Stop the analysis pass in Loopy's redraw routine from being
[sgt/puzzles] / towers.c
index 468fe84..bd39554 100644 (file)
--- a/towers.c
+++ b/towers.c
@@ -1148,6 +1148,10 @@ static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
 #define COORD(x) ((x)*TILESIZE + BORDER)
 #define FROMCOORD(x) (((x)+(TILESIZE-BORDER)) / TILESIZE - 1)
 
+/* These always return positive values, though y offsets are actually -ve */
+#define X_3D_DISP(height, w) ((height) * TILESIZE / (8 * (w)))
+#define Y_3D_DISP(height, w) ((height) * TILESIZE / (4 * (w)))
+
 #define FLASH_TIME 0.4F
 
 #define DF_PENCIL_SHIFT 16
@@ -1221,14 +1225,13 @@ static int check_errors(game_state *state, int *errors)
     }
 
     for (i = 0; i < 4*w; i++) {
-       int start, step, j, k, n, best;
+       int start, step, j, n, best;
        STARTSTEP(start, step, i, w);
 
        if (!clues[i])
            continue;
 
        best = n = 0;
-       k = 0;
        for (j = 0; j < w; j++) {
            int number = grid[start+j*step];
            if (!number)
@@ -1252,7 +1255,7 @@ static int check_errors(game_state *state, int *errors)
     return errs;
 }
 
-static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, const game_drawstate *ds,
                            int x, int y, int button)
 {
     int w = state->par.w;
@@ -1264,6 +1267,41 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
     tx = FROMCOORD(x);
     ty = FROMCOORD(y);
 
+    if (ds->three_d) {
+       /*
+        * In 3D mode, just locating the mouse click in the natural
+        * square grid may not be sufficient to tell which tower the
+        * user clicked on. Investigate the _tops_ of the nearby
+        * towers to see if a click on one grid square was actually
+        * a click on a tower protruding into that region from
+        * another.
+        */
+       int dx, dy;
+       for (dy = 0; dy <= 1; dy++)
+           for (dx = 0; dx >= -1; dx--) {
+               int cx = tx + dx, cy = ty + dy;
+               if (cx >= 0 && cx < w && cy >= 0 && cy < w) {
+                   int height = state->grid[cy*w+cx];
+                   int bx = COORD(cx), by = COORD(cy);
+                   int ox = bx + X_3D_DISP(height, w);
+                   int oy = by - Y_3D_DISP(height, w);
+                   if (/* on top face? */
+                       (x - ox >= 0 && x - ox < TILESIZE &&
+                        y - oy >= 0 && y - oy < TILESIZE) ||
+                       /* in triangle between top-left corners? */
+                       (ox > bx && x >= bx && x <= ox && y <= by &&
+                        (by-y) * (ox-bx) <= (by-oy) * (x-bx)) ||
+                       /* in triangle between bottom-right corners? */
+                       (ox > bx && x >= bx+TILESIZE && x <= ox+TILESIZE &&
+                        y >= oy+TILESIZE &&
+                        (by-y+TILESIZE)*(ox-bx) >= (by-oy)*(x-bx-TILESIZE))) {
+                       tx = cx;
+                       ty = cy;
+                   }
+               }
+           }
+    }
+
     if (tx >= 0 && tx < w && ty >= 0 && ty < w) {
         if (button == LEFT_BUTTON) {
            if (tx == ui->hx && ty == ui->hy &&
@@ -1486,17 +1524,19 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, struct clues *clues,
                      int x, int y, long tile)
 {
     int w = clues->w /* , a = w*w */;
-    int tx, ty;
+    int tx, ty, bg;
     char str[64];
 
     tx = COORD(x);
     ty = COORD(y);
 
+    bg = (tile & DF_HIGHLIGHT) ? COL_HIGHLIGHT : COL_BACKGROUND;
+
     /* draw tower */
     if (ds->three_d && (tile & DF_PLAYAREA) && (tile & DF_DIGIT_MASK)) {
        int coords[8];
-       int xoff = (tile & DF_DIGIT_MASK) * TILESIZE / (8 * w);
-       int yoff = (tile & DF_DIGIT_MASK) * TILESIZE / (4 * w);
+       int xoff = X_3D_DISP(tile & DF_DIGIT_MASK, w);
+       int yoff = Y_3D_DISP(tile & DF_DIGIT_MASK, w);
 
        /* left face of tower */
        coords[0] = tx;
@@ -1507,7 +1547,7 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, struct clues *clues,
        coords[5] = coords[3] - yoff;
        coords[6] = coords[0] + xoff;
        coords[7] = coords[1] - yoff;
-       draw_polygon(dr, coords, 4, COL_BACKGROUND, COL_GRID);
+       draw_polygon(dr, coords, 4, bg, COL_GRID);
 
        /* bottom face of tower */
        coords[0] = tx + TILESIZE;
@@ -1518,7 +1558,7 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, struct clues *clues,
        coords[5] = coords[3] - yoff;
        coords[6] = coords[0] + xoff;
        coords[7] = coords[1] - yoff;
-       draw_polygon(dr, coords, 4, COL_BACKGROUND, COL_GRID);
+       draw_polygon(dr, coords, 4, bg, COL_GRID);
 
        /* now offset all subsequent drawing to the top of the tower */
        tx += xoff;
@@ -1526,8 +1566,7 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, struct clues *clues,
     }
 
     /* erase background */
-    draw_rect(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE,
-             (tile & DF_HIGHLIGHT) ? COL_HIGHLIGHT : COL_BACKGROUND);
+    draw_rect(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE, bg);
 
     /* pencil-mode highlight */
     if (tile & DF_HIGHLIGHT_PENCIL) {
@@ -1584,10 +1623,10 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, struct clues *clues,
             * to put the pencil marks.
             */
            /* Start with the whole square, minus space for impinging towers */
-           pl = tx + TILESIZE/8;
+           pl = tx + (ds->three_d ? X_3D_DISP(w,w) : 0);
            pr = tx + TILESIZE;
            pt = ty;
-           pb = ty + TILESIZE - TILESIZE/4;
+           pb = ty + TILESIZE - (ds->three_d ? Y_3D_DISP(w,w) : 0);
 
            /*
             * We arrange our pencil marks in a grid layout, with
@@ -1769,6 +1808,11 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
     return 0.0F;
 }
 
+static int game_status(game_state *state)
+{
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 {
     if (state->completed)
@@ -1888,6 +1932,7 @@ const struct game thegame = {
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
+    game_status,
     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
     FALSE,                            /* wants_statusbar */
     FALSE, game_timing_state,