Stop the analysis pass in Loopy's redraw routine from being
[sgt/puzzles] / twiddle.c
index 3e9e74e..b5b276f 100644 (file)
--- a/twiddle.c
+++ b/twiddle.c
@@ -21,7 +21,7 @@
 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 1 )
 
-#define ANIM_PER_RADIUS_UNIT 0.13F
+#define ANIM_PER_BLKSIZE_UNIT 0.13F
 #define FLASH_FRAME 0.13F
 
 enum {
@@ -31,6 +31,7 @@ enum {
     COL_HIGHLIGHT_GENTLE,
     COL_LOWLIGHT,
     COL_LOWLIGHT_GENTLE,
+    COL_HIGHCURSOR, COL_LOWCURSOR,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -46,7 +47,6 @@ struct game_state {
     int orientable;
     int *grid;
     int completed;
-    int just_used_solve;              /* used to suppress undo animation */
     int used_solve;                   /* used to suppress completion flash */
     int movecount, movetarget;
     int lastx, lasty, lastr;          /* coordinates of last rotation */
@@ -88,9 +88,9 @@ static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
         { "3x3 orientable", { 3, 3, 2, FALSE, TRUE } },
         { "4x4 normal", { 4, 4, 2, FALSE } },
         { "4x4 orientable", { 4, 4, 2, FALSE, TRUE } },
-        { "4x4 radius 3", { 4, 4, 3, FALSE } },
-        { "5x5 radius 3", { 5, 5, 3, FALSE } },
-        { "6x6 radius 4", { 6, 6, 4, FALSE } },
+        { "4x4, rotating 3x3 blocks", { 4, 4, 3, FALSE } },
+        { "5x5, rotating 3x3 blocks", { 5, 5, 3, FALSE } },
+        { "6x6, rotating 4x4 blocks", { 6, 6, 4, FALSE } },
     };
 
     if (i < 0 || i >= lenof(presets))
@@ -108,16 +108,16 @@ static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
     ret->n = 2;
     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
     ret->movetarget = 0;
-    while (*string && isdigit(*string)) string++;
+    while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
     if (*string == 'x') {
         string++;
         ret->h = atoi(string);
-       while (*string && isdigit(*string)) string++;
+       while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
     }
     if (*string == 'n') {
         string++;
         ret->n = atoi(string);
-       while (*string && isdigit(*string)) string++;
+       while (*string && isdigit((unsigned char)*string)) string++;
     }
     while (*string) {
        if (*string == 'r') {
@@ -127,7 +127,7 @@ static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
        } else if (*string == 'm') {
             string++;
            ret->movetarget = atoi(string);
-            while (string[1] && isdigit(string[1])) string++;
+            while (string[1] && isdigit((unsigned char)string[1])) string++;
        }
        string++;
     }
@@ -165,7 +165,7 @@ static config_item *game_configure(game_params *params)
     ret[1].sval = dupstr(buf);
     ret[1].ival = 0;
 
-    ret[2].name = "Rotation radius";
+    ret[2].name = "Rotating block size";
     ret[2].type = C_STRING;
     sprintf(buf, "%d", params->n);
     ret[2].sval = dupstr(buf);
@@ -212,11 +212,11 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
 static char *validate_params(game_params *params, int full)
 {
     if (params->n < 2)
-       return "Rotation radius must be at least two";
+       return "Rotating block size must be at least two";
     if (params->w < params->n)
-       return "Width must be at least the rotation radius";
+       return "Width must be at least the rotating block size";
     if (params->h < params->n)
-       return "Height must be at least the rotation radius";
+       return "Height must be at least the rotating block size";
     return NULL;
 }
 
@@ -432,12 +432,11 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
 
 static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
 {
-    char *p, *err;
+    char *p;
     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
     int i;
 
     p = desc;
-    err = NULL;
 
     for (i = 0; i < wh; i++) {
        if (*p < '0' || *p > '9')
@@ -460,7 +459,7 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
     return NULL;
 }
 
-static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend *me, game_params *params, char *desc)
 {
     game_state *state = snew(game_state);
     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
@@ -472,7 +471,7 @@ static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
     state->n = n;
     state->orientable = params->orientable;
     state->completed = 0;
-    state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
+    state->used_solve = FALSE;
     state->movecount = 0;
     state->movetarget = params->movetarget;
     state->lastx = state->lasty = state->lastr = -1;
@@ -515,7 +514,6 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
     ret->lasty = state->lasty;
     ret->lastr = state->lastr;
     ret->used_solve = state->used_solve;
-    ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
 
     ret->grid = snewn(ret->w * ret->h, int);
     memcpy(ret->grid, state->grid, ret->w * ret->h * sizeof(int));
@@ -547,6 +545,11 @@ static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
     return dupstr("S");
 }
 
+static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
 static char *game_text_format(game_state *state)
 {
     char *ret, *p, buf[80];
@@ -594,13 +597,25 @@ static char *game_text_format(game_state *state)
     return ret;
 }
 
+struct game_ui {
+    int cur_x, cur_y;
+    int cur_visible;
+};
+
 static game_ui *new_ui(game_state *state)
 {
-    return NULL;
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+
+    ui->cur_x = 0;
+    ui->cur_y = 0;
+    ui->cur_visible = FALSE;
+
+    return ui;
 }
 
 static void free_ui(game_ui *ui)
 {
+    sfree(ui);
 }
 
 static char *encode_ui(game_ui *ui)
@@ -622,9 +637,10 @@ struct game_drawstate {
     int w, h, bgcolour;
     int *grid;
     int tilesize;
+    int cur_x, cur_y;
 };
 
-static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, const game_drawstate *ds,
                            int x, int y, int button)
 {
     int w = state->w, h = state->h, n = state->n /* , wh = w*h */;
@@ -633,6 +649,19 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
 
     button = button & (~MOD_MASK | MOD_NUM_KEYPAD);
 
+    if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        if (button == CURSOR_LEFT && ui->cur_x > 0)
+            ui->cur_x--;
+        if (button == CURSOR_RIGHT && (ui->cur_x+n) < (w))
+            ui->cur_x++;
+        if (button == CURSOR_UP && ui->cur_y > 0)
+            ui->cur_y--;
+        if (button == CURSOR_DOWN && (ui->cur_y+n) < (h))
+            ui->cur_y++;
+        ui->cur_visible = 1;
+        return "";
+    }
+
     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
        /*
         * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
@@ -646,6 +675,16 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
        dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
        if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > h-n)
            return NULL;
+        ui->cur_visible = 0;
+    } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+        if (ui->cur_visible) {
+            x = ui->cur_x;
+            y = ui->cur_y;
+            dir = (button == CURSOR_SELECT2) ? -1 : +1;
+        } else {
+            ui->cur_visible = 1;
+            return "";
+        }
     } else if (button == 'a' || button == 'A' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'7') {
         x = y = 0;
         dir = (button == 'A' ? -1 : +1);
@@ -712,7 +751,7 @@ static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
        qsort(ret->grid, ret->w*ret->h, sizeof(int), compare_int);
        for (i = 0; i < ret->w*ret->h; i++)
            ret->grid[i] &= ~3;
-       ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
+       ret->used_solve = TRUE;
        ret->completed = ret->movecount = 1;
 
        return ret;
@@ -724,7 +763,6 @@ static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
        return NULL;                   /* can't parse this move string */
 
     ret = dup_game(from);
-    ret->just_used_solve = FALSE;  /* zero this in a hurry */
     ret->movecount++;
     do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
     ret->lastx = x;
@@ -755,30 +793,36 @@ static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
 }
 
-static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
-                         int tilesize)
+static void game_set_size(drawing *dr, game_drawstate *ds,
+                         game_params *params, int tilesize)
 {
     ds->tilesize = tilesize;
 }
 
-static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
 {
     float *ret = snewn(3 * NCOLOURS, float);
     int i;
 
     game_mkhighlight(fe, ret, COL_BACKGROUND, COL_HIGHLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
+    /* cursor is light-background with a red tinge. */
+    ret[COL_HIGHCURSOR * 3 + 0] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0] * 1.0F;
+    ret[COL_HIGHCURSOR * 3 + 1] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1] * 0.5F;
+    ret[COL_HIGHCURSOR * 3 + 2] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2] * 0.5F;
+
     for (i = 0; i < 3; i++) {
         ret[COL_HIGHLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 1.1F;
         ret[COL_LOWLIGHT_GENTLE * 3 + i] = ret[COL_BACKGROUND * 3 + i] * 0.9F;
         ret[COL_TEXT * 3 + i] = 0.0;
+        ret[COL_LOWCURSOR * 3 + i] = ret[COL_HIGHCURSOR * 3 + i] * 0.6F;
     }
 
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
 
-static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
 {
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
     int i;
@@ -791,11 +835,12 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
         ds->grid[i] = -1;
+    ds->cur_x = ds->cur_y = -state->n;
 
     return ds;
 }
 
-static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
+static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->grid);
     sfree(ds);
@@ -811,20 +856,25 @@ struct rotation {
 static void rotate(int *xy, struct rotation *rot)
 {
     if (rot) {
-       float xf = xy[0] - rot->ox, yf = xy[1] - rot->oy;
+       float xf = (float)xy[0] - rot->ox, yf = (float)xy[1] - rot->oy;
        float xf2, yf2;
 
        xf2 = rot->c * xf + rot->s * yf;
        yf2 = - rot->s * xf + rot->c * yf;
 
-       xy[0] = xf2 + rot->ox + 0.5;   /* round to nearest */
-       xy[1] = yf2 + rot->oy + 0.5;   /* round to nearest */
+       xy[0] = (int)(xf2 + rot->ox + 0.5);   /* round to nearest */
+       xy[1] = (int)(yf2 + rot->oy + 0.5);   /* round to nearest */
     }
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
+#define CUR_TOP         1
+#define CUR_RIGHT       2
+#define CUR_BOTTOM      4
+#define CUR_LEFT        8
+
+static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *state,
                       int x, int y, int tile, int flash_colour,
-                      struct rotation *rot)
+                      struct rotation *rot, unsigned cedges)
 {
     int coords[8];
     char str[40];
@@ -840,7 +890,7 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
         rot = NULL;
 
     if (rot)
-       clip(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
+       clip(dr, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch);
 
     /*
      * We must draw each side of the tile's highlight separately,
@@ -860,29 +910,29 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
     coords[3] = y;
     rotate(coords+2, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT,
-                rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT);
+    draw_polygon(dr, coords, 3, rot ? rot->rc : COL_LOWLIGHT,
+                rot ? rot->rc : (cedges & CUR_RIGHT) ? COL_LOWCURSOR : COL_LOWLIGHT);
 
     /* Bottom side. */
     coords[2] = x;
     coords[3] = y + TILE_SIZE - 1;
     rotate(coords+2, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT,
-                rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT);
+    draw_polygon(dr, coords, 3, rot ? rot->bc : COL_LOWLIGHT,
+                rot ? rot->bc : (cedges & CUR_BOTTOM) ? COL_LOWCURSOR : COL_LOWLIGHT);
 
     /* Left side. */
     coords[0] = x;
     coords[1] = y;
     rotate(coords+0, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT,
-                rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT);
+    draw_polygon(dr, coords, 3, rot ? rot->lc : COL_HIGHLIGHT,
+                rot ? rot->lc : (cedges & CUR_LEFT) ? COL_HIGHCURSOR : COL_HIGHLIGHT);
 
     /* Top side. */
     coords[2] = x + TILE_SIZE - 1;
     coords[3] = y;
     rotate(coords+2, rot);
-    draw_polygon(fe, coords, 3, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT,
-                rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT);
+    draw_polygon(dr, coords, 3, rot ? rot->tc : COL_HIGHLIGHT,
+                rot ? rot->tc : (cedges & CUR_TOP) ? COL_HIGHCURSOR : COL_HIGHLIGHT);
 
     /*
      * Now the main blank area in the centre of the tile.
@@ -900,9 +950,9 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
        coords[6] = x + TILE_SIZE - 1 - HIGHLIGHT_WIDTH;
        coords[7] = y + HIGHLIGHT_WIDTH;
        rotate(coords+6, rot);
-       draw_polygon(fe, coords, 4, flash_colour, flash_colour);
+       draw_polygon(dr, coords, 4, flash_colour, flash_colour);
     } else {
-       draw_rect(fe, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
+       draw_rect(dr, x + HIGHLIGHT_WIDTH, y + HIGHLIGHT_WIDTH,
                  TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH, TILE_SIZE - 2*HIGHLIGHT_WIDTH,
                  flash_colour);
     }
@@ -946,21 +996,21 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *state,
        coords[4] = cx - displ * ydx;
        coords[5] = cy - displ * ydy;
        rotate(coords+4, rot);
-       draw_polygon(fe, coords, 3, COL_LOWLIGHT_GENTLE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
+       draw_polygon(dr, coords, 3, COL_LOWLIGHT_GENTLE, COL_LOWLIGHT_GENTLE);
     }
 
     coords[0] = x + TILE_SIZE/2;
     coords[1] = y + TILE_SIZE/2;
     rotate(coords+0, rot);
     sprintf(str, "%d", tile / 4);
-    draw_text(fe, coords[0], coords[1],
+    draw_text(dr, coords[0], coords[1],
              FONT_VARIABLE, TILE_SIZE/3, ALIGN_VCENTRE | ALIGN_HCENTRE,
              COL_TEXT, str);
 
     if (rot)
-       unclip(fe);
+       unclip(dr);
 
-    draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
+    draw_update(dr, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
 static int highlight_colour(float angle)
@@ -1006,11 +1056,7 @@ static int highlight_colour(float angle)
 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
                              int dir, game_ui *ui)
 {
-    if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
-       (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
-       return 0.0F;
-    else
-       return ANIM_PER_RADIUS_UNIT * sqrt(newstate->n-1);
+    return (float)(ANIM_PER_BLKSIZE_UNIT * sqrt(newstate->n-1));
 }
 
 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
@@ -1023,13 +1069,24 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
         return 0.0F;
 }
 
-static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+static int game_status(game_state *state)
+{
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
+static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                        game_state *state, int dir, game_ui *ui,
                        float animtime, float flashtime)
 {
     int i, bgcolour;
     struct rotation srot, *rot;
     int lastx = -1, lasty = -1, lastr = -1;
+    int cx, cy, cmoved = 0, n = state->n;
+
+    cx = ui->cur_visible ? ui->cur_x : -state->n;
+    cy = ui->cur_visible ? ui->cur_y : -state->n;
+    if (cx != ds->cur_x || cy != ds->cur_y)
+        cmoved = 1;
 
     if (flashtime > 0) {
         int frame = (int)(flashtime / FLASH_FRAME);
@@ -1040,10 +1097,10 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
     if (!ds->started) {
         int coords[10];
 
-       draw_rect(fe, 0, 0,
+       draw_rect(dr, 0, 0,
                  TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
                  TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER, COL_BACKGROUND);
-       draw_update(fe, 0, 0,
+       draw_update(dr, 0, 0,
                    TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
                    TILE_SIZE * state->h + 2 * BORDER);
 
@@ -1060,11 +1117,11 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
         coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
-        draw_polygon(fe, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
+        draw_polygon(dr, coords, 5, COL_HIGHLIGHT, COL_HIGHLIGHT);
 
         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        draw_polygon(fe, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(dr, coords, 5, COL_LOWLIGHT, COL_LOWLIGHT);
 
         ds->started = TRUE;
     }
@@ -1094,19 +1151,19 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
        rot->cw = rot->ch = TILE_SIZE * state->n;
        rot->ox = rot->cx + rot->cw/2;
        rot->oy = rot->cy + rot->ch/2;
-       angle = (-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max);
-       rot->c = cos(angle);
-       rot->s = sin(angle);
+       angle = (float)((-PI/2 * lastr) * (1.0 - animtime / anim_max));
+       rot->c = (float)cos(angle);
+       rot->s = (float)sin(angle);
 
        /*
         * Sort out the colours of the various sides of the tile.
         */
-       rot->lc = highlight_colour(PI + angle);
+       rot->lc = highlight_colour((float)PI + angle);
        rot->rc = highlight_colour(angle);
-       rot->tc = highlight_colour(PI/2 + angle);
-       rot->bc = highlight_colour(-PI/2 + angle);
+       rot->tc = highlight_colour((float)(PI/2.0) + angle);
+       rot->bc = highlight_colour((float)(-PI/2.0) + angle);
 
-       draw_rect(fe, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
+       draw_rect(dr, rot->cx, rot->cy, rot->cw, rot->ch, bgcolour);
     } else
        rot = NULL;
 
@@ -1114,7 +1171,7 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
      * Now draw each tile.
      */
     for (i = 0; i < state->w * state->h; i++) {
-       int t;
+       int t, cc = 0;
        int tx = i % state->w, ty = i / state->w;
 
        /*
@@ -1131,15 +1188,31 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
        else
            t = state->grid[i];
 
+        if (cmoved) {
+            /* cursor has moved (or changed visibility)... */
+            if (tx == cx || tx == cx+n-1 || ty == cy || ty == cy+n-1)
+                cc = 1; /* ...we're on new cursor, redraw */
+            if (tx == ds->cur_x || tx == ds->cur_x+n-1 ||
+                ty == ds->cur_y || ty == ds->cur_y+n-1)
+                cc = 1; /* ...we were on old cursor, redraw */
+        }
+
        if (ds->bgcolour != bgcolour ||   /* always redraw when flashing */
-           ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1) {
+           ds->grid[i] != t || ds->grid[i] == -1 || t == -1 || cc) {
            int x = COORD(tx), y = COORD(ty);
+            unsigned cedges = 0;
+
+            if (tx == cx     && ty >= cy && ty <= cy+n-1) cedges |= CUR_LEFT;
+            if (ty == cy     && tx >= cx && tx <= cx+n-1) cedges |= CUR_TOP;
+            if (tx == cx+n-1 && ty >= cy && ty <= cy+n-1) cedges |= CUR_RIGHT;
+            if (ty == cy+n-1 && tx >= cx && tx <= cx+n-1) cedges |= CUR_BOTTOM;
 
-           draw_tile(fe, ds, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot);
+           draw_tile(dr, ds, state, x, y, state->grid[i], bgcolour, rot, cedges);
             ds->grid[i] = t;
         }
     }
     ds->bgcolour = bgcolour;
+    ds->cur_x = cx; ds->cur_y = cy;
 
     /*
      * Update the status bar.
@@ -1166,18 +1239,21 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                         state->movetarget);
         }
 
-       status_bar(fe, statusbuf);
+       status_bar(dr, statusbuf);
     }
 }
 
-static int game_wants_statusbar(void)
+static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
 
-static int game_timing_state(game_state *state)
+static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
+{
+}
+
+static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
 {
-    return TRUE;
 }
 
 #ifdef COMBINED
@@ -1185,7 +1261,7 @@ static int game_timing_state(game_state *state)
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Twiddle", "games.twiddle",
+    "Twiddle", "games.twiddle", "twiddle",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
@@ -1200,7 +1276,7 @@ const struct game thegame = {
     dup_game,
     free_game,
     TRUE, solve_game,
-    TRUE, game_text_format,
+    TRUE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
     encode_ui,
@@ -1215,7 +1291,11 @@ const struct game thegame = {
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
-    game_wants_statusbar,
+    game_status,
+    FALSE, FALSE, game_print_size, game_print,
+    TRUE,                             /* wants_statusbar */
     FALSE, game_timing_state,
-    0,                                /* mouse_priorities */
+    0,                                /* flags */
 };
+
+/* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */