add_assoc(state, ts, dn);
+               }
+           }
+
+           copy = dup_game(state);
+           clear_game(copy, 0);
+           dbg_state(copy);
+           newdiff = solver_state(copy, params->diff);
+           free_game(copy);
+           if (diff == newdiff) {
+               /* Still just as soluble. Let the merge stand. */
+               free_game(copy2);
+           } else {
+               /* Became insoluble. Revert. */
+               free_game(state);
+               state = copy2;
+           }
+       }
+        sfree(posns);
+    }
+#endif
+
     desc = encode_game(state);
 #ifndef STANDALONE_SOLVER
     debug(("new_game_desc generated: \n"));
@@ -1945,6 +2152,13 @@ static int solver_state(game_state *state, int maxdiff)
     solver_ctx *sctx = new_solver(state);
     int ret, diff = DIFF_NORMAL;
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    /* hack, hack: set picture to NULL during solving so that add_assoc
+     * won't complain when we attempt recursive guessing and guess wrong */
+    int *savepic = picture;
+    picture = NULL;
+#endif
+
     ret = solver_obvious(state);
     if (ret < 0) {
         diff = DIFF_IMPOSSIBLE;
@@ -1978,7 +2192,7 @@ cont:
         break;
     }
 
-    if (check_complete(state, 0)) goto got_result;
+    if (check_complete(state, NULL, NULL)) goto got_result;
 
     diff = (maxdiff >= DIFF_UNREASONABLE) ?
         solver_recurse(state, maxdiff) : DIFF_UNFINISHED;
@@ -1986,10 +2200,14 @@ cont:
 got_result:
     free_solver(sctx);
 #ifndef STANDALONE_SOLVER
-    debug(("solver_state ends:\n"));
+    debug(("solver_state ends, diff %s:\n", galaxies_diffnames[diff]));
     dbg_state(state);
 #endif
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+    picture = savepic;
+#endif
+
     return diff;
 }
 
@@ -2042,12 +2260,15 @@ struct game_ui {
     int dx, dy;         /* pixel coords of drag pos. */
     int dotx, doty;     /* grid coords of dot we're dragging from. */
     int srcx, srcy;     /* grid coords of drag start */
+    int cur_x, cur_y, cur_visible;
 };
 
 static game_ui *new_ui(game_state *state)
 {
     game_ui *ui = snew(game_ui);
     ui->dragging = FALSE;
+    ui->cur_x = ui->cur_y = 1;
+    ui->cur_visible = 0;
     return ui;
 }
 
@@ -2085,6 +2306,8 @@ static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
 #define DRAW_WIDTH      (BORDER * 2 + ds->w * TILE_SIZE)
 #define DRAW_HEIGHT     (BORDER * 2 + ds->h * TILE_SIZE)
 
+#define CURSOR_SIZE DOT_SIZE
+
 struct game_drawstate {
     int started;
     int w, h;
@@ -2096,6 +2319,9 @@ struct game_drawstate {
     int dragging, dragx, dragy;
 
     int *colour_scratch;
+
+    int cx, cy, cur_visible;
+    blitter *cur_bl;
 };
 
 #define CORNER_TOLERANCE 0.15F
@@ -2143,7 +2369,7 @@ static void coord_round_to_edge(float x, float y, int *xr, int *yr)
 #endif
 
 #ifdef EDITOR
-static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, const game_drawstate *ds,
                            int x, int y, int button)
 {
     char buf[80];
@@ -2178,7 +2404,7 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
     return NULL;
 }
 #else
-static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, const game_drawstate *ds,
                            int x, int y, int button)
 {
     /* UI operations (play mode):
@@ -2193,24 +2419,23 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
      * Add or remove dot (left-click)
      */
     char buf[80];
-    const char *sep;
+    const char *sep = "";
     int px, py;
     struct space *sp, *dot;
 
-    if (button == 'H' || button == 'h' ||
-        button == 'S' || button == 's') {
+    buf[0] = '\0';
+
+    if (button == 'H' || button == 'h') {
         char *ret;
         game_state *tmp = dup_game(state);
-        if (button == 'H' || button == 'h')
-            solver_obvious(tmp);
-        else
-            solver_state(tmp, DIFF_UNREASONABLE-1);
-        ret = diff_game(state, tmp, 1);
+        solver_obvious(tmp);
+        ret = diff_game(state, tmp, 0);
         free_game(tmp);
         return ret;
     }
 
     if (button == LEFT_BUTTON) {
+        ui->cur_visible = 0;
         coord_round_to_edge(FROMCOORD((float)x), FROMCOORD((float)y),
                             &px, &py);
 
@@ -2225,6 +2450,8 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
     } else if (button == RIGHT_BUTTON) {
         int px1, py1;
 
+        ui->cur_visible = 0;
+
         px = (int)(2*FROMCOORD((float)x) + 0.5);
         py = (int)(2*FROMCOORD((float)y) + 0.5);
 
@@ -2237,7 +2464,7 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
         for (py1 = py-1; py1 <= py+1; py1++)
             for (px1 = px-1; px1 <= px+1; px1++) {
                 if (px1 >= 0 && px1 < state->sx &&
-                    py1 >= 0 && py1 < state->sx &&
+                    py1 >= 0 && py1 < state->sy &&
                     x >= SCOORD(px1-1) && x < SCOORD(px1+1) &&
                     y >= SCOORD(py1-1) && y < SCOORD(py1+1) &&
                     SPACE(state, px1, py1).flags & F_DOT) {
@@ -2258,7 +2485,7 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
         if (!dot) {
             px = 2*FROMCOORD(x+TILE_SIZE) - 1;
             py = 2*FROMCOORD(y+TILE_SIZE) - 1;
-            if (px >= 0 && px < state->sx && py >= 0 && py < state->sx) {
+            if (px >= 0 && px < state->sx && py >= 0 && py < state->sy) {
                 sp = &SPACE(state, px, py);
                 if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
                     dot = &SPACE(state, sp->dotx, sp->doty);
@@ -2301,9 +2528,6 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
        if (px == ui->srcx && py == ui->srcy)
            return "";
 
-       sep = "";
-       buf[0] = '\0';
-
        /*
         * Otherwise, we remove the arrow from its starting
         * square if we didn't start from a dot...
@@ -2330,13 +2554,63 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
            return dupstr(buf);
        else
            return "";
+    } else if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        move_cursor(button, &ui->cur_x, &ui->cur_y, state->sx-1, state->sy-1, 0);
+        if (ui->cur_x < 1) ui->cur_x = 1;
+        if (ui->cur_y < 1) ui->cur_y = 1;
+        ui->cur_visible = 1;
+        if (ui->dragging) {
+            ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
+            ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
+        }
+        return "";
+    } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+        if (!ui->cur_visible) {
+            ui->cur_visible = 1;
+            return "";
+        }
+        sp = &SPACE(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
+        if (ui->dragging) {
+            ui->dragging = FALSE;
+
+            if ((ui->srcx != ui->dotx || ui->srcy != ui->doty) &&
+                SPACE(state, ui->srcx, ui->srcy).flags & F_TILE_ASSOC) {
+                sprintf(buf, "%sU%d,%d", sep, ui->srcx, ui->srcy);
+                sep = ";";
+            }
+            if (sp->type == s_tile && !(sp->flags & F_DOT) && !(sp->flags & F_TILE_ASSOC)) {
+                sprintf(buf + strlen(buf), "%sA%d,%d,%d,%d",
+                        sep, ui->cur_x, ui->cur_y, ui->dotx, ui->doty);
+            }
+            return dupstr(buf);
+        } else if (sp->flags & F_DOT) {
+            ui->dragging = TRUE;
+            ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
+            ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
+            ui->dotx = ui->srcx = ui->cur_x;
+            ui->doty = ui->srcy = ui->cur_y;
+            return "";
+        } else if (sp->flags & F_TILE_ASSOC) {
+            assert(sp->type == s_tile);
+            ui->dragging = TRUE;
+            ui->dx = SCOORD(ui->cur_x);
+            ui->dy = SCOORD(ui->cur_y);
+            ui->dotx = sp->dotx;
+            ui->doty = sp->doty;
+            ui->srcx = ui->cur_x;
+            ui->srcy = ui->cur_y;
+            return "";
+        } else if (sp->type == s_edge) {
+            sprintf(buf, "E%d,%d", ui->cur_x, ui->cur_y);
+            return dupstr(buf);
+        }
     }
 
     return NULL;
 }
 #endif
 
-static int check_complete_in_play(game_state *state, int *dsf, int *colours)
+static int check_complete(game_state *state, int *dsf, int *colours)
 {
     int w = state->w, h = state->h;
     int x, y, i, ret;
@@ -2415,10 +2689,16 @@ static int check_complete_in_play(game_state *state, int *dsf, int *colours)
      */
     for (i = 0; i < w*h; i++)
         if (sqdata[i].valid) {
-            sqdata[i].cx = sqdata[i].minx + sqdata[i].maxx + 1;
-            sqdata[i].cy = sqdata[i].miny + sqdata[i].maxy + 1;
+            int cx, cy;
+            cx = sqdata[i].cx = sqdata[i].minx + sqdata[i].maxx + 1;
+            cy = sqdata[i].cy = sqdata[i].miny + sqdata[i].maxy + 1;
             if (!(SPACE(state, sqdata[i].cx, sqdata[i].cy).flags & F_DOT))
                 sqdata[i].valid = FALSE;   /* no dot at centre of symmetry */
+            if (dsf_canonify(dsf, (cy-1)/2*w+(cx-1)/2) != i ||
+                dsf_canonify(dsf, (cy)/2*w+(cx-1)/2) != i ||
+                dsf_canonify(dsf, (cy-1)/2*w+(cx)/2) != i ||
+                dsf_canonify(dsf, (cy)/2*w+(cx)/2) != i)
+                sqdata[i].valid = FALSE;   /* dot at cx,cy isn't ours */
             if (SPACE(state, sqdata[i].cx, sqdata[i].cy).flags & F_DOT_BLACK)
                 sqdata[i].colour = 2;
             else
@@ -2603,7 +2883,7 @@ static game_state *execute_move(game_state *state, char *move)
         else if (*move)
             goto badmove;
     }
-    if (check_complete_in_play(ret, NULL, NULL))
+    if (check_complete(ret, NULL, NULL))
         ret->completed = 1;
     return ret;
 
@@ -2649,6 +2929,9 @@ static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
 
     assert(!ds->bl);
     ds->bl = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+
+    assert(!ds->cur_bl);
+    ds->cur_bl = blitter_new(dr, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
 static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
@@ -2694,10 +2977,13 @@ static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
     /* tinge the edit background to bluey */
     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
     ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
-    ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F;
-    if (ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] > 1.0F) ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] = 1.0F;
+    ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
 #endif
 
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 0] = min(ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.4F, 1.0F);
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
+    ret[COL_CURSOR * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 0.8F;
+
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
@@ -2723,11 +3009,16 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
 
     ds->colour_scratch = snewn(ds->w * ds->h, int);
 
+    ds->cur_bl = NULL;
+    ds->cx = ds->cy = 0;
+    ds->cur_visible = 0;
+
     return ds;
 }
 
 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
+    if (ds->cur_bl) blitter_free(dr, ds->cur_bl);
     sfree(ds->colour_scratch);
     if (ds->bl) blitter_free(dr, ds->bl);
     sfree(ds->dx);
@@ -2747,7 +3038,8 @@ static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 #define DRAW_WHITE     0x0100
 #define DRAW_BLACK     0x0200
 #define DRAW_ARROW     0x0400
-#define DOT_SHIFT_C    11
+#define DRAW_CURSOR    0x0800
+#define DOT_SHIFT_C    12
 #define DOT_SHIFT_M    2
 #define DOT_WHITE      1UL
 #define DOT_BLACK      2UL
@@ -2757,7 +3049,7 @@ static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
  * (ddx,ddy). (I.e. pointing at the point (cx+ddx, cy+ddy).
  */
 static void draw_arrow(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                       int cx, int cy, int ddx, int ddy)
+                       int cx, int cy, int ddx, int ddy, int col)
 {
     float vlen = (float)sqrt(ddx*ddx+ddy*ddy);
     float xdx = ddx/vlen, xdy = ddy/vlen;
@@ -2767,9 +3059,9 @@ static void draw_arrow(drawing *dr, game_drawstate *ds,
     int adx = (int)((ydx-xdx)*TILE_SIZE/8), ady = (int)((ydy-xdy)*TILE_SIZE/8);
     int adx2 = (int)((-ydx-xdx)*TILE_SIZE/8), ady2 = (int)((-ydy-xdy)*TILE_SIZE/8);
 
-    draw_line(dr, e1x, e1y, e2x, e2y, COL_ARROW);
-    draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx, e1y+ady, COL_ARROW);
-    draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx2, e1y+ady2, COL_ARROW);
+    draw_line(dr, e1x, e1y, e2x, e2y, col);
+    draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx, e1y+ady, col);
+    draw_line(dr, e1x, e1y, e1x+adx2, e1y+ady2, col);
 }
 
 static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
@@ -2796,10 +3088,17 @@ static void draw_square(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
     draw_rect(dr, lx, ly, TILE_SIZE, 1, gridcol);
 
     /*
-     * Draw the arrow.
+     * Draw the arrow, if present, or the cursor, if here.
      */
     if (flags & DRAW_ARROW)
-        draw_arrow(dr, ds, lx + TILE_SIZE/2, ly + TILE_SIZE/2, ddx, ddy);
+        draw_arrow(dr, ds, lx + TILE_SIZE/2, ly + TILE_SIZE/2, ddx, ddy,
+                   (flags & DRAW_CURSOR) ? COL_CURSOR : COL_ARROW);
+    else if (flags & DRAW_CURSOR)
+        draw_rect_outline(dr,
+                          lx + TILE_SIZE/2 - CURSOR_SIZE,
+                          ly + TILE_SIZE/2 - CURSOR_SIZE,
+                          2*CURSOR_SIZE+1, 2*CURSOR_SIZE+1,
+                          COL_CURSOR);
 
     /*
      * Draw the edges.
@@ -2864,6 +3163,12 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         draw_update(dr, ds->dragx, ds->dragy, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
         ds->dragging = FALSE;
     }
+    if (ds->cur_visible) {
+        assert(ds->cur_bl);
+        blitter_load(dr, ds->cur_bl, ds->cx, ds->cy);
+        draw_update(dr, ds->cx, ds->cy, CURSOR_SIZE*2+1, CURSOR_SIZE*2+1);
+        ds->cur_visible = FALSE;
+    }
 
     if (!ds->started) {
         draw_rect(dr, 0, 0, DRAW_WIDTH, DRAW_HEIGHT, COL_BACKGROUND);
@@ -2874,7 +3179,7 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         ds->started = TRUE;
     }
 
-    check_complete_in_play(state, NULL, ds->colour_scratch);
+    check_complete(state, NULL, ds->colour_scratch);
 
     for (y = 0; y < h; y++)
         for (x = 0; x < w; x++) {
@@ -2957,6 +3262,15 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                 }
 
             /*
+             * Now work out if we have to draw a cursor for this square;
+             * cursors-on-lines are taken care of below.
+             */
+            if (ui->cur_visible &&
+                ui->cur_x == x*2+1 && ui->cur_y == y*2+1 &&
+                !(SPACE(state, x*2+1, y*2+1).flags & F_DOT))
+                flags |= DRAW_CURSOR;
+
+            /*
              * Now we have everything we're going to need. Draw the
              * square.
              */
@@ -2970,6 +3284,33 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
             }
         }
 
+    /*
+     * Draw a cursor. This secondary blitter is much less invasive than trying
+     * to fix up all of the rest of the code with sufficient flags to be able to
+     * display this sensibly.
+     */
+    if (ui->cur_visible) {
+        space *sp = &SPACE(state, ui->cur_x, ui->cur_y);
+        ds->cur_visible = TRUE;
+        ds->cx = SCOORD(ui->cur_x) - CURSOR_SIZE;
+        ds->cy = SCOORD(ui->cur_y) - CURSOR_SIZE;
+        blitter_save(dr, ds->cur_bl, ds->cx, ds->cy);
+        if (sp->flags & F_DOT) {
+            /* draw a red dot (over the top of whatever would be there already) */
+            draw_circle(dr, SCOORD(ui->cur_x), SCOORD(ui->cur_y), DOT_SIZE,
+                        COL_CURSOR, COL_BLACKDOT);
+        } else if (sp->type != s_tile) {
+            /* draw an edge/vertex square; tile cursors are dealt with above. */
+            int dx = (ui->cur_x % 2) ? CURSOR_SIZE : CURSOR_SIZE/3;
+            int dy = (ui->cur_y % 2) ? CURSOR_SIZE : CURSOR_SIZE/3;
+            int x1 = SCOORD(ui->cur_x)-dx, y1 = SCOORD(ui->cur_y)-dy;
+            int xs = dx*2+1, ys = dy*2+1;
+
+            draw_rect(dr, x1, y1, xs, ys, COL_CURSOR);
+        }
+        draw_update(dr, ds->cx, ds->cy, CURSOR_SIZE*2+1, CURSOR_SIZE*2+1);
+    }
+
     if (ui->dragging) {
         ds->dragging = TRUE;
         ds->dragx = ui->dx - TILE_SIZE/2;
@@ -2977,7 +3318,7 @@ static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         blitter_save(dr, ds->bl, ds->dragx, ds->dragy);
         draw_arrow(dr, ds, ui->dx, ui->dy,
                    SCOORD(ui->dotx) - ui->dx,
-                   SCOORD(ui->doty) - ui->dy);
+                   SCOORD(ui->doty) - ui->dy, COL_ARROW);
     }
 #ifdef EDITOR
     {
@@ -3007,6 +3348,11 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
         return 0.0F;
 }
 
+static int game_status(game_state *state)
+{
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
@@ -3039,16 +3385,16 @@ static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int sz)
     game_drawstate ads, *ds = &ads;
     ds->tilesize = sz;
 
-    white = print_grey_colour(dr, HATCH_CLEAR, 1.0F);
-    black = print_grey_colour(dr, HATCH_SOLID, 0.0F);
-    blackish = print_grey_colour(dr, HATCH_X, 0.5F);
+    white = print_mono_colour(dr, 1);
+    black = print_mono_colour(dr, 0);
+    blackish = print_hatched_colour(dr, HATCH_X);
 
     /*
      * Get the completion information.
      */
     dsf = snewn(w * h, int);
     colours = snewn(w * h, int);
-    check_complete_in_play(state, dsf, colours);
+    check_complete(state, dsf, colours);
 
     /*
      * Draw the grid.
@@ -3212,7 +3558,7 @@ const struct game thegame = {
 #else
     TRUE, solve_game,
 #endif
-    TRUE, game_text_format,
+    TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
     encode_ui,
@@ -3227,6 +3573,7 @@ const struct game thegame = {
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
+    game_status,
 #ifdef EDITOR
     FALSE, FALSE, NULL, NULL,
     TRUE,                              /* wants_statusbar */
@@ -3411,4 +3758,146 @@ int main(int argc, char **argv)
 
 #endif
 
+#ifdef STANDALONE_PICTURE_GENERATOR
+
+/*
+ * Main program for the standalone picture generator. To use it,
+ * simply provide it with an XBM-format bitmap file (note XBM, not
+ * XPM) on standard input, and it will output a game ID in return.
+ * For example:
+ *
+ *   $ ./galaxiespicture < badly-drawn-cat.xbm
+ *   11x11:eloMBLzFeEzLNMWifhaWYdDbixCymBbBMLoDdewGg
+ *
+ * If you want a puzzle with a non-standard difficulty level, pass
+ * a partial parameters string as a command-line argument (e.g.
+ * `./galaxiespicture du < foo.xbm', where `du' is the same suffix
+ * which if it appeared in a random-seed game ID would set the
+ * difficulty level to Unreasonable). However, be aware that if the
+ * generator fails to produce an adequately difficult puzzle too
+ * many times then it will give up and return an easier one (just
+ * as it does during normal GUI play). To be sure you really have
+ * the difficulty you asked for, use galaxiessolver to
+ * double-check.
+ * 
+ * (Perhaps I ought to include an option to make this standalone
+ * generator carry on looping until it really does get the right
+ * difficulty. Hmmm.)
+ */
+
+#include <time.h>
+
+int main(int argc, char **argv)
+{
+    game_params *par;
+    char *params, *desc;
+    random_state *rs;
+    time_t seed = time(NULL);
+    char buf[4096];
+    int i;
+    int x, y;
+
+    par = default_params();
+    if (argc > 1)
+       decode_params(par, argv[1]);   /* get difficulty */
+    par->w = par->h = -1;
+
+    /*
+     * Now read an XBM file from standard input. This is simple and
+     * hacky and will do very little error detection, so don't feed
+     * it bogus data.
+     */
+    picture = NULL;
+    x = y = 0;
+    while (fgets(buf, sizeof(buf), stdin)) {
+       buf[strcspn(buf, "\r\n")] = '\0';
+       if (!strncmp(buf, "#define", 7)) {
+           /*
+            * Lines starting `#define' give the width and height.
+            */
+           char *num = buf + strlen(buf);
+           char *symend;
+
+           while (num > buf && isdigit((unsigned char)num[-1]))
+               num--;
+           symend = num;
+           while (symend > buf && isspace((unsigned char)symend[-1]))
+               symend--;
+
+           if (symend-5 >= buf && !strncmp(symend-5, "width", 5))
+               par->w = atoi(num);
+           else if (symend-6 >= buf && !strncmp(symend-6, "height", 6))
+               par->h = atoi(num);
+       } else {
+           /*
+            * Otherwise, break the string up into words and take
+            * any word of the form `0x' plus hex digits to be a
+            * byte.
+            */
+           char *p, *wordstart;
+
+           if (!picture) {
+               if (par->w < 0 || par->h < 0) {
+                   printf("failed to read width and height\n");
+                   return 1;
+               }
+               picture = snewn(par->w * par->h, int);
+               for (i = 0; i < par->w * par->h; i++)
+                   picture[i] = -1;
+           }
+
+           p = buf;
+           while (*p) {
+               while (*p && (*p == ',' || isspace((unsigned char)*p)))
+                   p++;
+               wordstart = p;
+               while (*p && !(*p == ',' || *p == '}' ||
+                              isspace((unsigned char)*p)))
+                   p++;
+               if (*p)
+                   *p++ = '\0';
+
+               if (wordstart[0] == '0' &&
+                   (wordstart[1] == 'x' || wordstart[1] == 'X') &&
+                   !wordstart[2 + strspn(wordstart+2,
+                                         "0123456789abcdefABCDEF")]) {
+                   unsigned long byte = strtoul(wordstart+2, NULL, 16);
+                   for (i = 0; i < 8; i++) {
+                       int bit = (byte >> i) & 1;
+                       if (y < par->h && x < par->w)
+                           picture[y * par->w + x] = bit;
+                       x++;
+                   }
+
+                   if (x >= par->w) {
+                       x = 0;
+                       y++;
+                   }
+               }
+           }
+       }
+    }
+
+    for (i = 0; i < par->w * par->h; i++)
+       if (picture[i] < 0) {
+           fprintf(stderr, "failed to read enough bitmap data\n");
+           return 1;
+       }
+
+    rs = random_new((void*)&seed, sizeof(time_t));
+
+    desc = new_game_desc(par, rs, NULL, FALSE);
+    params = encode_params(par, FALSE);
+    printf("%s:%s\n", params, desc);
+
+    sfree(desc);
+    sfree(params);
+    free_params(par);
+    random_free(rs);
+
+    return 0;
+}
+
+#endif
+
 /* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */