min()/max() macros conflict with ones defined by Windows (or at least MinGW)
[sgt/puzzles] / mines.c
diff --git a/mines.c b/mines.c
index fcf439d..50ba8f0 100644 (file)
--- a/mines.c
+++ b/mines.c
@@ -95,24 +95,22 @@ static game_params *default_params(void)
     return ret;
 }
 
+static const struct game_params mines_presets[] = {
+  {9, 9, 10, TRUE},
+  {16, 16, 40, TRUE},
+  {30, 16, 99, TRUE},
+};
+
 static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
 {
     game_params *ret;
     char str[80];
-    static const struct { int w, h, n; } values[] = {
-        {9, 9, 10},
-        {16, 16, 40},
-        {30, 16, 99},
-    };
 
-    if (i < 0 || i >= lenof(values))
+    if (i < 0 || i >= lenof(mines_presets))
         return FALSE;
 
     ret = snew(game_params);
-    ret->w = values[i].w;
-    ret->h = values[i].h;
-    ret->n = values[i].n;
-    ret->unique = TRUE;
+    *ret = mines_presets[i];
 
     sprintf(str, "%dx%d, %d mines", ret->w, ret->h, ret->n);
 
@@ -237,12 +235,22 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
 
 static char *validate_params(game_params *params)
 {
-    if (params->w <= 0 && params->h <= 0)
-       return "Width and height must both be greater than zero";
-    if (params->w <= 0)
-       return "Width must be greater than zero";
-    if (params->h <= 0)
-       return "Height must be greater than zero";
+    /*
+     * Lower limit on grid size: each dimension must be at least 3.
+     * 1 is theoretically workable if rather boring, but 2 is a
+     * real problem: there is often _no_ way to generate a uniquely
+     * solvable 2xn Mines grid. You either run into two mines
+     * blocking the way and no idea what's behind them, or one mine
+     * and no way to know which of the two rows it's in. If the
+     * mine count is even you can create a soluble grid by packing
+     * all the mines at one end (so what when you hit a two-mine
+     * wall there are only as many covered squares left as there
+     * are mines); but if it's odd, you are doomed, because you
+     * _have_ to have a gap somewhere which you can't determine the
+     * position of.
+     */
+    if (params->w <= 2 || params->h <= 2)
+       return "Width and height must both be greater than two";
     if (params->n > params->w * params->h - 9)
        return "Too many mines for grid size";
 
@@ -548,9 +556,11 @@ static void std_add(struct squaretodo *std, int i)
     std->next[i] = -1;
 }
 
+typedef int (*open_cb)(void *, int, int);
+
 static void known_squares(int w, int h, struct squaretodo *std,
-                         signed char *grid,
-                         int (*open)(void *ctx, int x, int y), void *openctx,
+                          signed char *grid,
+                         open_cb open, void *openctx,
                          int x, int y, int mask, int mine)
 {
     int xx, yy, bit;
@@ -616,11 +626,12 @@ struct perturbations {
  *    steps were required; the exact return value is the number of
  *    perturb calls.
  */
+
+typedef struct perturbations *(*perturb_cb) (void *, signed char *, int, int, int);
+
 static int minesolve(int w, int h, int n, signed char *grid,
-                    int (*open)(void *ctx, int x, int y),
-                    struct perturbations *(*perturb)(void *ctx,
-                                                     signed char *grid,
-                                                     int x, int y, int mask),
+                    open_cb open,
+                     perturb_cb perturb,
                     void *ctx, random_state *rs)
 {
     struct setstore *ss = ss_new();
@@ -2031,12 +2042,24 @@ static char *new_mine_layout(int w, int h, int n, int x, int y, int unique,
 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
                           game_aux_info **aux, int interactive)
 {
+    /*
+     * We generate the coordinates of an initial click even if they
+     * aren't actually used. This has the effect of harmonising the
+     * random number usage between interactive and batch use: if
+     * you use `mines --generate' with an explicit random seed, you
+     * should get exactly the same results as if you type the same
+     * random seed into the interactive game and click in the same
+     * initial location. (Of course you won't get the same grid if
+     * you click in a _different_ initial location, but there's
+     * nothing to be done about that.)
+     */
+    int x = random_upto(rs, params->w);
+    int y = random_upto(rs, params->h);
+
     if (!interactive) {
        /*
         * For batch-generated grids, pre-open one square.
         */
-       int x = random_upto(rs, params->w);
-       int y = random_upto(rs, params->h);
        signed char *grid;
        char *desc;
 
@@ -2049,7 +2072,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
 
        rsdesc = random_state_encode(rs);
        desc = snewn(strlen(rsdesc) + 100, char);
-       sprintf(desc, "r%d,%c,%s", params->n, params->unique ? 'u' : 'a', rsdesc);
+       sprintf(desc, "r%d,%c,%s", params->n, (char)(params->unique ? 'u' : 'a'), rsdesc);
        sfree(rsdesc);
        return desc;
     }
@@ -2236,6 +2259,7 @@ static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
     wh = state->w * state->h;
 
     state->layout = snew(struct mine_layout);
+    memset(state->layout, 0, sizeof(struct mine_layout));
     state->layout->refcount = 1;
 
     state->grid = snewn(wh, char);
@@ -2312,6 +2336,7 @@ static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
        }
 
        ret = open_square(state, x, y);
+        sfree(bmp);
     }
 
     return state;
@@ -2454,7 +2479,7 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
 
     cx = FROMCOORD(x);
     cy = FROMCOORD(y);
-    if (cx < 0 || cx >= from->w || cy < 0 || cy > from->h)
+    if (cx < 0 || cx >= from->w || cy < 0 || cy >= from->h)
        return NULL;
 
     if (button == LEFT_BUTTON || button == LEFT_DRAG ||
@@ -2859,7 +2884,7 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
        bg = COL_BACKGROUND;
 
     if (!ds->started) {
-        int coords[6];
+        int coords[10];
 
        draw_rect(fe, 0, 0,
                  TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
@@ -2875,15 +2900,19 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         coords[1] = COORD(state->h) + OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[2] = COORD(state->w) + OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[3] = COORD(0) - OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[4] = COORD(0) - OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[5] = COORD(state->h) + OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+        coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
+        coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
+        coords[8] = COORD(0) - OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH;
+        coords[9] = COORD(state->h) + OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
+        coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
+        coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
+        draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
 
         coords[1] = COORD(0) - OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH;
         coords[0] = COORD(0) - OUTER_HIGHLIGHT_WIDTH;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
 
         ds->started = TRUE;
     }