Highlight the sides as well as the top of a tower when it's
[sgt/puzzles] / puzzles.but
index 6343898..c96eca4 100644 (file)
@@ -30,7 +30,7 @@
 
 This is a collection of small one-player puzzle games.
 
 
 This is a collection of small one-player puzzle games.
 
-\copyright This manual is copyright 2004-2009 Simon Tatham. All rights
+\copyright This manual is copyright 2004-2010 Simon Tatham. All rights
 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
 See \k{licence} for the licence text in full.
 
 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
 See \k{licence} for the licence text in full.
 
@@ -2500,7 +2500,7 @@ precisely the opposite of the rule in Solo's \q{Killer} mode (see
 
 }
 
 
 }
 
-This puzzle appears in the Times under the name \q{KenKen}.
+This puzzle appears in the Times under the name \q{\i{KenKen}}.
 
 
 \H{keen-controls} \i{Keen controls}
 
 
 \H{keen-controls} \i{Keen controls}
@@ -2561,9 +2561,223 @@ level, some backtracking will be required, but the solution should
 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
 reasoning to avoid having to backtrack.
 
 still be unique. The remaining levels require increasingly complex
 reasoning to avoid having to backtrack.
 
+
+\C{towers} \i{Towers}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.towers}
+
+You have a square grid. On each square of the grid you can build a
+tower, with its height ranging from 1 to the size of the grid.
+Around the edge of the grid are some numeric clues.
+
+Your task is to build a tower on every square, in such a way that:
+
+\b Each row contains every possible height of tower once
+
+\b Each column contains every possible height of tower once
+
+\b Each numeric clue describes the number of towers that can be seen
+if you look into the square from that direction, assuming that
+shorter towers are hidden behind taller ones. For example, in a
+5\by\.5 grid, a clue marked \q{5} indicates that the five tower
+heights must appear in increasing order (otherwise you would not be
+able to see all five towers), whereas a clue marked \q{1} indicates
+that the tallest tower (the one marked 5) must come first.
+
+In harder or larger puzzles, some towers will be specified for you
+as well as the clues round the edge, and some edge clues may be
+missing.
+
+This puzzle appears on the web under various names, particularly
+\q{\i{Skyscrapers}}, but I don't know who first invented it.
+
+
+\H{towers-controls} \i{Towers controls}
+
+\IM{Towers controls} controls, for Towers
+
+Towers shares much of its control system with Solo, Unequal and Keen.
+
+To play Towers, simply click the mouse in any empty square and then
+type a digit on the keyboard to fill that square with a tower of the
+given height. If you make a mistake, click the mouse in the
+incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo
+feature).
+
+If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
+number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
+have pencil marks for multiple numbers in the same square. A square
+containing a tower cannot also contain pencil marks.
+
+The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
+them for is up to you: you can use them as reminders that a
+particular square needs to be re-examined once you know more about a
+particular number, or you can use them as lists of the possible
+numbers in a given square, or anything else you feel like.
+
+To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
+the same number again.
+
+All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
+a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
+pressing space will also erase pencil marks.
+
+As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
+digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
+move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
+the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
+mode in which you can enter or remove pencil marks.
+
+Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
+that does not have a main digit in it.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{towers-parameters} \I{parameters, for Towers}Towers parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Grid size}
+
+\dd Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
+9 (because the user interface would become more difficult with
+\q{digits} bigger than 9!).
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
+level, some backtracking will be required, but the solution should
+still be unique. The remaining levels require increasingly complex
+reasoning to avoid having to backtrack.
+
+
+\C{singles} \i{Singles}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.singles}
+
+You have a grid of white squares, all of which contain numbers. Your task
+is to colour some of the squares black (removing the number) so as to satisfy
+all of the following conditions:
+
+\b No number occurs more than once in any row or column.
+
+\b No black square is horizontally or vertically adjacent to any other black
+square.
+
+\b The remaining white squares must all form one contiguous region
+(connected by edges, not just touching at corners).
+
+Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-hitori} who call it
+\i{Hitori}. 
+
+Singles was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\B{nikoli-hitori}
+\W{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}\cw{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}
+(beware of Flash)
+
+\H{singles-controls} \i{Singles controls}
+
+\IM{Singles controls} controls, for Singles
+
+Left-clicking on an empty square will colour it black; left-clicking again 
+will replace the number. Right-clicking will add a circle (useful for 
+indicating that a cell is definitely not black). 
+
+You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the
+return or space keys will turn a square black or add a circle respectively,
+and pressing the key again will replace the number or remove the circle.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{singles-parameters} \I{parameters, for Singles}Singles parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
+
+
+\C{magnets} \i{Magnets}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.magnets}
+
+A rectangular grid has been filled with a mixture of magnets (that is,
+dominoes with one positive end and one negative end) and blank dominoes
+(that is, dominoes with two neutral poles).
+These dominoes are initially only seen in silhouette. Around the grid
+are placed a number of clues indicating the number of positive and
+negative poles contained in certain columns and rows.
+
+Your aim is to correctly place the magnets and blank dominoes such that
+all the clues are satisfied, with the additional constraint that no two
+similar magnetic poles may be orgothonally adjacent (since they repel).
+Neutral poles do not repel, and can be adjacacent to any other pole. 
+
+Credit for this puzzle goes to \i{Janko} \k{janko-magnets}.
+
+Magnets was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\B{janko-magnets}
+\W{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}
+
+\H{magnets-controls} \i{Magnets controls}
+
+\IM{Magnets controls} controls, for Magnets
+
+Left-clicking on an empty square places a magnet at that position with
+the positive pole on the square and the negative pole on the other half
+of the magnet; left-clicking again reverses the polarity, and a third
+click removes the magnet.
+
+Right-clicking on an empty square places a blank domino there.
+Right-clicking again places two question marks on the domino, signifying
+'this cannot be blank' (which can be useful to note deductions while
+solving, and right-clicking again empties the domino. 
+
+You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid. 
+Pressing the return key will lay a domino with a positive pole at that
+position; pressing again reverses the polarity and then removes the
+domino, as with left-clicking. Using the space bar allows placement
+of blank dominoes and cannot-be-blank hints, as for right-clicking. 
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{magnets-parameters} \I{parameters, for Magnets}Magnets parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares. There will be half \e{Width} \by \e{Height}
+dominoes in the grid: if this number is odd then one square will be blank.
+
+(Grids with at least one odd dimension tend to be easier to solve)
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Tricky level,
+you are required to make more deductions about empty dominoes and
+row/column counts. 
+
+\dt \e{Strip clues}
+
+\dd If true, some of the clues around the grid are removed at generation
+time, making the puzzle more difficult.
+
+
+
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
-This software is \i{copyright} 2004-2009 Simon Tatham.
+This software is \i{copyright} 2004-2010 Simon Tatham.
 
 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
 K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros
 
 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
 K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros