Now we have the `dir' parameter, we should use it where it makes
[sgt/puzzles] / net.c
diff --git a/net.c b/net.c
index 8170bda..bb9218f 100644 (file)
--- a/net.c
+++ b/net.c
@@ -6,12 +6,14 @@
 #include <stdlib.h>
 #include <string.h>
 #include <assert.h>
+#include <ctype.h>
 #include <math.h>
 
 #include "puzzles.h"
 #include "tree234.h"
 
 const char *const game_name = "Net";
+const char *const game_winhelp_topic = "games.net";
 const int game_can_configure = TRUE;
 
 #define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
@@ -56,8 +58,8 @@ const int game_can_configure = TRUE;
 #define TILE_BORDER 1
 #define WINDOW_OFFSET 16
 
-#define ROTATE_TIME 0.1F
-#define FLASH_FRAME 0.05F
+#define ROTATE_TIME 0.13F
+#define FLASH_FRAME 0.07F
 
 enum {
     COL_BACKGROUND,
@@ -183,6 +185,44 @@ game_params *dup_params(game_params *params)
     return ret;
 }
 
+game_params *decode_params(char const *string)
+{
+    game_params *ret = default_params();
+    char const *p = string;
+
+    ret->width = atoi(p);
+    while (*p && isdigit(*p)) p++;
+    if (*p == 'x') {
+        p++;
+        ret->height = atoi(p);
+        while (*p && isdigit(*p)) p++;
+        if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
+            p++;
+        if (*p == 'b')
+            ret->barrier_probability = atof(p+1);
+    } else {
+        ret->height = ret->width;
+    }
+
+    return ret;
+}
+
+char *encode_params(game_params *params)
+{
+    char ret[400];
+    int len;
+
+    len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
+    if (params->wrapping)
+        ret[len++] = 'w';
+    if (params->barrier_probability)
+        len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
+    assert(len < lenof(ret));
+    ret[len] = '\0';
+
+    return dupstr(ret);
+}
+
 config_item *game_configure(game_params *params)
 {
     config_item *ret;
@@ -191,30 +231,30 @@ config_item *game_configure(game_params *params)
     ret = snewn(5, config_item);
 
     ret[0].name = "Width";
-    ret[0].type = STRING;
+    ret[0].type = C_STRING;
     sprintf(buf, "%d", params->width);
     ret[0].sval = dupstr(buf);
     ret[0].ival = 0;
 
     ret[1].name = "Height";
-    ret[1].type = STRING;
+    ret[1].type = C_STRING;
     sprintf(buf, "%d", params->height);
     ret[1].sval = dupstr(buf);
     ret[1].ival = 0;
 
     ret[2].name = "Walls wrap around";
-    ret[2].type = BOOLEAN;
+    ret[2].type = C_BOOLEAN;
     ret[2].sval = NULL;
     ret[2].ival = params->wrapping;
 
     ret[3].name = "Barrier probability";
-    ret[3].type = STRING;
+    ret[3].type = C_STRING;
     sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
     ret[3].sval = dupstr(buf);
     ret[3].ival = 0;
 
     ret[4].name = NULL;
-    ret[4].type = ENDCFG;
+    ret[4].type = C_END;
     ret[4].sval = NULL;
     ret[4].ival = 0;
 
@@ -228,7 +268,7 @@ game_params *custom_params(config_item *cfg)
     ret->width = atoi(cfg[0].sval);
     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
     ret->wrapping = cfg[2].ival;
-    ret->barrier_probability = atof(cfg[3].sval);
+    ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
 
     return ret;
 }
@@ -254,7 +294,7 @@ char *validate_params(game_params *params)
  * Randomly select a new game seed.
  */
 
-char *new_game_seed(game_params *params)
+char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
 {
     /*
      * The full description of a Net game is far too large to
@@ -268,10 +308,19 @@ char *new_game_seed(game_params *params)
      * understand it and do something completely different.)
      */
     char buf[40];
-    sprintf(buf, "%d", rand());
+    sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
     return dupstr(buf);
 }
 
+char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
+{
+    /*
+     * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
+     * is no validation required.
+     */
+    return NULL;
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
  */
@@ -715,36 +764,86 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
     return active;
 }
 
+struct game_ui {
+    int cur_x, cur_y;
+    int cur_visible;
+};
+
+game_ui *new_ui(game_state *state)
+{
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+    ui->cur_x = state->width / 2;
+    ui->cur_y = state->height / 2;
+    ui->cur_visible = FALSE;
+
+    return ui;
+}
+
+void free_ui(game_ui *ui)
+{
+    sfree(ui);
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Process a move.
  */
-game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
+game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, int button)
 {
-    game_state *ret;
+    game_state *ret, *nullret;
     int tx, ty, orig;
 
-    /*
-     * All moves in Net are made with the mouse.
-     */
-    if (button != LEFT_BUTTON &&
-       button != MIDDLE_BUTTON &&
-       button != RIGHT_BUTTON)
-       return NULL;
+    nullret = NULL;
 
-    /*
-     * The button must have been clicked on a valid tile.
-     */
-    x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
-    y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
-    if (x < 0 || y < 0)
-       return NULL;
-    tx = x / TILE_SIZE;
-    ty = y / TILE_SIZE;
-    if (tx >= state->width || ty >= state->height)
-       return NULL;
-    if (tx % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
-       ty % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
-       return NULL;
+    if (button == LEFT_BUTTON ||
+       button == MIDDLE_BUTTON ||
+       button == RIGHT_BUTTON) {
+
+       if (ui->cur_visible) {
+           ui->cur_visible = FALSE;
+           nullret = state;
+       }
+
+       /*
+        * The button must have been clicked on a valid tile.
+        */
+       x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
+       y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
+       if (x < 0 || y < 0)
+           return nullret;
+       tx = x / TILE_SIZE;
+       ty = y / TILE_SIZE;
+       if (tx >= state->width || ty >= state->height)
+           return nullret;
+       if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
+           y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
+           return nullret;
+    } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
+              button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
+       if (button == CURSOR_UP && ui->cur_y > 0)
+           ui->cur_y--;
+       else if (button == CURSOR_DOWN && ui->cur_y < state->height-1)
+           ui->cur_y++;
+       else if (button == CURSOR_LEFT && ui->cur_x > 0)
+           ui->cur_x--;
+       else if (button == CURSOR_RIGHT && ui->cur_x < state->width-1)
+           ui->cur_x++;
+       else
+           return nullret;            /* no cursor movement */
+       ui->cur_visible = TRUE;
+       return state;                  /* UI activity has occurred */
+    } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
+              button == 'A' || button == 'S' || button == 'D') {
+       tx = ui->cur_x;
+       ty = ui->cur_y;
+       if (button == 'a' || button == 'A')
+           button = LEFT_BUTTON;
+       else if (button == 's' || button == 'S')
+           button = MIDDLE_BUTTON;
+       else if (button == 'd' || button == 'D')
+           button = RIGHT_BUTTON;
+        ui->cur_visible = TRUE;
+    } else
+       return nullret;
 
     /*
      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
@@ -767,7 +866,7 @@ game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
      * locked tile.
      */
     if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
-       return NULL;
+       return nullret;
 
     /*
      * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
@@ -969,7 +1068,7 @@ static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
 }
 
 static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
-                      float angle)
+                      float angle, int cursor)
 {
     int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
     int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
@@ -1005,6 +1104,26 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
               tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
 
     /*
+     * Draw an inset outline rectangle as a cursor, in whichever of
+     * COL_LOCKED and COL_BACKGROUND we aren't currently drawing
+     * in.
+     */
+    if (cursor) {
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+    }
+
+    /*
      * Set up the rotation matrix.
      */
     matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
@@ -1132,7 +1251,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
 }
 
 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, float t, float ft)
+                 game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
 {
     int x, y, tx, ty, frame;
     unsigned char *active;
@@ -1204,11 +1323,9 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         break_label:
 
         if (tx >= 0) {
-            if (tile(state, tx, ty) == ROT(tile(oldstate, tx, ty),
-                                           state->last_rotate_dir))
-                angle = state->last_rotate_dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
-            else
-                angle = state->last_rotate_dir * -90.0F * (t / ROTATE_TIME);
+            int last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
+                                            state->last_rotate_dir;
+            angle = last_rotate_dir * dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
             state = oldstate;
         }
     }
@@ -1251,10 +1368,13 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 
             if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
-                (x == tx && y == ty)) {
+                (x == tx && y == ty) ||
+               (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)) {
                 draw_tile(fe, state, x, y, c,
-                          (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F));
-                if (x == tx && y == ty)
+                          (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F),
+                         (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y));
+                if ((x == tx && y == ty) ||
+                   (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y))
                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
                 else
                     index(state, ds->visible, x, y) = c;
@@ -1282,7 +1402,7 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     sfree(active);
 }
 
-float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
+float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate, int dir)
 {
     int x, y;
 
@@ -1299,7 +1419,7 @@ float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
     return 0.0F;
 }
 
-float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
+float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate, int dir)
 {
     /*
      * If the game has just been completed, we display a completion