Update doc for recent changes in Restart behaviour.
[sgt/puzzles] / midend.c
index efe8111..d35ad7c 100644 (file)
--- a/midend.c
+++ b/midend.c
@@ -2,7 +2,7 @@
  * midend.c: general middle fragment sitting between the
  * platform-specific front end and game-specific back end.
  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
- * processes standard keystrokes for undo/redo/new/restart/quit.
+ * processes standard keystrokes for undo/redo/new/quit.
  */
 
 #include <stdio.h>
 
 #include "puzzles.h"
 
+enum { DEF_PARAMS, DEF_SEED, DEF_DESC };   /* for midend_game_id_int */
+
+struct midend_state_entry {
+    game_state *state;
+    int special;                       /* created by solve or restart */
+};
+
 struct midend_data {
     frontend *frontend;
     random_state *random;
     const game *ourgame;
 
-    char *seed;
-    int fresh_seed;
+    char *desc, *seedstr;
+    game_aux_info *aux_info;
+    enum { GOT_SEED, GOT_DESC, GOT_NOTHING } genmode;
     int nstates, statesize, statepos;
 
     game_params **presets;
     char **preset_names;
     int npresets, presetsize;
 
-    game_params *params;
-    game_state **states;
+    game_params *params, *tmpparams;
+    struct midend_state_entry *states;
     game_drawstate *drawstate;
     game_state *oldstate;
     game_ui *ui;
@@ -39,7 +47,8 @@ struct midend_data {
 #define ensure(me) do { \
     if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
        (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
-       (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, game_state *); \
+       (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, \
+                               struct midend_state_entry); \
     } \
 } while (0)
 
@@ -57,8 +66,11 @@ midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
     me->states = NULL;
     me->params = ourgame->default_params();
-    me->seed = NULL;
-    me->fresh_seed = FALSE;
+    me->tmpparams = NULL;
+    me->desc = NULL;
+    me->seedstr = NULL;
+    me->aux_info = NULL;
+    me->genmode = GOT_NOTHING;
     me->drawstate = NULL;
     me->oldstate = NULL;
     me->presets = NULL;
@@ -78,8 +90,14 @@ midend_data *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame)
 void midend_free(midend_data *me)
 {
     sfree(me->states);
-    sfree(me->seed);
+    sfree(me->desc);
+    sfree(me->seedstr);
+    random_free(me->random);
+    if (me->aux_info)
+       me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
     me->ourgame->free_params(me->params);
+    if (me->tmpparams)
+        me->ourgame->free_params(me->tmpparams);
     sfree(me);
 }
 
@@ -97,38 +115,62 @@ void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
 void midend_new_game(midend_data *me)
 {
     while (me->nstates > 0)
-       me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
+       me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
 
     if (me->drawstate)
         me->ourgame->free_drawstate(me->drawstate);
 
     assert(me->nstates == 0);
 
-    if (!me->fresh_seed) {
-       sfree(me->seed);
-       me->seed = me->ourgame->new_seed(me->params, me->random);
-    } else
-       me->fresh_seed = FALSE;
+    if (me->genmode == GOT_DESC) {
+       me->genmode = GOT_NOTHING;
+    } else {
+        random_state *rs;
+
+        if (me->genmode == GOT_SEED) {
+            me->genmode = GOT_NOTHING;
+        } else {
+            /*
+             * Generate a new random seed. 15 digits comes to about
+             * 48 bits, which should be more than enough.
+             */
+            char newseed[16];
+            int i;
+            newseed[15] = '\0';
+            for (i = 0; i < 15; i++)
+                newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
+            sfree(me->seedstr);
+            me->seedstr = dupstr(newseed);
+        }
+
+       sfree(me->desc);
+       if (me->aux_info)
+           me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
+       me->aux_info = NULL;
+
+        rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
+        me->desc = me->ourgame->new_desc
+            (me->tmpparams ? me->tmpparams : me->params, rs, &me->aux_info);
+        random_free(rs);
+
+        if (me->tmpparams) {
+            me->ourgame->free_params(me->tmpparams);
+            me->tmpparams = NULL;
+        }
+    }
 
     ensure(me);
-    me->states[me->nstates++] = me->ourgame->new_game(me->params, me->seed);
+    me->states[me->nstates].state = me->ourgame->new_game(me->params, me->desc);
+    me->states[me->nstates].special = TRUE;
+    me->nstates++;
     me->statepos = 1;
-    me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0]);
+    me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->states[0].state);
     if (me->ui)
         me->ourgame->free_ui(me->ui);
-    me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0]);
+    me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0].state);
     me->pressed_mouse_button = 0;
 }
 
-void midend_restart_game(midend_data *me)
-{
-    while (me->nstates > 1)
-       me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
-    me->statepos = me->nstates;
-    me->ourgame->free_ui(me->ui);
-    me->ui = me->ourgame->new_ui(me->states[0]);
-}
-
 static int midend_undo(midend_data *me)
 {
     if (me->statepos > 1) {
@@ -153,10 +195,18 @@ static void midend_finish_move(midend_data *me)
 {
     float flashtime;
 
-    if (me->oldstate || me->statepos > 1) {
+    /*
+     * We do not flash if the later of the two states is special.
+     * This covers both forward Solve moves and backward (undone)
+     * Restart moves.
+     */
+    if ((me->oldstate || me->statepos > 1) &&
+        ((me->dir > 0 && !me->states[me->statepos-1].special) ||
+         (me->dir < 0 && me->statepos < me->nstates &&
+          !me->states[me->statepos].special))) {
        flashtime = me->ourgame->flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
-                                             me->states[me->statepos-2],
-                                             me->states[me->statepos-1],
+                                             me->states[me->statepos-2].state,
+                                             me->states[me->statepos-1].state,
                                              me->oldstate ? me->dir : +1);
        if (flashtime > 0) {
            me->flash_pos = 0.0F;
@@ -184,9 +234,39 @@ static void midend_stop_anim(midend_data *me)
     }
 }
 
+void midend_restart_game(midend_data *me)
+{
+    game_state *s;
+
+    midend_stop_anim(me);
+
+    assert(me->statepos >= 1);
+    if (me->statepos == 1)
+        return;                        /* no point doing anything at all! */
+
+    s = me->ourgame->dup_game(me->states[0].state);
+
+    /*
+     * Now enter the restarted state as the next move.
+     */
+    midend_stop_anim(me);
+    while (me->nstates > me->statepos)
+       me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
+    ensure(me);
+    me->states[me->nstates].state = s;
+    me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* we just restarted */
+    me->statepos = ++me->nstates;
+    me->anim_time = 0.0;
+    midend_finish_move(me);
+    midend_redraw(me);
+    activate_timer(me->frontend);
+}
+
 static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
 {
-    game_state *oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1]);
+    game_state *oldstate =
+        me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos - 1].state);
+    int special = FALSE, gotspecial = FALSE;
     float anim_time;
 
     if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
@@ -194,17 +274,15 @@ static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
        midend_new_game(me);
         midend_redraw(me);
         return 1;                      /* never animate */
-    } else if (button == 'r' || button == 'R') {
-       midend_stop_anim(me);
-       midend_restart_game(me);
-        midend_redraw(me);
-        return 1;                      /* never animate */
     } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
                button == '\x1A' || button == '\x1F') {
        midend_stop_anim(me);
+        special = me->states[me->statepos-1].special;
+        gotspecial = TRUE;
        if (!midend_undo(me))
             return 1;
-    } else if (button == '\x12') {
+    } else if (button == 'r' || button == 'R' ||
+               button == '\x12') {
        midend_stop_anim(me);
        if (!midend_redo(me))
             return 1;
@@ -212,10 +290,11 @@ static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
        me->ourgame->free_game(oldstate);
         return 0;
     } else {
-        game_state *s = me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1],
-                                              me->ui, x, y, button);
+        game_state *s =
+            me->ourgame->make_move(me->states[me->statepos-1].state,
+                                   me->ui, x, y, button);
 
-        if (s == me->states[me->statepos-1]) {
+        if (s == me->states[me->statepos-1].state) {
             /*
              * make_move() is allowed to return its input state to
              * indicate that although no move has been made, the UI
@@ -226,9 +305,10 @@ static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
         } else if (s) {
            midend_stop_anim(me);
             while (me->nstates > me->statepos)
-                me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates]);
+                me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
             ensure(me);
-            me->states[me->nstates] = s;
+            me->states[me->nstates].state = s;
+            me->states[me->nstates].special = FALSE;   /* normal move */
             me->statepos = ++me->nstates;
             me->dir = +1;
         } else {
@@ -237,11 +317,19 @@ static int midend_really_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
         }
     }
 
+    if (!gotspecial)
+        special = me->states[me->statepos-1].special;
+
     /*
      * See if this move requires an animation.
      */
-    anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate, me->states[me->statepos-1],
-                                        me->dir);
+    if (special) {
+        anim_time = 0;
+    } else {
+        anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
+                                             me->states[me->statepos-1].state,
+                                             me->dir);
+    }
 
     me->oldstate = oldstate;
     if (anim_time > 0) {
@@ -365,11 +453,11 @@ void midend_redraw(midend_data *me)
             me->anim_pos < me->anim_time) {
             assert(me->dir != 0);
             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
-                               me->states[me->statepos-1], me->dir,
+                               me->states[me->statepos-1].state, me->dir,
                                me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
         } else {
             me->ourgame->redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
-                               me->states[me->statepos-1], +1 /*shrug*/,
+                               me->states[me->statepos-1].state, +1 /*shrug*/,
                                me->ui, 0.0, me->flash_pos);
         }
         end_draw(me->frontend);
@@ -399,11 +487,14 @@ float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
     float *ret;
 
     if (me->nstates == 0) {
-        char *seed = me->ourgame->new_seed(me->params, me->random);
-        state = me->ourgame->new_game(me->params, seed);
-        sfree(seed);
+       game_aux_info *aux = NULL;
+        char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random, &aux);
+        state = me->ourgame->new_game(me->params, desc);
+        sfree(desc);
+       if (aux)
+           me->ourgame->free_aux_info(aux);
     } else
-        state = me->states[0];
+        state = me->states[0].state;
 
     ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
 
@@ -463,22 +554,44 @@ config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
        *wintitle = dupstr(titlebuf);
        return me->ourgame->configure(me->params);
       case CFG_SEED:
-       sprintf(titlebuf, "%s game selection", me->ourgame->name);
+      case CFG_DESC:
+       sprintf(titlebuf, "%s %s selection", me->ourgame->name,
+                which == CFG_SEED ? "random" : "game");
        *wintitle = dupstr(titlebuf);
 
        ret = snewn(2, config_item);
 
        ret[0].type = C_STRING;
-       ret[0].name = "Game ID";
+        if (which == CFG_SEED)
+            ret[0].name = "Game random seed";
+        else
+            ret[0].name = "Game ID";
        ret[0].ival = 0;
         /*
-         * The text going in here will be a string encoding of the
-         * parameters, plus a colon, plus the game seed. This is a
-         * full game ID.
+         * For CFG_DESC the text going in here will be a string
+         * encoding of the restricted parameters, plus a colon,
+         * plus the game description. For CFG_SEED it will be the
+         * full parameters, plus a hash, plus the random seed data.
+         * Either of these is a valid full game ID (although only
+         * the former is likely to persist across many code
+         * changes).
          */
-        parstr = me->ourgame->encode_params(me->params);
-        ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seed) + 2, char);
-        sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->seed);
+        parstr = me->ourgame->encode_params(me->params, which == CFG_SEED);
+        if (which == CFG_DESC) {
+            ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->desc) + 2, char);
+            sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->desc);
+        } else if (me->seedstr) {
+            ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seedstr) + 2, char);
+            sprintf(ret[0].sval, "%s#%s", parstr, me->seedstr);
+        } else {
+            /*
+             * If the current game was not randomly generated, the
+             * best we can do is to give a template for typing a
+             * new seed in.
+             */
+            ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + 2, char);
+            sprintf(ret[0].sval, "%s#", parstr);
+        }
         sfree(parstr);
 
        ret[1].type = C_END;
@@ -492,59 +605,103 @@ config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
     return NULL;
 }
 
-char *midend_game_id(midend_data *me, char *id, int def_seed)
+static char *midend_game_id_int(midend_data *me, char *id, int defmode)
 {
-    char *error, *par, *seed;
-    game_params *params;
+    char *error, *par, *desc, *seed;
 
-    seed = strchr(id, ':');
+    seed = strchr(id, '#');
+    desc = strchr(id, ':');
 
-    if (seed) {
+    if (desc && (!seed || desc < seed)) {
         /*
-         * We have a colon separating parameters from game seed. So
-         * `par' now points to the parameters string, and `seed' to
-         * the seed string.
+         * We have a colon separating parameters from game
+         * description. So `par' now points to the parameters
+         * string, and `desc' to the description string.
+         */
+        *desc++ = '\0';
+        par = id;
+        seed = NULL;
+    } else if (seed && (!desc || seed < desc)) {
+        /*
+         * We have a hash separating parameters from random seed.
+         * So `par' now points to the parameters string, and `seed'
+         * to the seed string.
          */
         *seed++ = '\0';
         par = id;
+        desc = NULL;
     } else {
         /*
-         * We only have one string. Depending on `def_seed', we
-         * take it to be either parameters or seed.
+         * We only have one string. Depending on `defmode', we take
+         * it to be either parameters, seed or description.
          */
-        if (def_seed) {
+        if (defmode == DEF_SEED) {
             seed = id;
-            par = NULL;
+            par = desc = NULL;
+        } else if (defmode == DEF_DESC) {
+            desc = id;
+            par = seed = NULL;
         } else {
-            seed = NULL;
             par = id;
+            seed = desc = NULL;
         }
     }
 
     if (par) {
-        params = me->ourgame->decode_params(par);
-        error = me->ourgame->validate_params(params);
+        game_params *tmpparams;
+        tmpparams = me->ourgame->dup_params(me->params);
+        me->ourgame->decode_params(tmpparams, par);
+        error = me->ourgame->validate_params(tmpparams);
         if (error) {
-            me->ourgame->free_params(params);
+            me->ourgame->free_params(tmpparams);
             return error;
         }
-        me->ourgame->free_params(me->params);
-        me->params = params;
+        if (me->tmpparams)
+            me->ourgame->free_params(me->tmpparams);
+        me->tmpparams = tmpparams;
+
+        /*
+         * Now filter only the persistent parts of this state into
+         * the long-term params structure, unless we've _only_
+         * received a params string in which case the whole lot is
+         * persistent.
+         */
+        if (seed || desc) {
+            char *tmpstr = me->ourgame->encode_params(tmpparams, FALSE);
+            me->ourgame->decode_params(me->params, tmpstr);
+        } else {
+            me->ourgame->free_params(me->params);
+            me->params = me->ourgame->dup_params(tmpparams);
+        }
     }
 
-    if (seed) {
-        error = me->ourgame->validate_seed(me->params, seed);
+    if (desc) {
+        error = me->ourgame->validate_desc(me->params, desc);
         if (error)
             return error;
 
-        sfree(me->seed);
-        me->seed = dupstr(seed);
-        me->fresh_seed = TRUE;
+        sfree(me->desc);
+        me->desc = dupstr(desc);
+        me->genmode = GOT_DESC;
+       if (me->aux_info)
+           me->ourgame->free_aux_info(me->aux_info);
+       me->aux_info = NULL;
+    }
+
+    if (seed) {
+        sfree(me->seedstr);
+        me->seedstr = dupstr(seed);
+        me->genmode = GOT_SEED;
     }
 
     return NULL;
 }
 
+char *midend_game_id(midend_data *me, char *id)
+{
+    return midend_game_id_int(me, id, DEF_PARAMS);
+}
+
 char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
 {
     char *error;
@@ -565,7 +722,9 @@ char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
        break;
 
       case CFG_SEED:
-        error = midend_game_id(me, cfg[0].sval, TRUE);
+      case CFG_DESC:
+        error = midend_game_id_int(me, cfg[0].sval,
+                                   (which == CFG_SEED ? DEF_SEED : DEF_DESC));
        if (error)
            return error;
        break;
@@ -577,7 +736,40 @@ char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
 char *midend_text_format(midend_data *me)
 {
     if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
-       return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1]);
+       return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
     else
        return NULL;
 }
+
+char *midend_solve(midend_data *me)
+{
+    game_state *s;
+    char *msg;
+
+    if (!me->ourgame->can_solve)
+       return "This game does not support the Solve operation";
+
+    if (me->statepos < 1)
+       return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
+
+    msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
+    s = me->ourgame->solve(me->states[0].state, me->aux_info, &msg);
+    if (!s)
+       return msg;
+
+    /*
+     * Now enter the solved state as the next move.
+     */
+    midend_stop_anim(me);
+    while (me->nstates > me->statepos)
+       me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
+    ensure(me);
+    me->states[me->nstates].state = s;
+    me->states[me->nstates].special = TRUE;   /* created using solve */
+    me->statepos = ++me->nstates;
+    me->anim_time = 0.0;
+    midend_finish_move(me);
+    midend_redraw(me);
+    activate_timer(me->frontend);
+    return NULL;
+}