Until now, Same Game has been the only puzzle in this collection
[sgt/puzzles] / puzzles.but
index 6b81df1..cc3ee75 100644 (file)
@@ -47,12 +47,11 @@ ends - PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be - then all
 the games in this framework will immediately become available on
 another platform as well.
 
-The actual games in this collection were mostly not my invention; I
-saw them elsewhere, and rewrote them in a form that was more
-convenient for me. I do not claim credit, in general, for inventing
-the rules of any of these puzzles; all I claim is authorship of the
-code (or at least those parts of the code that weren't contributed
-by other people!).
+The actual games in this collection were mostly not my invention; they
+are re-implementations of existing game concepts within my portable
+puzzle framework. I do not claim credit, in general, for inventing the
+rules of any of these puzzles. (I don't even claim authorship of all
+the code; some of the puzzles have been submitted by other authors.)
 
 This collection is distributed under the \i{MIT licence} (see
 \k{licence}). This means that you can do pretty much anything you like
@@ -960,11 +959,6 @@ Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up:
 blocks that are suspended will fall down (first), and then empty
 columns are filled from the right. 
 
-The game generator does not try to guarantee soluble grids;
-it will, however, ensure that there are at least 2 squares of each 
-colour on the grid at the start (and will forbid custom grids for which
-that would be impossible).
-
 Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
 
 \H{samegame-controls} \i{Same Game controls}
@@ -1010,6 +1004,23 @@ any points at all. With the alternative \q{(n-1)^2} system, regions of
 two squares score a point each, and larger regions score relatively
 more points.
 
+\dt \e{Ensure solubility}
+
+\dd If this option is ticked (the default state), generated grids
+will be guaranteed to have at least one solution.
+
+\lcont{
+
+If you turn it off, the game generator will not try to guarantee
+soluble grids; it will, however, still ensure that there are at
+least 2 squares of each colour on the grid at the start (since a
+grid with exactly one square of a given colour is \e{definitely}
+insoluble). Grids generated with this option disabled may contain
+more large areas of contiguous colour, leading to opportunities for
+higher scores; they can also take less time to generate.
+
+}
+
 
 \C{flip} \i{Flip}
 
@@ -1197,7 +1208,8 @@ time (but always one that is known to have a solution).
 
 \cfg{winhelp-topic}{games.dominosa}
 
-A normal set of dominoes has been arranged irregularly into a
+A normal set of dominoes - that is, one instance of every (unordered)
+pair of numbers from 0 to 6 - has been arranged irregularly into a
 rectangle; then the number in each square has been written down and
 the dominoes themselves removed. Your task is to reconstruct the
 pattern by arranging the set of dominoes to match the provided array
@@ -1296,14 +1308,14 @@ the following ways:
    to the left. 
 
 \b A laser that would re-emerge from the entry location is considered to be
-   'reflected'
+   \q{reflected}
 
-\b A laser which would get deflected down the laser firing range is also
-   considered to be 'reflected'; this means that a ball to the front-left
-   or front-right of a laser's entry point will reflect the laser. 
+\b A laser which would get deflected before entering the arena (down the
+   \q{firing range}) by a ball to the front-left or front-right of its
+   entry point is also considered to be \q{reflected}.
 
-Lasers that are reflected appear as a 'R'; lasers that hit balls
-dead-on appear as 'H'. Otherwise, a number appears at the firing point
+Lasers that are reflected appear as a \q{R}; lasers that hit balls
+dead-on appear as \q{H}. Otherwise, a number appears at the firing point
 and the location where the laser emerges (this number is unique to
 that shot).
 
@@ -1327,7 +1339,7 @@ of the laser behaviours shown above:
 
 As shown, it is possible for a ball to receive multiple reflections
 before re-emerging (see turn 3). Similarly, a ball may be reflected
-(possibly more than once) before receiving a hit (the 'H' on the
+(possibly more than once) before receiving a hit (the \q{H} on the
 left side of the example).
 
 Note that any layout with more that 4 balls may have a non-unique
@@ -1374,7 +1386,7 @@ right-clicking in the laser firing range above/below that column, or
 to the left/right of that row.  
 
 When an appropriate number of balls have been guessed a button will
-appear at the top-right corner of the grid; clicking that will mark
+appear at the top-left corner of the grid; clicking that will mark
 your guesses. 
 
 Once marked, correctly-placed balls are displayed as filled black
@@ -1394,14 +1406,14 @@ These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
 
 \dt \e{Width}, \e{Height}
 
-\dd Size of grid in squares. There are 2 * \e{Width} * \e{Height} lasers 
+\dd Size of grid in squares. There are 2 \by \e{Width} \by \e{Height} lasers 
 per grid, two per row and two per column. 
 
 \dt \e{No. of balls}
 
 \dd Number of balls to place in the grid. This can be a single number,
-or a range (separated with a hyphen, like '2-6'), and determines the
-number of balls to place on the grid. The 'reveal' button is only
+or a range (separated with a hyphen, like \q{2-6}), and determines the
+number of balls to place on the grid. The \q{reveal} button is only
 enabled if you have guessed an appropriate number of balls; a guess
 using a different number to the original solution is still acceptable,
 if all the laser inputs and outputs match.