Completely re-engineered version of Loopy, courtesy of Lambros
[sgt/puzzles] / puzzles.but
index 483a9c3..9aeb20d 100644 (file)
@@ -24,7 +24,7 @@
 
 This is a collection of small one-player puzzle games.
 
-\copyright This manual is copyright 2004-5 Simon Tatham. All rights
+\copyright This manual is copyright 2004-2008 Simon Tatham. All rights
 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
 See \k{licence} for the licence text in full.
 
@@ -41,7 +41,7 @@ else you were doing. And I was also annoyed that every time I found
 a good game on (say) \i{Unix}, it wasn't available the next time I
 was sitting at a \i{Windows} machine, or vice versa; so I arranged
 that everything in my personal puzzle collection will happily run on
-both, and have more recently done a port to Mac OS X as well. When I
+both, and have more recently done a port to \i{Mac OS X} as well. When I
 find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll
 be added to this collection and will immediately be available on
 both platforms. And if anyone feels like writing any other front
@@ -83,7 +83,7 @@ These actions are all available from the \I{Game menu}\q{Game} menu
 and via \I{keys}keyboard shortcuts, in addition to any game-specific
 actions.
 
-(On Mac OS X, to conform with local user interface standards, these
+(On \i{Mac OS X}, to conform with local user interface standards, these
 actions are situated on the \I{File menu}\q{File} and \I{Edit
 menu}\q{Edit} menus instead.)
 
@@ -105,12 +105,21 @@ menu}\q{Edit} menus instead.)
 
 \lcont{
 
-The Load and Save operations should preserve your entire game
+The Load and Save operations preserve your entire game
 history (so you can save, reload, and still Undo and Redo things you
 had done before saving).
 
 }
 
+\dt \I{printing, on Windows}\e{Print}
+
+\dd Where supported (currently only on Windows), brings up a dialog
+allowing you to print an arbitrary number of puzzles randomly
+generated from the current parameters, optionally including the
+current puzzle. (Only for puzzles which make sense to print, of
+course - it's hard to think of a sensible printable representation
+of Fifteen!)
+
 \dt \ii\e{Undo} (\q{U}, Ctrl+\q{Z}, Ctrl+\q{_})
 
 \dd Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of the
@@ -165,7 +174,7 @@ recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the
 same puzzle.
 
 The \q{\i{Specific}} and \q{\i{Random Seed}} options from the
-\I{Game menu}\q{Game} menu (or the \q{File} menu, on Mac OS X) each
+\I{Game menu}\q{Game} menu (or the \q{File} menu, on \i{Mac OS X}) each
 show a piece of text (a \q{game ID}) which is sufficient to
 reconstruct precisely the same game at a later date.
 
@@ -256,7 +265,7 @@ following sections.
 
 \H{common-cmdline} Specifying game parameters on the \i{command line}
 
-(This section does not apply to the Mac OS X version.)
+(This section does not apply to the \i{Mac OS X} version.)
 
 The games in this collection deliberately do not ever save
 information on to the computer they run on: they have no high score
@@ -264,9 +273,9 @@ tables and no saved preferences. (This is because I expect at least
 some people to play them at work, and those people will probably
 appreciate leaving as little evidence as possible!)
 
-However, if you do want to arrange for one of these games to default
-to a particular set of parameters, you can specify them on the
-command line.
+However, if you do want to arrange for one of these games to
+\I{default parameters, specifying}default to a particular set of
+parameters, you can specify them on the command line.
 
 The easiest way to do this is to set up the parameters you want
 using the \q{Type} menu (see \k{common-type}), and then to select
@@ -295,6 +304,93 @@ than by pasting it into the game ID selection box.
 then some options, such as the difficulty level in Solo, will be
 missing. See \k{common-id} for more details on this.)
 
+\H{common-unix-cmdline} \i{Unix} \i{command-line} options
+
+(This section only applies to the Unix port.)
+
+In addition to being able to specify game parameters on the command
+line (see \k{common-cmdline}), there are various other options:
+
+\dt \cw{--game}
+
+\dt \cw{--load}
+
+\dd These options respectively determine whether the command-line
+argument is treated as specifying game parameters or a \i{save} file
+to \i{load}. Only one should be specified. If neither of these options
+is specified, a guess is made based on the format of the argument.
+
+\dt \cw{--generate }\e{n}
+
+\dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
+a number of descriptive game IDs will be \I{generating game IDs}invented
+and printed on standard output. This is useful for gaining access to
+the game generation algorithms without necessarily using the frontend.
+
+\lcont{
+
+If game parameters are specified on the command-line, they will be
+used to generate the game IDs; otherwise a default set of parameters
+will be used.
+
+The most common use of this option is in conjunction with \c{--print},
+in which case its behaviour is slightly different; see below.
+
+}
+
+\dt \I{printing, on Unix}\cw{--print }\e{w}\cw{x}\e{h}
+
+\dd If this option is specified, instead of a puzzle being displayed,
+a printed representation of one or more unsolved puzzles is sent to
+standard output, in \i{PostScript} format.
+
+\lcont{
+
+On each page of puzzles, there will be \e{w} across and \e{h} down. If
+there are more puzzles than \e{w}\by\e{h}, more than one page will be
+printed.
+
+If \c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will
+be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs
+is expected on standard input (which can be descriptive or random
+seeds; see \k{common-id}), in the same format produced by
+\c{--generate}.
+
+For example:
+
+\c net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
+
+will generate two pages of printed Net puzzles (each of which will
+have a 7\by\.7 wrapping grid), and pipe the output to the \c{lpr}
+command, which on many systems will send them to an actual printer.
+
+There are various other options which affect printing; see below.
+
+}
+
+\dt \cw{--version}
+
+\dd Prints version information about the game, and then quits.
+
+The following options are only meaningful if \c{--print} is also
+specified:
+
+\dt \cw{--with-solutions}
+
+\dd The set of pages filled with unsolved puzzles will be followed by
+the solutions to those puzzles.
+
+\dt \cw{--scale }\e{n}
+
+\dd Adjusts how big each puzzle is when printed. Larger numbers make
+puzzles bigger; the default is 1.0.
+
+\dt \cw{--colour}
+
+\dd Puzzles will be printed in colour, rather than in black and white
+(if supported by the puzzle).
+
+
 \C{net} \i{Net}
 
 \cfg{winhelp-topic}{games.net}
@@ -406,6 +502,7 @@ feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding \e{all}
 the possible solutions can be an additional challenge for an
 advanced player.)
 
+
 \C{cube} \i{Cube}
 
 \cfg{winhelp-topic}{games.cube}
@@ -714,6 +811,7 @@ meanings to those in Net (see \k{net-params}) and Sixteen (see
 
 Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
 
+
 \C{pattern} \i{Pattern}
 
 \cfg{winhelp-topic}{games.pattern}
@@ -763,9 +861,9 @@ menu are \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
 
 \cfg{winhelp-topic}{games.solo}
 
-You have a square grid, which is divided into square or rectangular
-blocks. Each square must be filled in with a digit from 1 to the
-size of the grid, in such a way that
+You have a square grid, which is divided into as many equally sized
+sub-blocks as the grid has rows. Each square must be filled in with
+a digit from 1 to the size of the grid, in such a way that
 
 \b every row contains only one occurrence of each digit
 
@@ -773,25 +871,37 @@ size of the grid, in such a way that
 
 \b every block contains only one occurrence of each digit.
 
+\b (optionally, by default off) each of the square's two main
+diagonals contains only one occurrence of each digit.
+
 You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the
 rest of the numbers correctly.
 
-The default puzzle size is 3\by\.3 (a 9\by\.9 actual grid, divided
-into nine 3\by\.3 blocks). You can also select sizes with
-rectangular blocks instead of square ones, such as 2\by\.3 (a
-6\by\.6 grid divided into six 3\by\.2 blocks).
+Under the default settings, the sub-blocks are square or
+rectangular. The default puzzle size is 3\by\.3 (a 9\by\.9 actual
+grid, divided into nine 3\by\.3 blocks). You can also select sizes
+with rectangular blocks instead of square ones, such as 2\by\.3 (a
+6\by\.6 grid divided into six 3\by\.2 blocks). Alternatively, you
+can select \q{jigsaw} mode, in which the sub-blocks are arbitrary
+shapes which differ between individual puzzles.
 
 If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
 additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
 you select 3\by\.4 then the digits which go in your grid will be 1
 to 9, plus \cq{a}, \cq{b} and \cq{c}.
 
-I first saw this puzzle in \i{Nikoli} \k{nikoli-solo}, although it's also
-been popularised by various newspapers under the name \q{Sudoku} or
-\q{Su Doku}.
+I first saw this puzzle in \i{Nikoli} \k{nikoli-solo}, although it's
+also been popularised by various newspapers under the name
+\q{Sudoku} or \q{Su Doku}.  Howard Garns is considered the inventor
+of the modern form of the puzzle, and it was first published in
+\e{Dell Pencil Puzzles and Word Games}.  A more elaborate treatment
+of the history of the puzzle can be found on Wikipedia
+\k{wikipedia-solo}.
 
 \B{nikoli-solo} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}
 
+\B{wikipedia-solo} \W{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}\cw{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}
+
 \H{solo-controls} \I{controls, for Solo}Solo controls
 
 To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then
@@ -826,6 +936,19 @@ rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
 the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3 rows,
 each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
 
+If you tick the \q{X} checkbox, Solo will apply the optional extra
+constraint that the two main diagonals of the grid also contain one
+of every digit. (This is sometimes known as \q{Sudoku-X} in
+newspapers.) In this mode, the squares on the two main diagonals
+will be shaded slightly so that you know it's enabled.
+
+If you tick the \q{Jigsaw} checkbox, Solo will generate randomly
+shaped sub-blocks. In this mode, the actual grid size will be taken
+to be the product of the numbers entered in the \q{Columns} and
+\q{Rows} boxes. There is no reason why you have to enter a number
+greater than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the
+grid size, and it can even be a prime number if you feel like it.
+
 You can also configure the type of symmetry shown in the generated
 puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
 make them easier, since the symmetry constraints can force more
@@ -840,8 +963,9 @@ particular, on difficulty levels \q{Trivial} and \q{Basic} there
 will be a square you can fill in with a single number at all times,
 whereas at \q{Intermediate} level and beyond you will have to make
 partial deductions about the \e{set} of squares a number could be in
-(or the set of numbers that could be in a square). At
-\q{Unreasonable} level, even this is not enough, and you will
+(or the set of numbers that could be in a square).
+\#{Advanced, Extreme?}
+At \q{Unreasonable} level, even this is not enough, and you will
 eventually have to make a guess, and then backtrack if it turns out
 to be wrong.
 
@@ -983,6 +1107,8 @@ The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or
 Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it;
 pressing Space or Enter again removes it as above.
 
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
 \H{samegame-parameters} \I{parameters, for Same Game}Same Game parameters
 
 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
@@ -1054,6 +1180,8 @@ mark, the game should be solved. (If you click in a square
 \e{without} a red mark, a red mark will appear in it to indicate
 that you will need to reverse that operation to reach the solution.)
 
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
 \H{flip-parameters} \I{parameters, for flip}Flip parameters
 
 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
@@ -1086,9 +1214,9 @@ in the correct places (in black), and also the number of
 correctly-coloured pegs in the wrong places (in white). 
 
 This game is also known (and marketed, by Hasbro, mainly) as
-a board game \q{Mastermind}, with 6 colours, 4 pegs per row, and 10 guesses.
-However, this version allows custom settings of number of colours
-(up to 10), number of pegs per row, and number of guesses. 
+a board game \q{\i{Mastermind}}, with 6 colours, 4 pegs per row,
+and 10 guesses. However, this version allows custom settings of number
+of colours (up to 10), number of pegs per row, and number of guesses. 
 
 Guess was contributed to this collection by James Harvey.
 
@@ -1125,6 +1253,8 @@ If you correctly position all the pegs the solution will be displayed
 below; if you run out of guesses (or select \q{Solve...}) the solution
 will also be revealed.
 
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
 \H{guess-parameters} \I{parameters, for Guess}Guess parameters
 
 These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
@@ -1169,8 +1299,8 @@ peg by jumping an adjacent peg over it (horizontally or vertically)
 to a vacant hole on the other side. Your aim is to remove all but one
 of the pegs initially present.
 
-This game, best known as \q{Peg Solitaire}, is possibly one of the
-oldest puzzle games still commonly known.
+This game, best known as \I{Solitaire, Peg}\q{Peg Solitaire}, is
+possibly one of the oldest puzzle games still commonly known.
 
 \H{pegs-controls} \i{Pegs controls}
 
@@ -1186,6 +1316,7 @@ Vacant spaces which you can move a peg into are marked with holes. A
 space with no peg and no hole is not available for moving at all: it
 is an obstacle which you must work around.
 
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{pegs-parameters} \I{parameters, for Pegs}Pegs parameters
 
@@ -1234,6 +1365,7 @@ them, which you can use to remind yourself that you know those two
 numbers are \e{not} covered by a single domino. Right-clicking again
 removes the line.
 
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{dominosa-parameters} \I{parameters, for Dominosa}Dominosa parameters
 
@@ -1277,6 +1409,8 @@ I originally saw this in the form of a Flash game called \i{Planarity}
 To move a point, click on it with the left mouse button and drag it
 into a new position.
 
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
 \H{untangle-parameters} \I{parameters, for Untangle}Untangle parameters
 
 There is only one parameter available from the \q{Custom...} option
@@ -1454,12 +1588,9 @@ Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-slant}.
 \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}
 (in Japanese)
 
-
 \H{slant-controls} \i{Slant controls}
 
 \IM{Slant controls} controls, for Slant
-\IM{Slant controls} keys, for Slant
-\IM{Slant controls} shortcuts (keyboard), for Slant
 
 Left-clicking in a blank square will place a \cw{\\} in it (a line
 leaning to the left, i.e. running from the top left of the square to
@@ -1531,8 +1662,6 @@ Light Up was contributed to this collection by James Harvey.
 \H{lightup-controls} \i{Light Up controls}
 
 \IM{Light Up controls} controls, for Light Up
-\IM{Light Up controls} keys, for Light Up
-\IM{Light Up controls} shortcuts (keyboard), for Light Up
 
 Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a light
 in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a mark there to aid
@@ -1547,6 +1676,7 @@ do not (or cannot) have the right number of lights next to them.
 Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow
 highlights and there are no red lights.
 
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{lightup-parameters} \I{parameters, for Light Up}Light Up parameters
 
@@ -1597,21 +1727,19 @@ different colours. Two regions which meet at only one \e{point}
 (i.e. are diagonally separated) may be the same colour.
 
 I believe this puzzle is original; I've never seen an implementation
-of it anywhere else. The concept of a four-colouring puzzle was
+of it anywhere else. The concept of a \i{four-colouring} puzzle was
 suggested by Owen Dunn; credit must also go to Nikoli and to Verity
 Allan for inspiring the train of thought that led to me realising
 Owen's suggestion was a viable puzzle. Thanks also to Gareth Taylor
 for many detailed suggestions.
 
-
 \H{map-controls} \i{Map controls}
 
 \IM{Map controls} controls, for Map
-\IM{Map controls} keys, for Map
-\IM{Map controls} shortcuts (keyboard), for Map
 
-To colour a region, click on an existing region of the desired
-colour and drag that colour into the new region.
+To colour a region, click the left mouse button on an existing
+region of the desired colour and drag that colour into the new
+region.
 
 (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
 region of each colour, so that this is always possible!)
@@ -1619,6 +1747,20 @@ region of each colour, so that this is always possible!)
 If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
 from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
 
+Dragging a colour using the \e{right} mouse button will stipple the
+region in that colour, which you can use as a note to yourself that
+you think the region \e{might} be that colour. A region can contain
+stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
+harder difficulty levels.)
+
+If you press L during play, the game will toggle display of a number
+in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
+particular puzzle instance with a friend \dash having an unambiguous
+name for each region is much easier than trying to refer to them all
+by names such as \q{the one down and right of the brown one on the
+top border}.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{map-parameters} \I{parameters, for Map}Map parameters
 
@@ -1636,21 +1778,529 @@ These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
 \dt \e{Difficulty}
 
 \dd In \q{Easy} mode, there should always be at least one region
-whose colour can be determined trivially. In \q{Normal} mode, you
-will have to use more complex logic to deduce the colour of some
-regions. However, it will always be possible without having to
-guess or backtrack.
+whose colour can be determined trivially. In \q{Normal} and \q{Hard}
+modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce the
+colour of some regions. However, it will always be possible without
+having to guess or backtrack.
+
+\lcont{
+
+In \q{Unreasonable} mode, the program will feel free to generate
+puzzles which are as hard as it can possibly make them: the only
+constraint is that they should still have a unique solution. Solving
+Unreasonable puzzles may require guessing and backtracking.
+
+}
+
+
+\C{loopy} \i{Loopy}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.loopy}
+
+You are given a grid of dots, marked with yellow lines to indicate
+which dots you are allowed to connect directly together. Your aim is
+to use some subset of those yellow lines to draw a single unbroken
+loop from dot to dot within the grid.
+
+Some of the spaces between the lines contain numbers. These numbers
+indicate how many of the lines around that space form part of the
+loop. The loop you draw must correctly satisfy all of these clues to
+be considered a correct solution.
+
+In the default mode, the dots are arranged in a grid of squares;
+however, you can also play on triangular or hexagonal grids, or even
+more exotic ones.
+
+Credit for the basic puzzle idea goes to \i{Nikoli}
+\k{nikoli-loopy}.
+
+Loopy was originally contributed to this collection by Mike Pinna,
+and subsequently enhanced to handle various types of non-square grid
+by Lambros Lambrou.
+
+\B{nikoli-loopy}
+\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}
+(beware of Flash)
+
+\H{loopy-controls} \i{Loopy controls}
+
+\IM{Loopy controls} controls, for Loopy
+
+Click the left mouse button on a yellow line to turn it black,
+indicating that you think it is part of the loop. Click again to
+turn the line yellow again (meaning you aren't sure yet).
+
+If you are sure that a particular line segment is \e{not} part of
+the loop, you can click the right mouse button to remove it
+completely. Again, clicking a second time will turn the line back to
+yellow.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{loopy-parameters} \I{parameters, for Loopy}Loopy parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid, measured in number of regions across and down. For
+square grids, it's clear how this is counted; for other types of
+grid you may have to think a bit to see how the dimensions are
+measured.
+
+\dt \e{Grid type}
+
+\dd Allows you to choose between a selection of types of tiling.
+Some have all the faces the same but may have multiple different
+types of vertex (e.g. the \e{Cairo} or \e{Kites} mode); others have
+all the vertices the same but may have differnt types of face (e.g.
+the \e{Great Hexagonal}). The square, triangular and honeycomb grids
+are fully regular, and have all their vertices \e{and} faces the
+same; this makes them the least confusing to play.
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Controls the difficulty of the generated puzzle.
+\#{FIXME: what distinguishes Easy, Medium, and Hard? In particular,
+when are backtracking/guesswork required, if ever?}
+
+
+\C{inertia} \i{Inertia}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.inertia}
+
+You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
+aim is to collect all the gems without running into any mines.
+
+You can move the ball in any orthogonal \e{or diagonal} direction.
+Once the ball starts moving, it will continue until something stops
+it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
+diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
+walls without stopping). Also, some of the squares are \q{stops};
+when the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
+direction it was going in. Gems do \e{not} stop the ball; it picks
+them up and keeps on going.
+
+Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
+the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
+rather than victorious.
+
+This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
+\k{bem}, who was kind enough to release his source code on request
+so that it could be re-implemented for this collection.
+
+\B{bem} \W{http://xn13.com/}\cw{http://xn13.com/}
+
+\H{inertia-controls} \i{Inertia controls}
+
+\IM{Inertia controls} controls, for Inertia
+\IM{Inertia controls} keys, for Inertia
+\IM{Inertia controls} shortcuts (keyboard), for Inertia
+
+You can move the ball in any of the eight directions using the
+numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on
+the grid, the ball will begin a move in the general direction of
+where you clicked.
+
+If you use the \q{Solve} function on this game, the program will
+compute a path through the grid which collects all the remaining
+gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
+on the ball indicating the direction in which you should move to
+begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
+will update to indicate the next direction on the path. You can also
+press Space to automatically move in the direction of the hint
+arrow. If you move in a different direction from the one shown by
+the arrow, the hint arrows will stop appearing because you have
+strayed from the provided path; you can then use \q{Solve} again to
+generate a new path if you want to.
+
+All the actions described in \k{common-actions} are also available.
+In particular, if you do run into a mine and die, you can use the
+Undo function and resume playing from before the fatal move. The
+game will keep track of the number of times you have done this.
+
+\H{inertia-parameters} \I{parameters, for Inertia}Inertia parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+
+\C{tents} \i{Tents}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.tents}
+
+You have a grid of squares, some of which contain trees. Your aim is
+to place tents in some of the remaining squares, in such a way that
+the following conditions are met:
+
+\b There are exactly as many tents as trees.
+
+\b The tents and trees can be matched up in such a way that each
+tent is directly adjacent (horizontally or vertically, but not
+diagonally) to its own tree. However, a tent may be adjacent to
+other trees as well as its own.
+
+\b No two tents are adjacent horizontally, vertically \e{or
+diagonally}.
+
+\b The number of tents in each row, and in each column, matches the
+numbers given round the sides of the grid.
+
+This puzzle can be found in several places on the Internet, and was
+brought to my attention by e-mail. I don't know who I should credit
+for inventing it.
+
+\H{tents-controls} \i{Tents controls}
+
+\IM{Tents controls} controls, for Tents
+
+Left-clicking in a blank square will place a tent in it.
+Right-clicking in a blank square will colour it green, indicating
+that you are sure it \e{isn't} a tent. Clicking either button in an
+occupied square will clear it.
+
+If you \e{drag} with the right button along a row or column, every
+blank square in the region you cover will be turned green, and no
+other squares will be affected. (This is useful for clearing the
+remainder of a row once you have placed all its tents.)
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{tents-parameters} \I{parameters, for Tents}Tents parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
+puzzles require more complex deductions, but at present none of the
+available difficulty levels requires guesswork or backtracking.
+
+
+\C{bridges} \i{Bridges}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.bridges}
+
+You have a set of islands distributed across the playing area. Each
+island contains a number. Your aim is to connect the islands
+together with bridges, in such a way that:
+
+\b Bridges run horizontally or vertically.
+
+\b The number of bridges terminating at any island is equal to the
+number written in that island.
+
+\b Two bridges may run in parallel between the same two islands, but
+no more than two may do so.
+
+\b No bridge crosses another bridge.
+
+\b All the islands are connected together.
+
+There are some configurable alternative modes, which involve
+changing the parallel-bridge limit to something other than 2, and
+introducing the additional constraint that no sequence of bridges
+may form a loop from one island back to the same island. The rules
+stated above are the default ones.
+
+Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-bridges}.
+
+Bridges was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\B{nikoli-bridges}
+\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}
+
+\H{bridges-controls} \i{Bridges controls}
+
+\IM{Bridges controls} controls, for Bridges
+
+To place a bridge between two islands, click the mouse down on one
+island and drag it towards the other. You do not need to drag all
+the way to the other island; you only need to move the mouse far
+enough for the intended bridge direction to be unambiguous. (So you
+can keep the mouse near the starting island and conveniently throw
+bridges out from it in many directions.)
+
+Doing this again when a bridge is already present will add another
+parallel bridge. If there are already as many bridges between the
+two islands as permitted by the current game rules (i.e. two by
+default), the same dragging action will remove all of them.
+
+If you want to remind yourself that two islands definitely \e{do
+not} have a bridge between them, you can right-drag between them in
+the same way to draw a \q{non-bridge} marker.
+
+If you think you have finished with an island (i.e. you have placed
+all its bridges and are confident that they are in the right
+places), you can mark the island as finished by left-clicking on it.
+This will highlight it and all the bridges connected to it, and you
+will be prevented from accidentally modifying any of those bridges
+in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark
+it and restore your ability to modify it.
+
+Violations of the puzzle rules will be marked in red:
+
+\b An island with too many bridges will be highlighted in red.
+
+\b An island with too few bridges will be highlighted in red if it
+is definitely an error (as opposed to merely not being finished
+yet): if adding enough bridges would involve having to cross another
+bridge or remove a non-bridge marker, or if the island has been
+highlighted as complete.
+
+\b A group of islands and bridges may be highlighted in red if it is
+a closed subset of the puzzle with no way to connect it to the rest
+of the islands. For example, if you directly connect two 1s together
+with a bridge and they are not the only two islands on the grid,
+they will light up red to indicate that such a group cannot be
+contained in any valid solution.
+
+\b If you have selected the (non-default) option to disallow loops
+in the solution, a group of bridges which forms a loop will be
+highlighted.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{bridges-parameters} \I{parameters, for Bridges}Bridges parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Difficulty level of puzzle.
+
+\dt \e{Allow loops}
+
+\dd This is set by default. If cleared, puzzles will be generated in
+such a way that they are always soluble without creating a loop, and
+solutions which do involve a loop will be disallowed.
+
+\dt \e{Max. bridges per direction}
+
+\dd Maximum number of bridges in any particular direction. The
+default is 2, but you can change it to 1, 3 or 4. In general, fewer
+is easier.
+
+\dt \e{%age of island squares}
+
+\dd Gives a rough percentage of islands the generator will try and
+lay before finishing the puzzle. Certain layouts will not manage to
+lay enough islands; this is an upper bound.
+
+\dt \e{Expansion factor (%age)}
+
+\dd The grid generator works by picking an existing island at random
+(after first creating an initial island somewhere). It then decides
+on a direction (at random), and then works out how far it could
+extend before creating another island. This parameter determines how
+likely it is to extend as far as it can, rather than choosing
+somewhere closer.
+
+High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
+possible islands; low expansion factors can create lots of
+tightly-packed islands.
+
+
+\C{unequal} \i{Unequal}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.unequal}
+
+You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
+the size of the grid, and some squares have greater-than signs between
+them. Your aim is to fully populate the grid with numbers such that:
+
+\b Each row contains only one occurrence of each digit
+
+\b Each column contains only one occurrence of each digit
+
+\b All the greater-than signs are satisfied. 
+
+In \q{Trivial} mode (available via the \q{Custom} game type
+selector), there are no greater-than signs; the puzzle is to solve
+the \i{Latin square} only.
+
+At the time of writing, this puzzle is appearing in the Guardian
+weekly under the name \q{\i{Futoshiki}}.
+
+Unequal was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\H{unequal-controls} \i{Unequal controls}
+
+\IM{Unequal controls} controls, for Unequal
+
+Unequal shares much of its control system with Solo.
+
+To play Unequal, simply click the mouse in any empty square and then
+type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
+make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
+Space to clear it again (or use the Undo feature).
+
+If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
+number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
+have pencil marks for multiple numbers in the same square.
+
+The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
+them for is up to you: you can use them as reminders that a
+particular square needs to be re-examined once you know more about a
+particular number, or you can use them as lists of the possible
+numbers in a given square, or anything else you feel like.
+
+To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
+the same number again.
+
+All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
+a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
+pressing space will also erase pencil marks.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{unequal-parameters} \I{parameters, for Unequal}Unequal parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Size (s*s)}
+
+\dd Size of grid.
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Controls the difficulty of the generated puzzle. At Trivial
+level, there are no greater-than signs; the puzzle is to solve the
+Latin square only. At Recursive level (only available via the
+\q{Custom} game type selector) backtracking will be required, but
+the solution should still be unique. The levels in between require
+increasingly complex reasoning to avoid having to backtrack.
+
+
+
+\C{galaxies} \i{Galaxies}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.galaxies}
+
+You have a rectangular grid containing a number of dots. Your aim is
+to draw edges along the grid lines which divide the rectangle into
+regions in such a way that every region is 180\u00b0{-degree}
+rotationally symmetric, and contains exactly one dot which is
+located at its centre of symmetry.
+
+This puzzle was invented by \i{Nikoli} \k{nikoli-galaxies}, under
+the name \q{Tentai Show}; its name is commonly translated into
+English as \q{Spiral Galaxies}.
+
+Galaxies was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\B{nikoli-galaxies} \W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}
+
+\H{galaxies-controls} \i{Galaxies controls}
+
+\IM{Galaxies controls} controls, for Galaxies
+
+Left-click on any grid line to draw an edge if there isn't one
+already, or to remove one if there is. When you create a valid
+region (one which is closed, contains exactly one dot, is
+180\u00b0{-degree} symmetric about that dot, and contains no
+extraneous edges inside it) it will be highlighted automatically; so
+your aim is to have the whole grid highlighted in that way.
+
+During solving, you might know that a particular grid square belongs
+to a specific dot, but not be sure of where the edges go and which
+other squares are connected to the dot. In order to mark this so you
+don't forget, you can right-click on the dot and drag, which will
+create an arrow marker pointing at the dot. Drop that in a square of
+your choice and it will remind you which dot it's associated with.
+You can also right-click on existing arrows to pick them up and move
+them, or destroy them by dropping them off the edge of the grid.
+(Also, if you're not sure which dot an arrow is pointing at, you can
+pick it up and move it around to make it clearer. It will swivel
+constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.)
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{galaxies-parameters} \I{parameters, for Galaxies}Galaxies parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+\dt \e{Difficulty}
+
+\dd Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
+puzzles require more complex deductions, and the \q{Unreasonable}
+difficulty level may require backtracking.
+
+
+
+\C{filling} \i{Filling}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.filling}
+
+You have a grid of squares, some of which contain digits, and the
+rest of which are empty. Your job is to fill in digits in the empty
+squares, in such a way that each connected region of squares all
+containing the same digit has an area equal to that digit.
+
+(\q{Connected region}, for the purposes of this game, does not count
+diagonally separated squares as adjacent.)
+
+For example, it follows that no square can contain a zero, and that
+two adjacent squares can not both contain a one.  No region has an
+area greater than 9 (because then its area would not be a single
+digit).
+
+Credit for this puzzle goes to \i{Nikoli} \k{nikoli-fillomino}.
+
+Filling was contributed to this collection by Jonas K\u00F6{oe}lker.
+
+\B{nikoli-fillomino}
+\W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}
+
+\H{filling-controls} \I{controls, for Filling}Filling controls
+
+To play Filling, simply click the mouse in any empty square and then
+type a digit on the keyboard to fill that square. By dragging the
+mouse, you can select multiple squares to fill with a single keypress.
+If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and
+press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or use the Undo
+feature).
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{filling-parameters} \I{parameters, for Filling}Filling parameters
+
+Filling allows you to configure the number of rows and columns of the
+grid, through the \q{Type} menu.
+
 
 
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
-This software is \i{copyright} 2004-2005 Simon Tatham.
+This software is \i{copyright} 2004-2008 Simon Tatham.
 
-Portions copyright Richard Boulton and James Harvey.
+Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
+K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski and Michael Schierl.
 
 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
 obtaining a copy of this software and associated documentation files
-(the "Software"), to deal in the Software without restriction,
+(the \q{Software}), to deal in the Software without restriction,
 including without limitation the rights to use, copy, modify, merge,
 publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
 and to permit persons to whom the Software is furnished to do so,
@@ -1659,7 +2309,7 @@ subject to the following conditions:
 The above copyright notice and this permission notice shall be
 included in all copies or substantial portions of the Software.
 
-THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
+THE SOFTWARE IS PROVIDED \q{AS IS}, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
 EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
 MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
 NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS
@@ -1668,6 +2318,17 @@ ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
 CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
 SOFTWARE.
 
+\IM{command-line}{command line} command line
+
+\IM{default parameters, specifying} default parameters, specifying
+\IM{default parameters, specifying} preferences, specifying default
+
+\IM{Unix} Unix
+\IM{Unix} Linux
+
+\IM{generating game IDs} generating game IDs
+\IM{generating game IDs} game ID, generating
+
 \IM{specific} \q{Specific}, menu option
 \IM{custom} \q{Custom}, menu option