Added an automatic `Solve' feature to most games. This is useful for
[sgt/puzzles] / midend.c
index 6a93856..084cd16 100644 (file)
--- a/midend.c
+++ b/midend.c
 struct midend_data {
     frontend *frontend;
     random_state *random;
+    const game *ourgame;
 
     char *seed;
+    game_aux_info *aux_info;
     int fresh_seed;
     int nstates, statesize, statepos;
 
@@ -30,6 +32,9 @@ struct midend_data {
     game_ui *ui;
     float anim_time, anim_pos;
     float flash_time, flash_pos;
+    int dir;
+
+    int pressed_mouse_button;
 };
 
 #define ensure(me) do { \
@@ -39,16 +44,22 @@ struct midend_data {
     } \
 } while (0)
 
-midend_data *midend_new(frontend *fe, void *randseed, int randseedsize)
+midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
 {
     midend_data *me = snew(midend_data);
+    void *randseed;
+    int randseedsize;
+
+    get_random_seed(&randseed, &randseedsize);
 
     me->frontend = fe;
+    me->ourgame = ourgame;
     me->random = random_init(randseed, randseedsize);
     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
     me->states = NULL;
-    me->params = default_params();
+    me->params = ourgame->default_params();
     me->seed = NULL;
+    me->aux_info = NULL;
     me->fresh_seed = FALSE;
     me->drawstate = NULL;
     me->oldstate = NULL;
@@ -57,7 +68,11 @@ midend_data *midend_new(frontend *fe, void *randseed, int randseedsize)
     me->npresets = me->presetsize = 0;
     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
+    me->dir = 0;
     me->ui = NULL;
+    me->pressed_mouse_button = 0;
+
+    sfree(randseed);
 
     return me;
 }
@@ -66,59 +81,67 @@ void midend_free(midend_data *me)
 {
     sfree(me->states);
     sfree(me->seed);
-    free_params(me->params);
+    if (me->aux_info)
+       me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
+    me->ourgame->free_params(me->params);
     sfree(me);
 }
 
 void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
 {
-    game_size(me->params, x, y);
+    me->ourgame->size(me->params, x, y);
 }
 
 void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
 {
-    free_params(me->params);
-    me->params = dup_params(params);
+    me->ourgame->free_params(me->params);
+    me->params = me->ourgame->dup_params(params);
 }
 
 void midend_new_game(midend_data *me)
 {
     while (me->nstates > 0)
-       free_game(me->states[--me->nstates]);
+       me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
 
     if (me->drawstate)
-        game_free_drawstate(me->drawstate);
+        me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
 
     assert(me->nstates == 0);
 
     if (!me->fresh_seed) {
        sfree(me->seed);
-       me->seed = new_game_seed(me->params, me->random);
+       if (me->aux_info)
+           me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
+       me->aux_info = NULL;
+       me->seed = me->ourgame->new_seed(me->params, me->random,
+                                        &me->aux_info);
     } else
        me->fresh_seed = FALSE;
 
     ensure(me);
-    me->states[me->nstates++] = new_game(me->params, me->seed);
+    me->states[me->nstates++] = me->ourgame->new_game(me->params, me->seed);
     me->statepos = 1;
-    me->drawstate = game_new_drawstate(me->states[0]);
+    me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0]);
     if (me->ui)
-        free_ui(me->ui);
-    me->ui = new_ui(me->states[0]);
+        me->ourgame->free_ui(me->ui);
+    me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0]);
+    me->pressed_mouse_button = 0;
 }
 
 void midend_restart_game(midend_data *me)
 {
     while (me->nstates > 1)
-       free_game(me->states[--me->nstates]);
+       me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
     me->statepos = me->nstates;
-    free_ui(me->ui);
-    me->ui = new_ui(me->states[0]);
+    me->ourgame->free_ui(me->ui);
+    me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0]);
 }
 
 static int midend_undo(midend_data *me)
 {
     if (me->statepos > 1) {
        me->statepos--;
+        me->dir = -1;
         return 1;
     } else
         return 0;
@@ -128,6 +151,7 @@ static int midend_redo(midend_data *me)
 {
     if (me->statepos < me->nstates) {
        me->statepos++;
+        me->dir = +1;
         return 1;
     } else
         return 0;
@@ -138,9 +162,10 @@ static void midend_finish_move(midend_data *me)
     float flashtime;
 
     if (me->oldstate || me->statepos > 1) {
-       flashtime = game_flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
-                                     me->states[me->statepos-2],
-                                     me->states[me->statepos-1]);
+       flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
+                                             me->states[me->statepos-2],
+                                             me->states[me->statepos-1],
+                                             me->oldstate ? me->dir : +1);
        if (flashtime > 0) {
            me->flash_pos = 0.0F;
            me->flash_time = flashtime;
@@ -148,9 +173,10 @@ static void midend_finish_move(midend_data *me)
     }
 
     if (me->oldstate)
-       free_game(me->oldstate);
+       me->ourgame->free_game(me->oldstate);
     me->oldstate = NULL;
     me->anim_pos = me->anim_time = 0;
+    me->dir = 0;
 
     if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
        deactivate_timer(me->frontend);
@@ -166,9 +192,9 @@ static void midend_stop_anim(midend_data *me)
     }
 }
 
-int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
+static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
 {
-    game_state *oldstate = dup_game(me->states[me->statepos - 1]);
+    game_state *oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1]);
     float anim_time;
 
     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
@@ -191,11 +217,11 @@ int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
        if (!midend_redo(me))
             return 1;
     } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
-       free_game(oldstate);
+       me->ourgame->free_game(oldstate);
         return 0;
     } else {
-        game_state *s = make_move(me->states[me->statepos-1], me->ui,
-                                  x, y, button);
+        game_state *s = me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1],
+                                              me->ui, x, y, button);
 
         if (s == me->states[me->statepos-1]) {
             /*
@@ -208,12 +234,13 @@ int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
         } else if (s) {
            midend_stop_anim(me);
             while (me->nstates > me->statepos)
-                free_game(me->states[--me->nstates]);
+                me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
             ensure(me);
             me->states[me->nstates] = s;
             me->statepos = ++me->nstates;
+            me->dir = +1;
         } else {
-            free_game(oldstate);
+            me->ourgame->free_game(oldstate);
             return 1;
         }
     }
@@ -221,7 +248,8 @@ int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
     /*
      * See if this move requires an animation.
      */
-    anim_time = game_anim_length(oldstate, me->states[me->statepos-1]);
+    anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate, me->states[me->statepos-1],
+                                        me->dir);
 
     me->oldstate = oldstate;
     if (anim_time > 0) {
@@ -239,19 +267,118 @@ int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
     return 1;
 }
 
+int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
+{
+    int ret = 1;
+
+    /*
+     * Harmonise mouse drag and release messages.
+     * 
+     * Some front ends might accidentally switch from sending, say,
+     * RIGHT_DRAG messages to sending LEFT_DRAG, half way through a
+     * drag. (This can happen on the Mac, for example, since
+     * RIGHT_DRAG is usually done using Command+drag, and if the
+     * user accidentally releases Command half way through the drag
+     * then there will be trouble.)
+     * 
+     * It would be an O(number of front ends) annoyance to fix this
+     * in the front ends, but an O(number of back ends) annoyance
+     * to have each game capable of dealing with it. Therefore, we
+     * fix it _here_ in the common midend code so that it only has
+     * to be done once.
+     * 
+     * The possible ways in which things can go screwy in the front
+     * end are:
+     * 
+     *  - in a system containing multiple physical buttons button
+     *    presses can inadvertently overlap. We can see ABab (caps
+     *    meaning button-down and lowercase meaning button-up) when
+     *    the user had semantically intended AaBb.
+     * 
+     *  - in a system where one button is simulated by means of a
+     *    modifier key and another button, buttons can mutate
+     *    between press and release (possibly during drag). So we
+     *    can see Ab instead of Aa.
+     * 
+     * Definite requirements are:
+     * 
+     *  - button _presses_ must never be invented or destroyed. If
+     *    the user presses two buttons in succession, the button
+     *    presses must be transferred to the backend unchanged. So
+     *    if we see AaBb , that's fine; if we see ABab (the button
+     *    presses inadvertently overlapped) we must somehow
+     *    `correct' it to AaBb.
+     * 
+     *  - every mouse action must end up looking like a press, zero
+     *    or more drags, then a release. This allows back ends to
+     *    make the _assumption_ that incoming mouse data will be
+     *    sane in this regard, and not worry about the details.
+     * 
+     * So my policy will be:
+     * 
+     *  - treat any button-up as a button-up for the currently
+     *    pressed button, or ignore it if there is no currently
+     *    pressed button.
+     * 
+     *  - treat any drag as a drag for the currently pressed
+     *    button, or ignore it if there is no currently pressed
+     *    button.
+     * 
+     *  - if we see a button-down while another button is currently
+     *    pressed, invent a button-up for the first one and then
+     *    pass the button-down through as before.
+     * 
+     */
+    if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
+        if (me->pressed_mouse_button) {
+            if (IS_MOUSE_DRAG(button)) {
+                button = me->pressed_mouse_button +
+                    (LEFT_DRAG - LEFT_BUTTON);
+            } else {
+                button = me->pressed_mouse_button +
+                    (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON);
+            }
+        } else
+            return ret;                /* ignore it */
+    } else if (IS_MOUSE_DOWN(button) && me->pressed_mouse_button) {
+        /*
+         * Fabricate a button-up for the previously pressed button.
+         */
+        ret = ret && midend_really_process_key
+            (me, x, y, (me->pressed_mouse_button +
+                        (LEFT_RELEASE - LEFT_BUTTON)));
+    }
+
+    /*
+     * Now send on the event we originally received.
+     */
+    ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
+
+    /*
+     * And update the currently pressed button.
+     */
+    if (IS_MOUSE_RELEASE(button))
+        me->pressed_mouse_button = 0;
+    else if (IS_MOUSE_DOWN(button))
+        me->pressed_mouse_button = button;
+
+    return ret;
+}
+
 void midend_redraw(midend_data *me)
 {
     if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
         start_draw(me->frontend);
         if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
             me->anim_pos < me->anim_time) {
-            game_redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
-                        me->states[me->statepos-1], me->ui, me->anim_pos,
-                       me->flash_pos);
+            assert(me->dir != 0);
+            me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
+                               me->states[me->statepos-1], me->dir,
+                               me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
         } else {
-            game_redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
-                        me->states[me->statepos-1], me->ui, 0.0,
-                        me->flash_pos);
+            me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
+                               me->states[me->statepos-1], +1 /*shrug*/,
+                               me->ui, 0.0, me->flash_pos);
         }
         end_draw(me->frontend);
     }
@@ -280,16 +407,19 @@ float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
     float *ret;
 
     if (me->nstates == 0) {
-        char *seed = new_game_seed(me->params, me->random);
-        state = new_game(me->params, seed);
+       game_aux_info *aux = NULL;
+        char *seed = me->ourgame->new_seed(me->params, me->random, &aux);
+        state = me->ourgame->new_game(me->params, seed);
         sfree(seed);
+       if (aux)
+           me->ourgame->free_aux_info(aux);
     } else
         state = me->states[0];
 
-    ret = game_colours(me->frontend, state, ncolours);
+    ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
 
     if (me->nstates == 0)
-        free_game(state);
+        me->ourgame->free_game(state);
 
     return ret;
 }
@@ -300,7 +430,7 @@ int midend_num_presets(midend_data *me)
         char *name;
         game_params *preset;
 
-        while (game_fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
+        while (me->ourgame->fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
             if (me->presetsize <= me->npresets) {
                 me->presetsize = me->npresets + 10;
                 me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
@@ -328,7 +458,7 @@ void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
 
 int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
 {
-    return game_wants_statusbar();
+    return me->ourgame->wants_statusbar();
 }
 
 config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
@@ -336,15 +466,15 @@ config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
     char *titlebuf, *parstr;
     config_item *ret;
 
-    titlebuf = snewn(40 + strlen(game_name), char);
+    titlebuf = snewn(40 + strlen(me->ourgame->name), char);
 
     switch (which) {
       case CFG_SETTINGS:
-       sprintf(titlebuf, "%s configuration", game_name);
+       sprintf(titlebuf, "%s configuration", me->ourgame->name);
        *wintitle = dupstr(titlebuf);
-       return game_configure(me->params);
+       return me->ourgame->configure(me->params);
       case CFG_SEED:
-       sprintf(titlebuf, "%s game selection", game_name);
+       sprintf(titlebuf, "%s game selection", me->ourgame->name);
        *wintitle = dupstr(titlebuf);
 
        ret = snewn(2, config_item);
@@ -357,7 +487,7 @@ config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
          * parameters, plus a colon, plus the game seed. This is a
          * full game ID.
          */
-        parstr = encode_params(me->params);
+        parstr = me->ourgame->encode_params(me->params);
         ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seed) + 2, char);
         sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->seed);
         sfree(parstr);
@@ -373,58 +503,127 @@ config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
     return NULL;
 }
 
+char *midend_game_id(midend_data *me, char *id, int def_seed)
+{
+    char *error, *par, *seed;
+    game_params *params;
+
+    seed = strchr(id, ':');
+
+    if (seed) {
+        /*
+         * We have a colon separating parameters from game seed. So
+         * `par' now points to the parameters string, and `seed' to
+         * the seed string.
+         */
+        *seed++ = '\0';
+        par = id;
+    } else {
+        /*
+         * We only have one string. Depending on `def_seed', we
+         * take it to be either parameters or seed.
+         */
+        if (def_seed) {
+            seed = id;
+            par = NULL;
+        } else {
+            seed = NULL;
+            par = id;
+        }
+    }
+
+    if (par) {
+        params = me->ourgame->decode_params(par);
+        error = me->ourgame->validate_params(params);
+        if (error) {
+            me->ourgame->free_params(params);
+            return error;
+        }
+        me->ourgame->free_params(me->params);
+        me->params = params;
+    }
+
+    if (seed) {
+        error = me->ourgame->validate_seed(me->params, seed);
+        if (error)
+            return error;
+
+        sfree(me->seed);
+        me->seed = dupstr(seed);
+        me->fresh_seed = TRUE;
+       if (me->aux_info)
+           me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
+       me->aux_info = NULL;
+    }
+
+    return NULL;
+}
+
 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
 {
-    char *error, *p;
+    char *error;
     game_params *params;
 
     switch (which) {
       case CFG_SETTINGS:
-       params = custom_params(cfg);
-       error = validate_params(params);
+       params = me->ourgame->custom_params(cfg);
+       error = me->ourgame->validate_params(params);
 
        if (error) {
-           free_params(params);
+           me->ourgame->free_params(params);
            return error;
        }
 
-       free_params(me->params);
+       me->ourgame->free_params(me->params);
        me->params = params;
        break;
 
       case CFG_SEED:
-
-        /*
-         * The game ID will often (in fact, mostly) have a prefix
-         * containing a string-encoded parameter specification
-         * followed by a colon. So first find the colon, and then
-         * split the string up.
-         */
-        p = strchr(cfg[0].sval, ':');
-
-        if (p) {
-            *p++ = '\0';               /* p now points to game seed */
-            params = decode_params(cfg[0].sval);
-            error = validate_params(params);
-            if (error) {
-                free_params(params);
-                return error;
-            }
-            free_params(me->params);
-            me->params = params;
-        } else
-            p = cfg[0].sval;
-
-       error = validate_seed(me->params, p);
+        error = midend_game_id(me, cfg[0].sval, TRUE);
        if (error)
            return error;
-
-       sfree(me->seed);
-       me->seed = dupstr(p);
-       me->fresh_seed = TRUE;
-
        break;
     }
 
     return NULL;
 }
+
+char *midend_text_format(midend_data *me)
+{
+    if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
+       return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1]);
+    else
+       return NULL;
+}
+
+char *midend_solve(midend_data *me)
+{
+    game_state *s;
+    char *msg;
+
+    if (!me->ourgame->can_solve)
+       return "This game does not support the Solve operation";
+
+    if (me->statepos < 1)
+       return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
+
+    msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
+    s = me->ourgame->solve(me->states[0], me->aux_info, &msg);
+    if (!s)
+       return msg;
+
+    /*
+     * Now enter the solved state as the next move.~|~
+     */
+    midend_stop_anim(me);
+    while (me->nstates > me->statepos)
+       me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
+    ensure(me);
+    me->states[me->nstates] = s;
+    me->statepos = ++me->nstates;
+    me->anim_time = 0.0;
+    midend_finish_move(me);
+    midend_redraw(me);
+    activate_timer(me->frontend);
+    return NULL;
+}