Patches from Lee Dowling to make Light Up and Net use the
[sgt/puzzles] / net.c
diff --git a/net.c b/net.c
index 7124636..4fc5268 100644 (file)
--- a/net.c
+++ b/net.c
@@ -232,7 +232,7 @@ static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
            ret->wrapping = TRUE;
        } else if (*p == 'b') {
            p++;
-            ret->barrier_probability = atof(p);
+            ret->barrier_probability = (float)atof(p);
            while (*p && (*p == '.' || isdigit((unsigned char)*p))) p++;
        } else if (*p == 'a') {
             p++;
@@ -1403,13 +1403,55 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
 
     /*
      * Now shuffle the grid.
+     * 
+     * In order to avoid accidentally generating an already-solved
+     * grid, we will reshuffle as necessary to ensure that at least
+     * one edge has a mismatched connection.
+     *
+     * This can always be done, since validate_params() enforces a
+     * grid area of at least 2 and our generator never creates
+     * either type of rotationally invariant tile (cross and
+     * blank). Hence there must be at least one edge separating
+     * distinct tiles, and it must be possible to find orientations
+     * of those tiles such that one tile is trying to connect
+     * through that edge and the other is not.
+     * 
+     * (We could be more subtle, and allow the shuffle to generate
+     * a grid in which all tiles match up locally and the only
+     * criterion preventing the grid from being already solved is
+     * connectedness. However, that would take more effort, and
+     * it's easier to simply make sure every grid is _obviously_
+     * not solved.)
      */
-    for (y = 0; y < h; y++) {
-       for (x = 0; x < w; x++) {
-           int orig = index(params, tiles, x, y);
-           int rot = random_upto(rs, 4);
-           index(params, tiles, x, y) = ROT(orig, rot);
-       }
+    while (1) {
+        int mismatches;
+
+        for (y = 0; y < h; y++) {
+            for (x = 0; x < w; x++) {
+                int orig = index(params, tiles, x, y);
+                int rot = random_upto(rs, 4);
+                index(params, tiles, x, y) = ROT(orig, rot);
+            }
+        }
+
+        mismatches = 0;
+        /*
+         * I can't even be bothered to check for mismatches across
+         * a wrapping edge, so I'm just going to enforce that there
+         * must be a mismatch across a non-wrapping edge, which is
+         * still always possible.
+         */
+        for (y = 0; y < h; y++) for (x = 0; x < w; x++) {
+            if (x+1 < w && ((ROT(index(params, tiles, x, y), 2) ^ 
+                             index(params, tiles, x+1, y)) & L))
+                mismatches++;
+            if (y+1 < h && ((ROT(index(params, tiles, x, y), 2) ^ 
+                             index(params, tiles, x, y+1)) & U))
+                mismatches++;
+        }
+
+        if (mismatches > 0)
+            break;
     }
 
     /*
@@ -1740,6 +1782,11 @@ static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
     return ret;
 }
 
+static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
 static char *game_text_format(game_state *state)
 {
     return NULL;
@@ -2030,14 +2077,14 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui,
     } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
               button == 'A' || button == 'S' || button == 'D' ||
                button == 'f' || button == 'F' ||
-              button == CURSOR_SELECT) {
+              button == CURSOR_SELECT  || button == CURSOR_SELECT2) {
        tx = ui->cur_x;
        ty = ui->cur_y;
        if (button == 'a' || button == 'A' || button == CURSOR_SELECT)
            action = ROTATE_LEFT;
        else if (button == 's' || button == 'S')
            action = TOGGLE_LOCK;
-       else if (button == 'd' || button == 'D')
+       else if (button == 'd' || button == 'D' || button == CURSOR_SELECT2)
            action = ROTATE_RIGHT;
         else if (button == 'f' || button == 'F')
             action = ROTATE_180;
@@ -2816,8 +2863,8 @@ static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
      * I'll use 8mm squares by default.
      */
     game_compute_size(params, 800, &pw, &ph);
-    *x = pw / 100.0;
-    *y = ph / 100.0;
+    *x = pw / 100.0F;
+    *y = ph / 100.0F;
 }
 
 static void draw_diagram(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y,
@@ -2963,7 +3010,7 @@ const struct game thegame = {
     dup_game,
     free_game,
     TRUE, solve_game,
-    FALSE, game_text_format,
+    FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
     encode_ui,