Stop the analysis pass in Loopy's redraw routine from being
[sgt/puzzles] / netslide.c
index ec40852..8d18652 100644 (file)
 #include "puzzles.h"
 #include "tree234.h"
 
-const char *const game_name = "Netslide";
-const char *const game_winhelp_topic = "games.netslide";
-const int game_can_configure = TRUE;
-
-#define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
-
 #define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
     float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
     rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
@@ -58,7 +52,8 @@ const int game_can_configure = TRUE;
 #define COUNT(x) ( (((x) & 0x08) >> 3) + (((x) & 0x04) >> 2) + \
                   (((x) & 0x02) >> 1) + ((x) & 0x01) )
 
-#define TILE_SIZE 48
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 48
+#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
 #define BORDER TILE_SIZE
 #define TILE_BORDER 1
 #define WINDOW_OFFSET 0
@@ -84,11 +79,13 @@ struct game_params {
     int height;
     int wrapping;
     float barrier_probability;
+    int movetarget;
 };
 
 struct game_state {
     int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
-    int move_count;
+    int used_solve;
+    int move_count, movetarget;
 
     /* position (row or col number, starting at 0) of last move. */
     int last_move_row, last_move_col;
@@ -128,7 +125,7 @@ static int xyd_cmp(void *av, void *bv) {
     if (a->direction > b->direction)
        return +1;
     return 0;
-};
+}
 
 static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
 {
@@ -139,13 +136,15 @@ static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
     return xyd;
 }
 
-void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
-void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
+static void slide_col(game_state *state, int dir, int col);
+static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col);
+static void slide_row(game_state *state, int dir, int row);
+static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row);
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Manage game parameters.
  */
-game_params *default_params(void)
+static game_params *default_params(void)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -153,81 +152,87 @@ game_params *default_params(void)
     ret->height = 3;
     ret->wrapping = FALSE;
     ret->barrier_probability = 1.0;
+    ret->movetarget = 0;
 
     return ret;
 }
 
-int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
+static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; }
+netslide_presets[] = {
+    {3, 3, FALSE, 1, " easy"},
+    {3, 3, FALSE, 0, " medium"},
+    {3, 3, TRUE,  0, " hard"},
+    {4, 4, FALSE, 1, " easy"},
+    {4, 4, FALSE, 0, " medium"},
+    {4, 4, TRUE,  0, " hard"},
+    {5, 5, FALSE, 1, " easy"},
+    {5, 5, FALSE, 0, " medium"},
+    {5, 5, TRUE,  0, " hard"},
+};
+
+static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
 {
     game_params *ret;
     char str[80];
-    static const struct { int x, y, wrap, bprob; const char* desc; } values[] = {
-        {3, 3, FALSE, 1.0, " easy"},
-        {3, 3, FALSE, 0.0, " medium"},
-        {3, 3, TRUE,  0.0, " hard"},
-        {4, 4, FALSE, 1.0, " easy"},
-        {4, 4, FALSE, 0.0, " medium"},
-        {4, 4, TRUE,  0.0, " hard"},
-        {5, 5, FALSE, 1.0, " easy"},
-        {5, 5, FALSE, 0.0, " medium"},
-        {5, 5, TRUE,  0.0, " hard"},
-    };
-
-    if (i < 0 || i >= lenof(values))
+
+    if (i < 0 || i >= lenof(netslide_presets))
         return FALSE;
 
     ret = snew(game_params);
-    ret->width = values[i].x;
-    ret->height = values[i].y;
-    ret->wrapping = values[i].wrap;
-    ret->barrier_probability = values[i].bprob;
+    ret->width = netslide_presets[i].x;
+    ret->height = netslide_presets[i].y;
+    ret->wrapping = netslide_presets[i].wrap;
+    ret->barrier_probability = (float)netslide_presets[i].bprob;
+    ret->movetarget = 0;
 
-    sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
-            values[i].desc);
+    sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height, netslide_presets[i].desc);
 
     *name = dupstr(str);
     *params = ret;
     return TRUE;
 }
 
-void free_params(game_params *params)
+static void free_params(game_params *params)
 {
     sfree(params);
 }
 
-game_params *dup_params(game_params *params)
+static game_params *dup_params(game_params *params)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
     *ret = *params;                   /* structure copy */
     return ret;
 }
 
-game_params *decode_params(char const *string)
+static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
 {
-    game_params *ret = default_params();
     char const *p = string;
 
     ret->wrapping = FALSE;
     ret->barrier_probability = 0.0;
+    ret->movetarget = 0;
 
     ret->width = atoi(p);
-    while (*p && isdigit(*p)) p++;
+    while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
     if (*p == 'x') {
         p++;
         ret->height = atoi(p);
-        while (*p && isdigit(*p)) p++;
+        while (*p && isdigit((unsigned char)*p)) p++;
         if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
             p++;
-        if (*p == 'b')
-            ret->barrier_probability = atof(p+1);
+        if (*p == 'b') {
+            ret->barrier_probability = (float)atof(++p);
+            while (*p && (isdigit((unsigned char)*p) || *p == '.')) p++;
+        }
+        if (*p == 'm') {
+            ret->movetarget = atoi(++p);
+        }
     } else {
         ret->height = ret->width;
     }
-
-    return ret;
 }
 
-char *encode_params(game_params *params)
+static char *encode_params(game_params *params, int full)
 {
     char ret[400];
     int len;
@@ -235,20 +240,24 @@ char *encode_params(game_params *params)
     len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
     if (params->wrapping)
         ret[len++] = 'w';
-    if (params->barrier_probability)
+    if (full && params->barrier_probability)
         len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
+    /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
+     * provide the target move count. */
+    if (params->movetarget)
+        len += sprintf(ret+len, "m%d", params->movetarget);
     assert(len < lenof(ret));
     ret[len] = '\0';
 
     return dupstr(ret);
 }
 
-config_item *game_configure(game_params *params)
+static config_item *game_configure(game_params *params)
 {
     config_item *ret;
     char buf[80];
 
-    ret = snewn(5, config_item);
+    ret = snewn(6, config_item);
 
     ret[0].name = "Width";
     ret[0].type = C_STRING;
@@ -273,15 +282,21 @@ config_item *game_configure(game_params *params)
     ret[3].sval = dupstr(buf);
     ret[3].ival = 0;
 
-    ret[4].name = NULL;
-    ret[4].type = C_END;
-    ret[4].sval = NULL;
+    ret[4].name = "Number of shuffling moves";
+    ret[4].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->movetarget);
+    ret[4].sval = dupstr(buf);
     ret[4].ival = 0;
 
+    ret[5].name = NULL;
+    ret[5].type = C_END;
+    ret[5].sval = NULL;
+    ret[5].ival = 0;
+
     return ret;
 }
 
-game_params *custom_params(config_item *cfg)
+static game_params *custom_params(config_item *cfg)
 {
     game_params *ret = snew(game_params);
 
@@ -289,18 +304,15 @@ game_params *custom_params(config_item *cfg)
     ret->height = atoi(cfg[1].sval);
     ret->wrapping = cfg[2].ival;
     ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
+    ret->movetarget = atoi(cfg[4].sval);
 
     return ret;
 }
 
-char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(game_params *params, int full)
 {
-    if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
+    if (params->width <= 1 || params->height <= 1)
        return "Width and height must both be greater than one";
-    if (params->width <= 1)
-       return "Width must be greater than one";
-    if (params->height <= 1)
-       return "Height must be greater than one";
     if (params->barrier_probability < 0)
        return "Barrier probability may not be negative";
     if (params->barrier_probability > 1)
@@ -309,87 +321,27 @@ char *validate_params(game_params *params)
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
- * Randomly select a new game seed.
+ * Randomly select a new game description.
  */
 
-char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs)
+static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
+                          char **aux, int interactive)
 {
-    /*
-     * The full description of a Net game is far too large to
-     * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
-     * for the simple approach of providing a random-number seed.
-     * 
-     * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
-     * string syntax which can never be generated by this code -
-     * for example, strings beginning with a letter - allowing me
-     * to type in a precise game, and have new_game detect it and
-     * understand it and do something completely different.)
-     */
-    char buf[40];
-    sprintf(buf, "%lu", random_bits(rs, 32));
-    return dupstr(buf);
-}
-
-char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
-{
-    /*
-     * Since any string at all will suffice to seed the RNG, there
-     * is no validation required.
-     */
-    return NULL;
-}
+    tree234 *possibilities, *barriertree;
+    int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
+    unsigned char *tiles, *barriers;
+    char *desc, *p;
 
-/* ----------------------------------------------------------------------
- * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
- */
-
-game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
-{
-    random_state *rs;
-    game_state *state;
-    tree234 *possibilities, *barriers;
-    int w, h, x, y, nbarriers;
-
-    assert(params->width > 0 && params->height > 0);
-    assert(params->width > 1 || params->height > 1);
+    w = params->width;
+    h = params->height;
 
-    /*
-     * Create a blank game state.
-     */
-    state = snew(game_state);
-    w = state->width = params->width;
-    h = state->height = params->height;
-    state->cx = state->width / 2;
-    state->cy = state->height / 2;
-    state->wrapping = params->wrapping;
-    state->completed = 0;
-    state->move_count = 0;
-    state->last_move_row = -1;
-    state->last_move_col = -1;
-    state->last_move_dir = 0;
-    state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
-    memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
-    state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
-    memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
-
-    /*
-     * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
-     */
-    if (!state->wrapping) {
-       for (x = 0; x < state->width; x++) {
-           barrier(state, x, 0) |= U;
-           barrier(state, x, state->height-1) |= D;
-       }
-       for (y = 0; y < state->height; y++) {
-           barrier(state, 0, y) |= L;
-           barrier(state, state->width-1, y) |= R;
-       }
-    }
+    tiles = snewn(w * h, unsigned char);
+    memset(tiles, 0, w * h);
+    barriers = snewn(w * h, unsigned char);
+    memset(barriers, 0, w * h);
 
-    /*
-     * Seed the internal random number generator.
-     */
-    rs = random_init(seed, strlen(seed));
+    cx = w / 2;
+    cy = h / 2;
 
     /*
      * Construct the unshuffled grid.
@@ -435,14 +387,14 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      */
     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
 
-    if (state->cx+1 < state->width)
-       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, R));
-    if (state->cy-1 >= 0)
-       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, U));
-    if (state->cx-1 >= 0)
-       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, L));
-    if (state->cy+1 < state->height)
-       add234(possibilities, new_xyd(state->cx, state->cy, D));
+    if (cx+1 < w)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, R));
+    if (cy-1 >= 0)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, U));
+    if (cx-1 >= 0)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, L));
+    if (cy+1 < h)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, D));
 
     while (count234(possibilities) > 0) {
        int i;
@@ -459,9 +411,9 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        d1 = xyd->direction;
        sfree(xyd);
 
-       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
+       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
        d2 = F(d1);
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
        printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
               x1, y1, "0RU3L567D9abcdef"[d1], x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d2]);
 #endif
@@ -470,25 +422,25 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
         * Make the connection. (We should be moving to an as yet
         * unused tile.)
         */
-       tile(state, x1, y1) |= d1;
-       assert(tile(state, x2, y2) == 0);
-       tile(state, x2, y2) |= d2;
+       index(params, tiles, x1, y1) |= d1;
+       assert(index(params, tiles, x2, y2) == 0);
+       index(params, tiles, x2, y2) |= d2;
 
        /*
         * If we have created a T-piece, remove its last
         * possibility.
         */
-       if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
+       if (COUNT(index(params, tiles, x1, y1)) == 3) {
            struct xyd xyd1, *xydp;
 
            xyd1.x = x1;
            xyd1.y = y1;
-           xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
+           xyd1.direction = 0x0F ^ index(params, tiles, x1, y1);
 
            xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
 
            if (xydp) {
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
                printf("T-piece; removing (%d,%d,%c)\n",
                       xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
 #endif
@@ -505,7 +457,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
            int x3, y3, d3;
            struct xyd xyd1, *xydp;
 
-           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
+           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
            d3 = F(d);
 
            xyd1.x = x3;
@@ -515,7 +467,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
            xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
 
            if (xydp) {
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
                printf("Loop avoidance; removing (%d,%d,%c)\n",
                       xydp->x, xydp->y, "0RU3L567D9abcdef"[xydp->direction]);
 #endif
@@ -534,23 +486,23 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
            if (d == d2)
                continue;              /* we've got this one already */
 
-           if (!state->wrapping) {
+           if (!params->wrapping) {
                if (d == U && y2 == 0)
                    continue;
-               if (d == D && y2 == state->height-1)
+               if (d == D && y2 == h-1)
                    continue;
                if (d == L && x2 == 0)
                    continue;
-               if (d == R && x2 == state->width-1)
+               if (d == R && x2 == w-1)
                    continue;
            }
 
-           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
+           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
 
-           if (tile(state, x3, y3))
+           if (index(params, tiles, x3, y3))
                continue;              /* this would create a loop */
 
-#ifdef DEBUG
+#ifdef GENERATION_DIAGNOSTICS
            printf("New frontier; adding (%d,%d,%c)\n",
                   x2, y2, "0RU3L567D9abcdef"[d]);
 #endif
@@ -564,22 +516,47 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     /*
      * Now compute a list of the possible barrier locations.
      */
-    barriers = newtree234(xyd_cmp);
-    for (y = 0; y < state->height; y++) {
-       for (x = 0; x < state->width; x++) {
-
-           if (!(tile(state, x, y) & R) &&
-                (state->wrapping || x < state->width-1))
-               add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
-           if (!(tile(state, x, y) & D) &&
-                (state->wrapping || y < state->height-1))
-               add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
+    barriertree = newtree234(xyd_cmp);
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+
+           if (!(index(params, tiles, x, y) & R) &&
+                (params->wrapping || x < w-1))
+               add234(barriertree, new_xyd(x, y, R));
+           if (!(index(params, tiles, x, y) & D) &&
+                (params->wrapping || y < h-1))
+               add234(barriertree, new_xyd(x, y, D));
        }
     }
 
     /*
+     * Save the unshuffled grid in aux.
+     */
+    {
+       char *solution;
+        int i;
+
+        /*
+         * String format is exactly the same as a solve move, so we
+         * can just dupstr this in solve_game().
+         */
+
+       solution = snewn(w * h + 2, char);
+        solution[0] = 'S';
+        for (i = 0; i < w * h; i++)
+            solution[i+1] = "0123456789abcdef"[tiles[i] & 0xF];
+        solution[w*h+1] = '\0';
+
+       *aux = solution;
+    }
+
+    /*
      * Now shuffle the grid.
-     * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces.
+     * FIXME - this simply does a set of random moves to shuffle the pieces,
+     * although we make a token effort to avoid boring cases by avoiding moves
+     * that directly undo the previous one, or that repeat so often as to
+     * turn into fewer moves.
+     *
      * A better way would be to number all the pieces, generate a placement
      * for all the numbers as for "sixteen", observing parity constraints if
      * neccessary, and then place the pieces according to their numbering.
@@ -588,27 +565,52 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      */
     {
         int i;
-        int cols = state->width - 1;
-        int rows = state->height - 1;
-        for (i = 0; i < cols * rows * 2; i++) {
+        int cols = w - 1;
+        int rows = h - 1;
+        int moves = params->movetarget;
+        int prevdir = -1, prevrowcol = -1, nrepeats = 0;
+        if (!moves) moves = cols * rows * 2;
+        for (i = 0; i < moves; /* incremented conditionally */) {
             /* Choose a direction: 0,1,2,3 = up, right, down, left. */
             int dir = random_upto(rs, 4);
+            int rowcol;
             if (dir % 2 == 0) {
                 int col = random_upto(rs, cols);
-                if (col >= state->cx) col += 1;
-                slide_col(state, 1 - dir, col);
+                if (col >= cx) col += 1;    /* avoid centre */
+                if (col == prevrowcol) {
+                    if (dir == 2-prevdir)
+                        continue;   /* undoes last move */
+                    else if (dir == prevdir && (nrepeats+1)*2 > h)
+                        continue;   /* makes fewer moves */
+                }
+                slide_col_int(w, h, tiles, 1 - dir, col);
+                rowcol = col;
             } else {
                 int row = random_upto(rs, rows);
-                if (row >= state->cy) row += 1;
-                slide_row(state, 2 - dir, row);
+                if (row >= cy) row += 1;    /* avoid centre */
+                if (row == prevrowcol) {
+                    if (dir == 4-prevdir)
+                        continue;   /* undoes last move */
+                    else if (dir == prevdir && (nrepeats+1)*2 > w)
+                        continue;   /* makes fewer moves */
+                }
+                slide_row_int(w, h, tiles, 2 - dir, row);
+                rowcol = row;
             }
+            if (dir == prevdir && rowcol == prevrowcol)
+                nrepeats++;
+            else
+                nrepeats = 1;
+            prevdir = dir;
+            prevrowcol = rowcol;
+            i++;    /* if we got here, the move was accepted */
         }
     }
 
     /*
      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
-     * params while keeping the game seed the same will give the
+     * params while keeping the random seed the same will give the
      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
      * choosing one possibility from the list until we have enough,
@@ -619,8 +621,8 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
      * ones and the chance of remembering your first 10.)
      */
-    nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriers));
-    assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
+    nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriertree));
+    assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriertree));
 
     while (nbarriers > 0) {
        int i;
@@ -630,8 +632,8 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        /*
         * Extract a randomly chosen barrier from the list.
         */
-       i = random_upto(rs, count234(barriers));
-       xyd = delpos234(barriers, i);
+       i = random_upto(rs, count234(barriertree));
+       xyd = delpos234(barriertree, i);
 
        assert(xyd != NULL);
 
@@ -640,11 +642,11 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        d1 = xyd->direction;
        sfree(xyd);
 
-       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
+       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
        d2 = F(d1);
 
-       barrier(state, x1, y1) |= d1;
-       barrier(state, x2, y2) |= d2;
+       index(params, barriers, x1, y1) |= d1;
+       index(params, barriers, x2, y2) |= d2;
 
        nbarriers--;
     }
@@ -655,10 +657,148 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     {
        struct xyd *xyd;
 
-       while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
+       while ( (xyd = delpos234(barriertree, 0)) != NULL)
            sfree(xyd);
 
-       freetree234(barriers);
+       freetree234(barriertree);
+    }
+
+    /*
+     * Finally, encode the grid into a string game description.
+     * 
+     * My syntax is extremely simple: each square is encoded as a
+     * hex digit in which bit 0 means a connection on the right,
+     * bit 1 means up, bit 2 left and bit 3 down. (i.e. the same
+     * encoding as used internally). Each digit is followed by
+     * optional barrier indicators: `v' means a vertical barrier to
+     * the right of it, and `h' means a horizontal barrier below
+     * it.
+     */
+    desc = snewn(w * h * 3 + 1, char);
+    p = desc;
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            *p++ = "0123456789abcdef"[index(params, tiles, x, y)];
+            if ((params->wrapping || x < w-1) &&
+                (index(params, barriers, x, y) & R))
+                *p++ = 'v';
+            if ((params->wrapping || y < h-1) &&
+                (index(params, barriers, x, y) & D))
+                *p++ = 'h';
+        }
+    }
+    assert(p - desc <= w*h*3);
+    *p = '\0';
+
+    sfree(tiles);
+    sfree(barriers);
+
+    return desc;
+}
+
+static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+{
+    int w = params->width, h = params->height;
+    int i;
+
+    for (i = 0; i < w*h; i++) {
+        if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
+            /* OK */;
+        else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
+            /* OK */;
+        else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
+            /* OK */;
+        else if (!*desc)
+            return "Game description shorter than expected";
+        else
+            return "Game description contained unexpected character";
+        desc++;
+        while (*desc == 'h' || *desc == 'v')
+            desc++;
+    }
+    if (*desc)
+        return "Game description longer than expected";
+
+    return NULL;
+}
+
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Construct an initial game state, given a description and parameters.
+ */
+
+static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
+{
+    game_state *state;
+    int w, h, x, y;
+
+    assert(params->width > 0 && params->height > 0);
+    assert(params->width > 1 || params->height > 1);
+
+    /*
+     * Create a blank game state.
+     */
+    state = snew(game_state);
+    w = state->width = params->width;
+    h = state->height = params->height;
+    state->cx = state->width / 2;
+    state->cy = state->height / 2;
+    state->wrapping = params->wrapping;
+    state->movetarget = params->movetarget;
+    state->completed = 0;
+    state->used_solve = FALSE;
+    state->move_count = 0;
+    state->last_move_row = -1;
+    state->last_move_col = -1;
+    state->last_move_dir = 0;
+    state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+    memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
+    state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+    memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
+
+
+    /*
+     * Parse the game description into the grid.
+     */
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
+                tile(state, x, y) = *desc - '0';
+            else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
+                tile(state, x, y) = *desc - 'a' + 10;
+            else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
+                tile(state, x, y) = *desc - 'A' + 10;
+            if (*desc)
+                desc++;
+            while (*desc == 'h' || *desc == 'v') {
+                int x2, y2, d1, d2;
+                if (*desc == 'v')
+                    d1 = R;
+                else
+                    d1 = D;
+
+                OFFSET(x2, y2, x, y, d1, state);
+                d2 = F(d1);
+
+                barrier(state, x, y) |= d1;
+                barrier(state, x2, y2) |= d2;
+
+                desc++;
+            }
+        }
+    }
+
+    /*
+     * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
+     */
+    if (!state->wrapping) {
+       for (x = 0; x < state->width; x++) {
+           barrier(state, x, 0) |= U;
+           barrier(state, x, state->height-1) |= D;
+       }
+       for (y = 0; y < state->height; y++) {
+           barrier(state, 0, y) |= L;
+           barrier(state, state->width-1, y) |= R;
+       }
     }
 
     /*
@@ -709,12 +849,10 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        }
     }
 
-    random_free(rs);
-
     return state;
 }
 
-game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(game_state *state)
 {
     game_state *ret;
 
@@ -724,7 +862,9 @@ game_state *dup_game(game_state *state)
     ret->cx = state->cx;
     ret->cy = state->cy;
     ret->wrapping = state->wrapping;
+    ret->movetarget = state->movetarget;
     ret->completed = state->completed;
+    ret->used_solve = state->used_solve;
     ret->move_count = state->move_count;
     ret->last_move_row = state->last_move_row;
     ret->last_move_col = state->last_move_col;
@@ -737,13 +877,34 @@ game_state *dup_game(game_state *state)
     return ret;
 }
 
-void free_game(game_state *state)
+static void free_game(game_state *state)
 {
     sfree(state->tiles);
     sfree(state->barriers);
     sfree(state);
 }
 
+static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
+                       char *aux, char **error)
+{
+    if (!aux) {
+       *error = "Solution not known for this puzzle";
+       return NULL;
+    }
+
+    return dupstr(aux);
+}
+
+static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
+static char *game_text_format(game_state *state)
+{
+    return NULL;
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Utility routine.
  */
@@ -815,71 +976,131 @@ struct game_ui {
     int cur_visible;
 };
 
-game_ui *new_ui(game_state *state)
+static game_ui *new_ui(game_state *state)
 {
     game_ui *ui = snew(game_ui);
-    ui->cur_x = state->width / 2;
-    ui->cur_y = state->height / 2;
+    ui->cur_x = 0;
+    ui->cur_y = -1;
     ui->cur_visible = FALSE;
 
     return ui;
 }
 
-void free_ui(game_ui *ui)
+static void free_ui(game_ui *ui)
 {
     sfree(ui);
 }
 
+static char *encode_ui(game_ui *ui)
+{
+    return NULL;
+}
+
+static void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+{
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Process a move.
  */
 
-void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
+static void slide_row_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int row)
 {
-    int x = dir > 0 ? -1 : state->width;
+    int x = dir > 0 ? -1 : w;
     int tx = x + dir;
-    int n = state->width - 1;
-    unsigned char endtile = state->tiles[T(state, tx, row)];
+    int n = w - 1;
+    unsigned char endtile = tiles[row * w + tx];
     do {
         x = tx;
-        tx = (x + dir + state->width) % state->width;
-        state->tiles[T(state, x, row)] = state->tiles[T(state, tx, row)];
+        tx = (x + dir + w) % w;
+        tiles[row * w + x] = tiles[row * w + tx];
     } while (--n > 0);
-    state->tiles[T(state, tx, row)] = endtile;
+    tiles[row * w + tx] = endtile;
 }
 
-void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
+static void slide_col_int(int w, int h, unsigned char *tiles, int dir, int col)
 {
-    int y = dir > 0 ? -1 : state->height;
+    int y = dir > 0 ? -1 : h;
     int ty = y + dir;
-    int n = state->height - 1;
-    unsigned char endtile = state->tiles[T(state, col, ty)];
+    int n = h - 1;
+    unsigned char endtile = tiles[ty * w + col];
     do {
         y = ty;
-        ty = (y + dir + state->height) % state->height;
-        state->tiles[T(state, col, y)] = state->tiles[T(state, col, ty)];
+        ty = (y + dir + h) % h;
+        tiles[y * w + col] = tiles[ty * w + col];
     } while (--n > 0);
-    state->tiles[T(state, col, ty)] = endtile;
+    tiles[ty * w + col] = endtile;
+}
+
+static void slide_row(game_state *state, int dir, int row)
+{
+    slide_row_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, row);
 }
 
-game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, int button)
+static void slide_col(game_state *state, int dir, int col)
+{
+    slide_col_int(state->width, state->height, state->tiles, dir, col);
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
+                               game_state *newstate)
+{
+}
+
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int width, height;
+    int tilesize;
+    unsigned char *visible;
+    int cur_x, cur_y;
+};
+
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui,
+                           const game_drawstate *ds, int x, int y, int button)
 {
     int cx, cy;
-    int n, dx, dy;
-    game_state *ret;
+    int dx, dy;
+    char buf[80];
 
-    if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
-        return NULL;
+    button &= ~MOD_MASK;
+
+    if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        int cpos, diff = 0;
+        cpos = c2pos(state->width, state->height, ui->cur_x, ui->cur_y);
+        diff = c2diff(state->width, state->height, ui->cur_x, ui->cur_y, button);
 
-    cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
-    cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
+        if (diff != 0) {
+            do { /* we might have to do this more than once to skip missing arrows */
+                cpos += diff;
+                pos2c(state->width, state->height, cpos, &ui->cur_x, &ui->cur_y);
+            } while (ui->cur_x == state->cx || ui->cur_y == state->cy);
+        }
+
+        ui->cur_visible = 1;
+        return "";
+    }
+
+    if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
+        cx = (x - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
+        cy = (y - (BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER) + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2;
+        ui->cur_visible = 0;
+    } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+        if (ui->cur_visible) {
+            cx = ui->cur_x;
+            cy = ui->cur_y;
+        } else {
+            /* 'click' when cursor is invisible just makes cursor visible. */
+            ui->cur_visible = 1;
+            return "";
+        }
+    } else
+        return NULL;
 
     if (cy >= 0 && cy < state->height && cy != state->cy)
     {
         if (cx == -1) dx = +1;
         else if (cx == state->width) dx = -1;
         else return NULL;
-        n = state->width;
         dy = 0;
     }
     else if (cx >= 0 && cx < state->width && cx != state->cx)
@@ -887,7 +1108,6 @@ game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, int button)
         if (cy == -1) dy = +1;
         else if (cy == state->height) dy = -1;
         else return NULL;
-        n = state->height;
         dx = 0;
     }
     else
@@ -900,15 +1120,58 @@ game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, int button)
         dy = -dy;
     }
 
-    ret = dup_game(state);
+    if (dx == 0)
+       sprintf(buf, "C%d,%d", cx, dy);
+    else
+       sprintf(buf, "R%d,%d", cy, dx);
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
+{
+    game_state *ret;
+    int c, d, col;
+
+    if ((move[0] == 'C' || move[0] == 'R') &&
+       sscanf(move+1, "%d,%d", &c, &d) == 2 &&
+       c >= 0 && c < (move[0] == 'C' ? from->width : from->height)) {
+       col = (move[0] == 'C');
+    } else if (move[0] == 'S' &&
+              strlen(move) == from->width * from->height + 1) {
+       int i;
+       ret = dup_game(from);
+       ret->used_solve = TRUE;
+       ret->completed = ret->move_count = 1;
+
+       for (i = 0; i < from->width * from->height; i++) {
+           c = move[i+1];
+           if (c >= '0' && c <= '9')
+               c -= '0';
+           else if (c >= 'A' && c <= 'F')
+               c -= 'A' - 10;
+           else if (c >= 'a' && c <= 'f')
+               c -= 'a' - 10;
+           else {
+               free_game(ret);
+               return NULL;
+           }
+           ret->tiles[i] = c;
+       }
+       return ret;
+    } else
+       return NULL;                   /* can't parse move string */
 
-    if (dx == 0) slide_col(ret, dy, cx);
-    else slide_row(ret, dx, cy);
+    ret = dup_game(from);
+
+    if (col)
+       slide_col(ret, d, c);
+    else
+       slide_row(ret, d, c);
 
     ret->move_count++;
-    ret->last_move_row = dx ? cy : -1;
-    ret->last_move_col = dx ? -1 : cx;
-    ret->last_move_dir = dx + dy;
+    ret->last_move_row = col ? -1 : c;
+    ret->last_move_col = col ? c : -1;
+    ret->last_move_dir = d;
 
     /*
      * See if the game has been completed.
@@ -939,13 +1202,7 @@ game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui, int x, int y, int button)
  * Routines for drawing the game position on the screen.
  */
 
-struct game_drawstate {
-    int started;
-    int width, height;
-    unsigned char *visible;
-};
-
-game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
 {
     game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
 
@@ -953,24 +1210,37 @@ game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     ds->width = state->width;
     ds->height = state->height;
     ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+    ds->tilesize = 0;                  /* not decided yet */
     memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
+    ds->cur_x = ds->cur_y = -1;
 
     return ds;
 }
 
-void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->visible);
     sfree(ds);
 }
 
-void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
+                             int *x, int *y)
 {
+    /* Ick: fake up `ds->tilesize' for macro expansion purposes */
+    struct { int tilesize; } ads, *ds = &ads;
+    ads.tilesize = tilesize;
+
     *x = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
     *y = BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
 }
 
-float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                         game_params *params, int tilesize)
+{
+    ds->tilesize = tilesize;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret;
 
@@ -1035,17 +1305,17 @@ float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     return ret;
 }
 
-static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
-                            int colour)
+static void draw_filled_line(drawing *dr, int x1, int y1, int x2, int y2,
+                            int colour)
 {
-    draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
-    draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
+    draw_line(dr, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
+    draw_line(dr, x1, y1, x2, y2, colour);
 }
 
-static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
+static void draw_rect_coords(drawing *dr, int x1, int y1, int x2, int y2,
                              int colour)
 {
     int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
@@ -1053,10 +1323,11 @@ static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
     int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
     int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
 
-    draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
+    draw_rect(dr, mx, my, dx, dy, colour);
 }
 
-static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
+static void draw_barrier_corner(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                                int x, int y, int dir, int phase)
 {
     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
@@ -1071,20 +1342,21 @@ static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
     y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
 
     if (phase == 0) {
-        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+        draw_rect_coords(dr, bx+x1, by+y1,
                          bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
                          COL_WIRE);
-        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+        draw_rect_coords(dr, bx+x1, by+y1,
                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
                          COL_WIRE);
     } else {
-        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+        draw_rect_coords(dr, bx+x1, by+y1,
                          bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
                          COL_BARRIER);
     }
 }
 
-static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
+static void draw_barrier(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                         int x, int y, int dir, int phase)
 {
     int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
     int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
@@ -1096,17 +1368,17 @@ static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
     h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
 
     if (phase == 0) {
-        draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
+        draw_rect(dr, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
     } else {
-        draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
+        draw_rect(dr, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
     }
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
-                      float xshift, float yshift)
+static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *state,
+                      int x, int y, int tile, float xshift, float yshift)
 {
-    int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (xshift * TILE_SIZE);
-    int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (yshift * TILE_SIZE);
+    int bx = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x + (int)(xshift * TILE_SIZE);
+    int by = BORDER + WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y + (int)(yshift * TILE_SIZE);
     float cx, cy, ex, ey;
     int dir, col;
 
@@ -1131,9 +1403,9 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
      * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
      * background colour to fill it in.
      */
-    draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
+    draw_rect(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
               COL_BORDER);
-    draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
+    draw_rect(dr, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
               TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
               tile & FLASHING ? COL_FLASHING : COL_BACKGROUND);
 
@@ -1146,16 +1418,16 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
         if (tile & dir) {
             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
-            draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
-                           bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
-                            COL_WIRE);
+            draw_filled_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                            bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey),
+                            COL_WIRE);
         }
     }
     for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
         if (tile & dir) {
             ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
             ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
-            draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+            draw_line(dr, bx+(int)cx, by+(int)cy,
                      bx+(int)(cx+ex), by+(int)(cy+ey), col);
         }
     }
@@ -1187,8 +1459,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
             points[i+1] = by+(int)(cy+ey);
         }
 
-        draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
-        draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
+        draw_polygon(dr, points, 4, col, COL_WIRE);
     }
 
     /*
@@ -1225,8 +1496,8 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
              * in: if we are fully connected to the other tile then
              * the two ACTIVE states will be the same.)
              */
-            draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
-            draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
+            draw_rect_coords(dr, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
+            draw_rect_coords(dr, px, py, px+lx, py+ly,
                              (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
         } else {
             /*
@@ -1234,14 +1505,15 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
              * actually connected to us. Just draw a single black
              * dot.
              */
-            draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
+            draw_rect_coords(dr, px, py, px, py, COL_WIRE);
         }
     }
 
-    draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
+    draw_update(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
 }
 
-static void draw_tile_barriers(frontend *fe, game_state *state, int x, int y)
+static void draw_tile_barriers(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                               game_state *state, int x, int y)
 {
     int phase;
     int dir;
@@ -1253,16 +1525,17 @@ static void draw_tile_barriers(frontend *fe, game_state *state, int x, int y)
     for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
             if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
-                draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
+                draw_barrier_corner(dr, ds, x, y, dir << 4, phase);
         for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
             if (barrier(state, x, y) & dir)
-                draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
+                draw_barrier(dr, ds, x, y, dir, phase);
     }
 
-    draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
+    draw_update(dr, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
 }
 
-static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
+static void draw_arrow(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                       int x, int y, int xdx, int xdy, int cur)
 {
     int coords[14];
     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
@@ -1282,17 +1555,39 @@ static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
     POINT(5, 3 * TILE_SIZE / 8, TILE_SIZE / 2);   /* left concave */
     POINT(6,     TILE_SIZE / 4, TILE_SIZE / 2);   /* left corner */
 
-    draw_polygon(fe, coords, 7, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-    draw_polygon(fe, coords, 7, FALSE, COL_TEXT);
+    draw_polygon(dr, coords, 7, cur ? COL_POWERED : COL_LOWLIGHT, COL_TEXT);
 }
 
-void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+static void draw_arrow_for_cursor(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                                  int cur_x, int cur_y, int cur)
+{
+    if (cur_x == -1 && cur_y == -1)
+        return; /* 'no cursur here */
+    else if (cur_x == -1) /* LH column. */
+        draw_arrow(dr, ds, 0, cur_y+1, 0, -1, cur);
+    else if (cur_x == ds->width) /* RH column */
+        draw_arrow(dr, ds, ds->width, cur_y, 0, +1, cur);
+    else if (cur_y == -1) /* Top row */
+        draw_arrow(dr, ds, cur_x, 0, +1, 0, cur);
+    else if (cur_y == ds->height) /* Bottom row */
+        draw_arrow(dr, ds, cur_x+1, ds->height, -1, 0, cur);
+    else
+        assert(!"Invalid cursor position");
+
+    draw_update(dr,
+                cur_x * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET,
+                cur_y * TILE_SIZE + BORDER + WINDOW_OFFSET,
+                TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+}
+
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                  game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
 {
-    int x, y, tx, ty, frame;
+    int x, y, frame;
     unsigned char *active;
     float xshift = 0.0;
     float yshift = 0.0;
+    int cur_x = -1, cur_y = -1;
 
     /*
      * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
@@ -1303,11 +1598,11 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 
         ds->started = TRUE;
 
-        draw_rect(fe, 0, 0, 
+        draw_rect(dr, 0, 0, 
                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
                   BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
                   COL_BACKGROUND);
-        draw_update(fe, 0, 0, 
+        draw_update(dr, 0, 0, 
                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
                     BORDER * 2 + WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
 
@@ -1315,32 +1610,32 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 
             for (x = 0; x < ds->width; x++) {
                 if (barrier(state, x, 0) & UL)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, -1, LD, phase);
                 if (barrier(state, x, 0) & RU)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, -1, DR, phase);
                 if (barrier(state, x, 0) & U)
-                    draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, x, -1, D, phase);
                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, ds->height, RU, phase);
                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
-                    draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, x, ds->height, UL, phase);
                 if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
-                    draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, x, ds->height, U, phase);
             }
 
             for (y = 0; y < ds->height; y++) {
                 if (barrier(state, 0, y) & UL)
-                    draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, -1, y, RU, phase);
                 if (barrier(state, 0, y) & LD)
-                    draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, -1, y, DR, phase);
                 if (barrier(state, 0, y) & L)
-                    draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, -1, y, R, phase);
                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
-                    draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, ds->width, y, UL, phase);
                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
-                    draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
+                    draw_barrier_corner(dr, ds, ds->width, y, LD, phase);
                 if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
-                    draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
+                    draw_barrier(dr, ds, ds->width, y, L, phase);
             }
         }
 
@@ -1349,15 +1644,26 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
          */
         for (x = 0; x < ds->width; x++) {
             if (x == state->cx) continue;
-            draw_arrow(fe, x, 0, +1, 0);
-            draw_arrow(fe, x+1, ds->height, -1, 0);
+            draw_arrow(dr, ds, x, 0, +1, 0, 0);
+            draw_arrow(dr, ds, x+1, ds->height, -1, 0, 0);
         }
         for (y = 0; y < ds->height; y++) {
             if (y == state->cy) continue;
-            draw_arrow(fe, ds->width, y, 0, +1);
-            draw_arrow(fe, 0, y+1, 0, -1);
+            draw_arrow(dr, ds, ds->width, y, 0, +1, 0);
+            draw_arrow(dr, ds, 0, y+1, 0, -1, 0);
         }
     }
+    if (ui->cur_visible) {
+        cur_x = ui->cur_x; cur_y = ui->cur_y;
+    }
+    if (cur_x != ds->cur_x || cur_y != ds->cur_y) {
+        /* Cursor has changed; redraw two (prev and curr) arrows. */
+        assert(cur_x != state->cx && cur_y != state->cy);
+
+        draw_arrow_for_cursor(dr, ds, cur_x, cur_y, 1);
+        draw_arrow_for_cursor(dr, ds, ds->cur_x, ds->cur_y, 0);
+        ds->cur_x = cur_x; ds->cur_y = cur_y;
+    }
 
     /* Check if this is an undo.  If so, we will need to run any animation
      * backwards.
@@ -1369,16 +1675,15 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         t = ANIM_TIME - t;
     }
 
-    tx = ty = -1;
     if (oldstate && (t < ANIM_TIME)) {
         /*
          * We're animating a slide, of row/column number
          * state->last_move_pos, in direction
          * state->last_move_dir
          */
-        xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0 :
+        xshift = state->last_move_row == -1 ? 0.0F :
                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
-        yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0 :
+        yshift = state->last_move_col == -1 ? 0.0F :
                 (1 - t / ANIM_TIME) * state->last_move_dir;
     }
     
@@ -1401,7 +1706,7 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         active = compute_active(state, -1, -1);
     }
 
-    clip(fe,
+    clip(dr,
          BORDER + WINDOW_OFFSET, BORDER + WINDOW_OFFSET,
          TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
          TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER);
@@ -1432,18 +1737,18 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                 index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
                 (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row))
             {
-                float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : 0.0);
-                float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : 0.0);
+                float xs = (y == state->last_move_row ? xshift : (float)0.0);
+                float ys = (x == state->last_move_col ? yshift : (float)0.0);
 
-                draw_tile(fe, state, x, y, c, xs, ys);
+                draw_tile(dr, ds, state, x, y, c, xs, ys);
                 if (xs < 0 && x == 0)
-                    draw_tile(fe, state, state->width, y, c, xs, ys);
+                    draw_tile(dr, ds, state, state->width, y, c, xs, ys);
                 else if (xs > 0 && x == state->width - 1)
-                    draw_tile(fe, state, -1, y, c, xs, ys);
+                    draw_tile(dr, ds, state, -1, y, c, xs, ys);
                 else if (ys < 0 && y == 0)
-                    draw_tile(fe, state, x, state->height, c, xs, ys);
+                    draw_tile(dr, ds, state, x, state->height, c, xs, ys);
                 else if (ys > 0 && y == state->height - 1)
-                    draw_tile(fe, state, x, -1, c, xs, ys);
+                    draw_tile(dr, ds, state, x, -1, c, xs, ys);
 
                 if (x == state->last_move_col || y == state->last_move_row)
                     index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
@@ -1454,9 +1759,9 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 
     for (x = 0; x < ds->width; x++)
         for (y = 0; y < ds->height; y++)
-            draw_tile_barriers(fe, state, x, y);
+            draw_tile_barriers(dr, ds, state, x, y);
 
-    unclip(fe);
+    unclip(dr);
 
     /*
      * Update the status bar.
@@ -1470,29 +1775,41 @@ void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
            if (active[i])
                a++;
 
-       sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d Active: %d/%d",
-               (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
-                (state->completed ? state->completed : state->move_count),
-                a, n);
+       if (state->used_solve)
+           sprintf(statusbuf, "Moves since auto-solve: %d",
+                   state->move_count - state->completed);
+       else
+           sprintf(statusbuf, "%sMoves: %d",
+                   (state->completed ? "COMPLETED! " : ""),
+                   (state->completed ? state->completed : state->move_count));
+
+        if (state->movetarget)
+            sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " (target %d)",
+                    state->movetarget);
+
+       sprintf(statusbuf + strlen(statusbuf), " Active: %d/%d", a, n);
 
-       status_bar(fe, statusbuf);
+       status_bar(dr, statusbuf);
     }
 
     sfree(active);
 }
 
-float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate, int dir)
+static float game_anim_length(game_state *oldstate,
+                             game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     return ANIM_TIME;
 }
 
-float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate, int dir)
+static float game_flash_length(game_state *oldstate,
+                              game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     /*
      * If the game has just been completed, we display a completion
      * flash.
      */
-    if (!oldstate->completed && newstate->completed) {
+    if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
+       !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
         int size;
         size = 0;
         if (size < newstate->cx+1)
@@ -1509,7 +1826,64 @@ float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate, int dir)
     return 0.0F;
 }
 
-int game_wants_statusbar(void)
+static int game_status(game_state *state)
 {
-    return TRUE;
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
+static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
+{
+    return FALSE;
 }
+
+static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
+{
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
+{
+}
+
+#ifdef COMBINED
+#define thegame netslide
+#endif
+
+const struct game thegame = {
+    "Netslide", "games.netslide", "netslide",
+    default_params,
+    game_fetch_preset,
+    decode_params,
+    encode_params,
+    free_params,
+    dup_params,
+    TRUE, game_configure, custom_params,
+    validate_params,
+    new_game_desc,
+    validate_desc,
+    new_game,
+    dup_game,
+    free_game,
+    TRUE, solve_game,
+    FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
+    new_ui,
+    free_ui,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
+    game_colours,
+    game_new_drawstate,
+    game_free_drawstate,
+    game_redraw,
+    game_anim_length,
+    game_flash_length,
+    game_status,
+    FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    TRUE,                             /* wants_statusbar */
+    FALSE, game_timing_state,
+    0,                                /* flags */
+};
+
+/* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */