Update doc for recent changes in Restart behaviour.
[sgt/puzzles] / net.c
diff --git a/net.c b/net.c
index a5fe8c0..d8caa01 100644 (file)
--- a/net.c
+++ b/net.c
@@ -6,16 +6,33 @@
 #include <stdlib.h>
 #include <string.h>
 #include <assert.h>
+#include <ctype.h>
+#include <math.h>
 
 #include "puzzles.h"
 #include "tree234.h"
 
-/* Direction bitfields */
+#define PI 3.141592653589793238462643383279502884197169399
+
+#define MATMUL(xr,yr,m,x,y) do { \
+    float rx, ry, xx = (x), yy = (y), *mat = (m); \
+    rx = mat[0] * xx + mat[2] * yy; \
+    ry = mat[1] * xx + mat[3] * yy; \
+    (xr) = rx; (yr) = ry; \
+} while (0)
+
+/* Direction and other bitfields */
 #define R 0x01
 #define U 0x02
 #define L 0x04
 #define D 0x08
 #define LOCKED 0x10
+#define ACTIVE 0x20
+/* Corner flags go in the barriers array */
+#define RU 0x10
+#define UL 0x20
+#define LD 0x40
+#define DR 0x80
 
 /* Rotations: Anticlockwise, Clockwise, Flip, general rotate */
 #define A(x) ( (((x) & 0x07) << 1) | (((x) & 0x08) >> 3) )
 #define TILE_BORDER 1
 #define WINDOW_OFFSET 16
 
+#define ROTATE_TIME 0.13F
+#define FLASH_FRAME 0.07F
+
+enum {
+    COL_BACKGROUND,
+    COL_LOCKED,
+    COL_BORDER,
+    COL_WIRE,
+    COL_ENDPOINT,
+    COL_POWERED,
+    COL_BARRIER,
+    NCOLOURS
+};
+
 struct game_params {
     int width;
     int height;
@@ -44,8 +75,15 @@ struct game_params {
     float barrier_probability;
 };
 
+struct game_aux_info {
+    int width, height;
+    unsigned char *tiles;
+};
+
 struct game_state {
-    int width, height, wrapping, completed;
+    int width, height, cx, cy, wrapping, completed;
+    int last_rotate_x, last_rotate_y, last_rotate_dir;
+    int used_solve, just_used_solve;
     unsigned char *tiles;
     unsigned char *barriers;
 };
@@ -90,72 +128,190 @@ static struct xyd *new_xyd(int x, int y, int direction)
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
- * Randomly select a new game seed.
+ * Manage game parameters.
  */
+static game_params *default_params(void)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->width = 5;
+    ret->height = 5;
+    ret->wrapping = FALSE;
+    ret->barrier_probability = 0.0;
+
+    return ret;
+}
 
-char *new_game_seed(game_params *params)
+static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
 {
-    /*
-     * The full description of a Net game is far too large to
-     * encode directly in the seed, so by default we'll have to go
-     * for the simple approach of providing a random-number seed.
-     * 
-     * (This does not restrict me from _later on_ inventing a seed
-     * string syntax which can never be generated by this code -
-     * for example, strings beginning with a letter - allowing me
-     * to type in a precise game, and have new_game detect it and
-     * understand it and do something completely different.)
-     */
-    char buf[40];
-    sprintf(buf, "%d", rand());
-    return dupstr(buf);
+    game_params *ret;
+    char str[80];
+    static const struct { int x, y, wrap; } values[] = {
+        {5, 5, FALSE},
+        {7, 7, FALSE},
+        {9, 9, FALSE},
+        {11, 11, FALSE},
+        {13, 11, FALSE},
+        {5, 5, TRUE},
+        {7, 7, TRUE},
+        {9, 9, TRUE},
+        {11, 11, TRUE},
+        {13, 11, TRUE},
+    };
+
+    if (i < 0 || i >= lenof(values))
+        return FALSE;
+
+    ret = snew(game_params);
+    ret->width = values[i].x;
+    ret->height = values[i].y;
+    ret->wrapping = values[i].wrap;
+    ret->barrier_probability = 0.0;
+
+    sprintf(str, "%dx%d%s", ret->width, ret->height,
+            ret->wrapping ? " wrapping" : "");
+
+    *name = dupstr(str);
+    *params = ret;
+    return TRUE;
+}
+
+static void free_params(game_params *params)
+{
+    sfree(params);
+}
+
+static game_params *dup_params(game_params *params)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+    *ret = *params;                   /* structure copy */
+    return ret;
+}
+
+static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
+{
+    char const *p = string;
+
+    ret->width = atoi(p);
+    while (*p && isdigit(*p)) p++;
+    if (*p == 'x') {
+        p++;
+        ret->height = atoi(p);
+        while (*p && isdigit(*p)) p++;
+        if ( (ret->wrapping = (*p == 'w')) != 0 )
+            p++;
+        if (*p == 'b')
+            ret->barrier_probability = atof(p+1);
+    } else {
+        ret->height = ret->width;
+    }
+}
+
+static char *encode_params(game_params *params, int full)
+{
+    char ret[400];
+    int len;
+
+    len = sprintf(ret, "%dx%d", params->width, params->height);
+    if (params->wrapping)
+        ret[len++] = 'w';
+    if (full && params->barrier_probability)
+        len += sprintf(ret+len, "b%g", params->barrier_probability);
+    assert(len < lenof(ret));
+    ret[len] = '\0';
+
+    return dupstr(ret);
+}
+
+static config_item *game_configure(game_params *params)
+{
+    config_item *ret;
+    char buf[80];
+
+    ret = snewn(5, config_item);
+
+    ret[0].name = "Width";
+    ret[0].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->width);
+    ret[0].sval = dupstr(buf);
+    ret[0].ival = 0;
+
+    ret[1].name = "Height";
+    ret[1].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%d", params->height);
+    ret[1].sval = dupstr(buf);
+    ret[1].ival = 0;
+
+    ret[2].name = "Walls wrap around";
+    ret[2].type = C_BOOLEAN;
+    ret[2].sval = NULL;
+    ret[2].ival = params->wrapping;
+
+    ret[3].name = "Barrier probability";
+    ret[3].type = C_STRING;
+    sprintf(buf, "%g", params->barrier_probability);
+    ret[3].sval = dupstr(buf);
+    ret[3].ival = 0;
+
+    ret[4].name = NULL;
+    ret[4].type = C_END;
+    ret[4].sval = NULL;
+    ret[4].ival = 0;
+
+    return ret;
+}
+
+static game_params *custom_params(config_item *cfg)
+{
+    game_params *ret = snew(game_params);
+
+    ret->width = atoi(cfg[0].sval);
+    ret->height = atoi(cfg[1].sval);
+    ret->wrapping = cfg[2].ival;
+    ret->barrier_probability = (float)atof(cfg[3].sval);
+
+    return ret;
+}
+
+static char *validate_params(game_params *params)
+{
+    if (params->width <= 0 && params->height <= 0)
+       return "Width and height must both be greater than zero";
+    if (params->width <= 0)
+       return "Width must be greater than zero";
+    if (params->height <= 0)
+       return "Height must be greater than zero";
+    if (params->width <= 1 && params->height <= 1)
+       return "At least one of width and height must be greater than one";
+    if (params->barrier_probability < 0)
+       return "Barrier probability may not be negative";
+    if (params->barrier_probability > 1)
+       return "Barrier probability may not be greater than 1";
+    return NULL;
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
- * Construct an initial game state, given a seed and parameters.
+ * Randomly select a new game description.
  */
 
-game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
+static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
+                          game_aux_info **aux)
 {
-    random_state *rs;
-    game_state *state;
-    tree234 *possibilities, *barriers;
-    int w, h, x, y, nbarriers;
+    tree234 *possibilities, *barriertree;
+    int w, h, x, y, cx, cy, nbarriers;
+    unsigned char *tiles, *barriers;
+    char *desc, *p;
 
-    assert(params->width > 2);
-    assert(params->height > 2);
+    w = params->width;
+    h = params->height;
 
-    /*
-     * Create a blank game state.
-     */
-    state = snew(game_state);
-    w = state->width = params->width;
-    h = state->height = params->height;
-    state->wrapping = params->wrapping;
-    state->completed = FALSE;
-    state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
-    memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
-    state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
-    memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
-
-    /*
-     * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
-     */
-    if (!state->wrapping) {
-       for (x = 0; x < state->width; x++) {
-           barrier(state, x, 0) |= U;
-           barrier(state, x, state->height-1) |= D;
-       }
-       for (y = 0; y < state->height; y++) {
-           barrier(state, y, 0) |= L;
-           barrier(state, y, state->width-1) |= R;
-       }
-    }
+    tiles = snewn(w * h, unsigned char);
+    memset(tiles, 0, w * h);
+    barriers = snewn(w * h, unsigned char);
+    memset(barriers, 0, w * h);
 
-    /*
-     * Seed the internal random number generator.
-     */
-    rs = random_init(seed, strlen(seed));
+    cx = w / 2;
+    cy = h / 2;
 
     /*
      * Construct the unshuffled grid.
@@ -200,10 +356,15 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * closed loops. []
      */
     possibilities = newtree234(xyd_cmp);
-    add234(possibilities, new_xyd(w/2, h/2, R));
-    add234(possibilities, new_xyd(w/2, h/2, U));
-    add234(possibilities, new_xyd(w/2, h/2, L));
-    add234(possibilities, new_xyd(w/2, h/2, D));
+
+    if (cx+1 < w)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, R));
+    if (cy-1 >= 0)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, U));
+    if (cx-1 >= 0)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, L));
+    if (cy+1 < h)
+       add234(possibilities, new_xyd(cx, cy, D));
 
     while (count234(possibilities) > 0) {
        int i;
@@ -220,7 +381,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        d1 = xyd->direction;
        sfree(xyd);
 
-       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
+       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
        d2 = F(d1);
 #ifdef DEBUG
        printf("picked (%d,%d,%c) <-> (%d,%d,%c)\n",
@@ -231,20 +392,20 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
         * Make the connection. (We should be moving to an as yet
         * unused tile.)
         */
-       tile(state, x1, y1) |= d1;
-       assert(tile(state, x2, y2) == 0);
-       tile(state, x2, y2) |= d2;
+       index(params, tiles, x1, y1) |= d1;
+       assert(index(params, tiles, x2, y2) == 0);
+       index(params, tiles, x2, y2) |= d2;
 
        /*
         * If we have created a T-piece, remove its last
         * possibility.
         */
-       if (COUNT(tile(state, x1, y1)) == 3) {
+       if (COUNT(index(params, tiles, x1, y1)) == 3) {
            struct xyd xyd1, *xydp;
 
            xyd1.x = x1;
            xyd1.y = y1;
-           xyd1.direction = 0x0F ^ tile(state, x1, y1);
+           xyd1.direction = 0x0F ^ index(params, tiles, x1, y1);
 
            xydp = find234(possibilities, &xyd1, NULL);
 
@@ -266,7 +427,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
            int x3, y3, d3;
            struct xyd xyd1, *xydp;
 
-           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
+           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
            d3 = F(d);
 
            xyd1.x = x3;
@@ -295,20 +456,20 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
            if (d == d2)
                continue;              /* we've got this one already */
 
-           if (!state->wrapping) {
+           if (!params->wrapping) {
                if (d == U && y2 == 0)
                    continue;
-               if (d == D && y2 == state->height-1)
+               if (d == D && y2 == h-1)
                    continue;
                if (d == L && x2 == 0)
                    continue;
-               if (d == R && x2 == state->width-1)
+               if (d == R && x2 == w-1)
                    continue;
            }
 
-           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, state);
+           OFFSET(x3, y3, x2, y2, d, params);
 
-           if (tile(state, x3, y3))
+           if (index(params, tiles, x3, y3))
                continue;              /* this would create a loop */
 
 #ifdef DEBUG
@@ -325,32 +486,49 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     /*
      * Now compute a list of the possible barrier locations.
      */
-    barriers = newtree234(xyd_cmp);
-    for (y = 0; y < state->height - (!state->wrapping); y++) {
-       for (x = 0; x < state->width - (!state->wrapping); x++) {
-
-           if (!(tile(state, x, y) & R))
-               add234(barriers, new_xyd(x, y, R));
-           if (!(tile(state, x, y) & D))
-               add234(barriers, new_xyd(x, y, D));
+    barriertree = newtree234(xyd_cmp);
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+
+           if (!(index(params, tiles, x, y) & R) &&
+                (params->wrapping || x < w-1))
+               add234(barriertree, new_xyd(x, y, R));
+           if (!(index(params, tiles, x, y) & D) &&
+                (params->wrapping || y < h-1))
+               add234(barriertree, new_xyd(x, y, D));
        }
     }
 
     /*
+     * Save the unshuffled grid in an aux_info.
+     */
+    {
+       game_aux_info *solution;
+
+       solution = snew(game_aux_info);
+       solution->width = w;
+       solution->height = h;
+       solution->tiles = snewn(w * h, unsigned char);
+       memcpy(solution->tiles, tiles, w * h);
+
+       *aux = solution;
+    }
+
+    /*
      * Now shuffle the grid.
      */
-    for (y = 0; y < state->height - (!state->wrapping); y++) {
-       for (x = 0; x < state->width - (!state->wrapping); x++) {
-           int orig = tile(state, x, y);
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+           int orig = index(params, tiles, x, y);
            int rot = random_upto(rs, 4);
-           tile(state, x, y) = ROT(orig, rot);
+           index(params, tiles, x, y) = ROT(orig, rot);
        }
     }
 
     /*
      * And now choose barrier locations. (We carefully do this
      * _after_ shuffling, so that changing the barrier rate in the
-     * params while keeping the game seed the same will give the
+     * params while keeping the random seed the same will give the
      * same shuffled grid and _only_ change the barrier locations.
      * Also the way we choose barrier locations, by repeatedly
      * choosing one possibility from the list until we have enough,
@@ -361,8 +539,8 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
      * the original 10 plus 10 more, rather than getting 20 new
      * ones and the chance of remembering your first 10.)
      */
-    nbarriers = params->barrier_probability * count234(barriers);
-    assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriers));
+    nbarriers = (int)(params->barrier_probability * count234(barriertree));
+    assert(nbarriers >= 0 && nbarriers <= count234(barriertree));
 
     while (nbarriers > 0) {
        int i;
@@ -372,8 +550,8 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        /*
         * Extract a randomly chosen barrier from the list.
         */
-       i = random_upto(rs, count234(barriers));
-       xyd = delpos234(barriers, i);
+       i = random_upto(rs, count234(barriertree));
+       xyd = delpos234(barriertree, i);
 
        assert(xyd != NULL);
 
@@ -382,11 +560,11 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
        d1 = xyd->direction;
        sfree(xyd);
 
-       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, state);
+       OFFSET(x2, y2, x1, y1, d1, params);
        d2 = F(d1);
 
-       barrier(state, x1, y1) |= d1;
-       barrier(state, x2, y2) |= d2;
+       index(params, barriers, x1, y1) |= d1;
+       index(params, barriers, x2, y2) |= d2;
 
        nbarriers--;
     }
@@ -397,26 +575,217 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     {
        struct xyd *xyd;
 
-       while ( (xyd = delpos234(barriers, 0)) != NULL)
+       while ( (xyd = delpos234(barriertree, 0)) != NULL)
            sfree(xyd);
 
-       freetree234(barriers);
+       freetree234(barriertree);
+    }
+
+    /*
+     * Finally, encode the grid into a string game description.
+     * 
+     * My syntax is extremely simple: each square is encoded as a
+     * hex digit in which bit 0 means a connection on the right,
+     * bit 1 means up, bit 2 left and bit 3 down. (i.e. the same
+     * encoding as used internally). Each digit is followed by
+     * optional barrier indicators: `v' means a vertical barrier to
+     * the right of it, and `h' means a horizontal barrier below
+     * it.
+     */
+    desc = snewn(w * h * 3 + 1, char);
+    p = desc;
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            *p++ = "0123456789abcdef"[index(params, tiles, x, y)];
+            if ((params->wrapping || x < w-1) &&
+                (index(params, barriers, x, y) & R))
+                *p++ = 'v';
+            if ((params->wrapping || y < h-1) &&
+                (index(params, barriers, x, y) & D))
+                *p++ = 'h';
+        }
+    }
+    assert(p - desc <= w*h*3);
+    *p = '\0';
+
+    sfree(tiles);
+    sfree(barriers);
+
+    return desc;
+}
+
+static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
+{
+    sfree(aux->tiles);
+    sfree(aux);
+}
+
+static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
+{
+    int w = params->width, h = params->height;
+    int i;
+
+    for (i = 0; i < w*h; i++) {
+        if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
+            /* OK */;
+        else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
+            /* OK */;
+        else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
+            /* OK */;
+        else if (!*desc)
+            return "Game description shorter than expected";
+        else
+            return "Game description contained unexpected character";
+        desc++;
+        while (*desc == 'h' || *desc == 'v')
+            desc++;
     }
+    if (*desc)
+        return "Game description longer than expected";
+
+    return NULL;
+}
+
+/* ----------------------------------------------------------------------
+ * Construct an initial game state, given a description and parameters.
+ */
 
-    random_free(rs);
+static game_state *new_game(game_params *params, char *desc)
+{
+    game_state *state;
+    int w, h, x, y;
+
+    assert(params->width > 0 && params->height > 0);
+    assert(params->width > 1 || params->height > 1);
+
+    /*
+     * Create a blank game state.
+     */
+    state = snew(game_state);
+    w = state->width = params->width;
+    h = state->height = params->height;
+    state->cx = state->width / 2;
+    state->cy = state->height / 2;
+    state->wrapping = params->wrapping;
+    state->last_rotate_dir = state->last_rotate_x = state->last_rotate_y = 0;
+    state->completed = state->used_solve = state->just_used_solve = FALSE;
+    state->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+    memset(state->tiles, 0, state->width * state->height);
+    state->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+    memset(state->barriers, 0, state->width * state->height);
+
+    /*
+     * Parse the game description into the grid.
+     */
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+        for (x = 0; x < w; x++) {
+            if (*desc >= '0' && *desc <= '9')
+                tile(state, x, y) = *desc - '0';
+            else if (*desc >= 'a' && *desc <= 'f')
+                tile(state, x, y) = *desc - 'a' + 10;
+            else if (*desc >= 'A' && *desc <= 'F')
+                tile(state, x, y) = *desc - 'A' + 10;
+            if (*desc)
+                desc++;
+            while (*desc == 'h' || *desc == 'v') {
+                int x2, y2, d1, d2;
+                if (*desc == 'v')
+                    d1 = R;
+                else
+                    d1 = D;
+
+                OFFSET(x2, y2, x, y, d1, state);
+                d2 = F(d1);
+
+                barrier(state, x, y) |= d1;
+                barrier(state, x2, y2) |= d2;
+
+                desc++;
+            }
+        }
+    }
+
+    /*
+     * Set up border barriers if this is a non-wrapping game.
+     */
+    if (!state->wrapping) {
+       for (x = 0; x < state->width; x++) {
+           barrier(state, x, 0) |= U;
+           barrier(state, x, state->height-1) |= D;
+       }
+       for (y = 0; y < state->height; y++) {
+           barrier(state, 0, y) |= L;
+           barrier(state, state->width-1, y) |= R;
+       }
+    }
+
+    /*
+     * Set up the barrier corner flags, for drawing barriers
+     * prettily when they meet.
+     */
+    for (y = 0; y < state->height; y++) {
+       for (x = 0; x < state->width; x++) {
+            int dir;
+
+            for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+                int dir2 = A(dir);
+                int x1, y1, x2, y2, x3, y3;
+                int corner = FALSE;
+
+                if (!(barrier(state, x, y) & dir))
+                    continue;
+
+                if (barrier(state, x, y) & dir2)
+                    corner = TRUE;
+
+                x1 = x + X(dir), y1 = y + Y(dir);
+                if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
+                    y1 >= 0 && y1 < state->height &&
+                    (barrier(state, x1, y1) & dir2))
+                    corner = TRUE;
+
+                x2 = x + X(dir2), y2 = y + Y(dir2);
+                if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
+                    y2 >= 0 && y2 < state->height &&
+                    (barrier(state, x2, y2) & dir))
+                    corner = TRUE;
+
+                if (corner) {
+                    barrier(state, x, y) |= (dir << 4);
+                    if (x1 >= 0 && x1 < state->width &&
+                        y1 >= 0 && y1 < state->height)
+                        barrier(state, x1, y1) |= (A(dir) << 4);
+                    if (x2 >= 0 && x2 < state->width &&
+                        y2 >= 0 && y2 < state->height)
+                        barrier(state, x2, y2) |= (C(dir) << 4);
+                    x3 = x + X(dir) + X(dir2), y3 = y + Y(dir) + Y(dir2);
+                    if (x3 >= 0 && x3 < state->width &&
+                        y3 >= 0 && y3 < state->height)
+                        barrier(state, x3, y3) |= (F(dir) << 4);
+                }
+            }
+       }
+    }
 
     return state;
 }
 
-game_state *dup_game(game_state *state)
+static game_state *dup_game(game_state *state)
 {
     game_state *ret;
 
     ret = snew(game_state);
     ret->width = state->width;
     ret->height = state->height;
+    ret->cx = state->cx;
+    ret->cy = state->cy;
     ret->wrapping = state->wrapping;
     ret->completed = state->completed;
+    ret->used_solve = state->used_solve;
+    ret->just_used_solve = state->just_used_solve;
+    ret->last_rotate_dir = state->last_rotate_dir;
+    ret->last_rotate_x = state->last_rotate_x;
+    ret->last_rotate_y = state->last_rotate_y;
     ret->tiles = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
     memcpy(ret->tiles, state->tiles, state->width * state->height);
     ret->barriers = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
@@ -425,13 +794,38 @@ game_state *dup_game(game_state *state)
     return ret;
 }
 
-void free_game(game_state *state)
+static void free_game(game_state *state)
 {
     sfree(state->tiles);
     sfree(state->barriers);
     sfree(state);
 }
 
+static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
+                             char **error)
+{
+    game_state *ret;
+
+    if (!aux) {
+       *error = "Solution not known for this puzzle";
+       return NULL;
+    }
+
+    assert(aux->width == state->width);
+    assert(aux->height == state->height);
+    ret = dup_game(state);
+    memcpy(ret->tiles, aux->tiles, ret->width * ret->height);
+    ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
+    ret->completed = TRUE;
+
+    return ret;
+}
+
+static char *game_text_format(game_state *state)
+{
+    return NULL;
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Utility routine.
  */
@@ -457,7 +851,8 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
      * xyd_cmp and just store direction 0 every time.
      */
     todo = newtree234(xyd_cmp);
-    add234(todo, new_xyd(state->width / 2, state->height / 2, 0));
+    index(state, active, state->cx, state->cy) = ACTIVE;
+    add234(todo, new_xyd(state->cx, state->cy, 0));
 
     while ( (xyd = delpos234(todo, 0)) != NULL) {
        int x1, y1, d1, x2, y2, d2;
@@ -480,7 +875,7 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
                (tile(state, x2, y2) & d2) &&
                !(barrier(state, x1, y1) & d1) &&
                !index(state, active, x2, y2)) {
-               index(state, active, x2, y2) = 1;
+               index(state, active, x2, y2) = ACTIVE;
                add234(todo, new_xyd(x2, y2, 0));
            }
        }
@@ -492,36 +887,98 @@ static unsigned char *compute_active(game_state *state)
     return active;
 }
 
+struct game_ui {
+    int cur_x, cur_y;
+    int cur_visible;
+    random_state *rs; /* used for jumbling */
+};
+
+static game_ui *new_ui(game_state *state)
+{
+    void *seed;
+    int seedsize;
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+    ui->cur_x = state->width / 2;
+    ui->cur_y = state->height / 2;
+    ui->cur_visible = FALSE;
+    get_random_seed(&seed, &seedsize);
+    ui->rs = random_init(seed, seedsize);
+    sfree(seed);
+
+    return ui;
+}
+
+static void free_ui(game_ui *ui)
+{
+    random_free(ui->rs);
+    sfree(ui);
+}
+
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Process a move.
  */
-game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
+static game_state *make_move(game_state *state, game_ui *ui,
+                            int x, int y, int button)
 {
-    game_state *ret;
+    game_state *ret, *nullret;
     int tx, ty, orig;
 
-    /*
-     * All moves in Net are made with the mouse.
-     */
-    if (button != LEFT_BUTTON &&
-       button != MIDDLE_BUTTON &&
-       button != RIGHT_BUTTON)
-       return NULL;
+    nullret = NULL;
 
-    /*
-     * The button must have been clicked on a valid tile.
-     */
-    x -= WINDOW_OFFSET;
-    y -= WINDOW_OFFSET;
-    if (x < 0 || y < 0)
-       return NULL;
-    tx = x / TILE_SIZE;
-    ty = y / TILE_SIZE;
-    if (tx >= state->width || ty >= state->height)
-       return NULL;
-    if (tx % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
-       ty % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
-       return NULL;
+    if (button == LEFT_BUTTON ||
+       button == MIDDLE_BUTTON ||
+       button == RIGHT_BUTTON) {
+
+       if (ui->cur_visible) {
+           ui->cur_visible = FALSE;
+           nullret = state;
+       }
+
+       /*
+        * The button must have been clicked on a valid tile.
+        */
+       x -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
+       y -= WINDOW_OFFSET + TILE_BORDER;
+       if (x < 0 || y < 0)
+           return nullret;
+       tx = x / TILE_SIZE;
+       ty = y / TILE_SIZE;
+       if (tx >= state->width || ty >= state->height)
+           return nullret;
+       if (x % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER ||
+           y % TILE_SIZE >= TILE_SIZE - TILE_BORDER)
+           return nullret;
+    } else if (button == CURSOR_UP || button == CURSOR_DOWN ||
+              button == CURSOR_RIGHT || button == CURSOR_LEFT) {
+       if (button == CURSOR_UP && ui->cur_y > 0)
+           ui->cur_y--;
+       else if (button == CURSOR_DOWN && ui->cur_y < state->height-1)
+           ui->cur_y++;
+       else if (button == CURSOR_LEFT && ui->cur_x > 0)
+           ui->cur_x--;
+       else if (button == CURSOR_RIGHT && ui->cur_x < state->width-1)
+           ui->cur_x++;
+       else
+           return nullret;            /* no cursor movement */
+       ui->cur_visible = TRUE;
+       return state;                  /* UI activity has occurred */
+    } else if (button == 'a' || button == 's' || button == 'd' ||
+              button == 'A' || button == 'S' || button == 'D') {
+       tx = ui->cur_x;
+       ty = ui->cur_y;
+       if (button == 'a' || button == 'A')
+           button = LEFT_BUTTON;
+       else if (button == 's' || button == 'S')
+           button = MIDDLE_BUTTON;
+       else if (button == 'd' || button == 'D')
+           button = RIGHT_BUTTON;
+        ui->cur_visible = TRUE;
+    } else if (button == 'j' || button == 'J') {
+       /* XXX should we have some mouse control for this? */
+       button = 'J';   /* canonify */
+       tx = ty = -1;   /* shut gcc up :( */
+    } else
+       return nullret;
 
     /*
      * The middle button locks or unlocks a tile. (A locked tile
@@ -534,28 +991,60 @@ game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
      * unlocks it.)
      */
     if (button == MIDDLE_BUTTON) {
+
        ret = dup_game(state);
+       ret->just_used_solve = FALSE;
        tile(ret, tx, ty) ^= LOCKED;
+       ret->last_rotate_dir = ret->last_rotate_x = ret->last_rotate_y = 0;
        return ret;
-    }
 
-    /*
-     * The left and right buttons have no effect if clicked on a
-     * locked tile.
-     */
-    if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
-       return NULL;
-
-    /*
-     * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
-     * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
-     */
-    ret = dup_game(state);
-    orig = tile(ret, tx, ty);
-    if (button == LEFT_BUTTON)
-       tile(ret, tx, ty) = A(orig);
-    else
-       tile(ret, tx, ty) = C(orig);
+    } else if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
+
+        /*
+         * The left and right buttons have no effect if clicked on a
+         * locked tile.
+         */
+        if (tile(state, tx, ty) & LOCKED)
+            return nullret;
+
+        /*
+         * Otherwise, turn the tile one way or the other. Left button
+         * turns anticlockwise; right button turns clockwise.
+         */
+        ret = dup_game(state);
+       ret->just_used_solve = FALSE;
+        orig = tile(ret, tx, ty);
+        if (button == LEFT_BUTTON) {
+            tile(ret, tx, ty) = A(orig);
+            ret->last_rotate_dir = +1;
+        } else {
+            tile(ret, tx, ty) = C(orig);
+            ret->last_rotate_dir = -1;
+        }
+        ret->last_rotate_x = tx;
+        ret->last_rotate_y = ty;
+
+    } else if (button == 'J') {
+
+        /*
+         * Jumble all unlocked tiles to random orientations.
+         */
+        int jx, jy;
+        ret = dup_game(state);
+       ret->just_used_solve = FALSE;
+        for (jy = 0; jy < ret->height; jy++) {
+            for (jx = 0; jx < ret->width; jx++) {
+                if (!(tile(ret, jx, jy) & LOCKED)) {
+                    int rot = random_upto(ui->rs, 4);
+                    orig = tile(ret, jx, jy);
+                    tile(ret, jx, jy) = ROT(orig, rot);
+                }
+            }
+        }
+        ret->last_rotate_dir = 0; /* suppress animation */
+        ret->last_rotate_x = ret->last_rotate_y = 0;
+
+    } else assert(0);
 
     /*
      * Check whether the game has been completed.
@@ -567,7 +1056,7 @@ game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
 
        for (x1 = 0; x1 < ret->width; x1++)
            for (y1 = 0; y1 < ret->height; y1++)
-               if (!index(ret, active, x1, y1)) {
+               if ((tile(ret, x1, y1) & 0xF) && !index(ret, active, x1, y1)) {
                    complete = FALSE;
                    goto break_label;  /* break out of two loops at once */
                }
@@ -586,43 +1075,577 @@ game_state *make_move(game_state *state, int x, int y, int button)
  * Routines for drawing the game position on the screen.
  */
 
-/* ----------------------------------------------------------------------
- * Test code.
- */
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int width, height;
+    unsigned char *visible;
+};
+
+static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
+{
+    game_drawstate *ds = snew(game_drawstate);
 
-#ifdef TESTMODE
+    ds->started = FALSE;
+    ds->width = state->width;
+    ds->height = state->height;
+    ds->visible = snewn(state->width * state->height, unsigned char);
+    memset(ds->visible, 0xFF, state->width * state->height);
 
-int main(void)
+    return ds;
+}
+
+static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
 {
-    game_params params = { 13, 11, TRUE, 0.1 };
-    char *seed;
-    game_state *state;
+    sfree(ds->visible);
+    sfree(ds);
+}
+
+static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+{
+    *x = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->width + TILE_BORDER;
+    *y = WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * params->height + TILE_BORDER;
+}
+
+static float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
+{
+    float *ret;
+
+    ret = snewn(NCOLOURS * 3, float);
+    *ncolours = NCOLOURS;
+
+    /*
+     * Basic background colour is whatever the front end thinks is
+     * a sensible default.
+     */
+    frontend_default_colour(fe, &ret[COL_BACKGROUND * 3]);
+
+    /*
+     * Wires are black.
+     */
+    ret[COL_WIRE * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_WIRE * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    /*
+     * Powered wires and powered endpoints are cyan.
+     */
+    ret[COL_POWERED * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_POWERED * 3 + 2] = 1.0F;
+
+    /*
+     * Barriers are red.
+     */
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_BARRIER * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    /*
+     * Unpowered endpoints are blue.
+     */
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 0] = 0.0F;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_ENDPOINT * 3 + 2] = 1.0F;
+
+    /*
+     * Tile borders are a darker grey than the background.
+     */
+    ret[COL_BORDER * 3 + 0] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
+    ret[COL_BORDER * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
+
+    /*
+     * Locked tiles are a grey in between those two.
+     */
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
+    ret[COL_LOCKED * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
+
+    return ret;
+}
+
+static void draw_thick_line(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
+                            int colour)
+{
+    draw_line(fe, x1-1, y1, x2-1, y2, COL_WIRE);
+    draw_line(fe, x1+1, y1, x2+1, y2, COL_WIRE);
+    draw_line(fe, x1, y1-1, x2, y2-1, COL_WIRE);
+    draw_line(fe, x1, y1+1, x2, y2+1, COL_WIRE);
+    draw_line(fe, x1, y1, x2, y2, colour);
+}
+
+static void draw_rect_coords(frontend *fe, int x1, int y1, int x2, int y2,
+                             int colour)
+{
+    int mx = (x1 < x2 ? x1 : x2);
+    int my = (y1 < y2 ? y1 : y2);
+    int dx = (x2 + x1 - 2*mx + 1);
+    int dy = (y2 + y1 - 2*my + 1);
+
+    draw_rect(fe, mx, my, dx, dy, colour);
+}
+
+static void draw_barrier_corner(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
+{
+    int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
+    int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
+    int x1, y1, dx, dy, dir2;
+
+    dir >>= 4;
+
+    dir2 = A(dir);
+    dx = X(dir) + X(dir2);
+    dy = Y(dir) + Y(dir2);
+    x1 = (dx > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
+    y1 = (dy > 0 ? TILE_SIZE+TILE_BORDER-1 : 0);
+
+    if (phase == 0) {
+        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+                         bx+x1-TILE_BORDER*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
+                         COL_WIRE);
+        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+                         bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-TILE_BORDER*dy,
+                         COL_WIRE);
+    } else {
+        draw_rect_coords(fe, bx+x1, by+y1,
+                         bx+x1-(TILE_BORDER-1)*dx, by+y1-(TILE_BORDER-1)*dy,
+                         COL_BARRIER);
+    }
+}
+
+static void draw_barrier(frontend *fe, int x, int y, int dir, int phase)
+{
+    int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
+    int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
+    int x1, y1, w, h;
+
+    x1 = (X(dir) > 0 ? TILE_SIZE : X(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
+    y1 = (Y(dir) > 0 ? TILE_SIZE : Y(dir) == 0 ? TILE_BORDER : 0);
+    w = (X(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
+    h = (Y(dir) ? TILE_BORDER : TILE_SIZE - TILE_BORDER);
+
+    if (phase == 0) {
+        draw_rect(fe, bx+x1-X(dir), by+y1-Y(dir), w, h, COL_WIRE);
+    } else {
+        draw_rect(fe, bx+x1, by+y1, w, h, COL_BARRIER);
+    }
+}
+
+static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int tile,
+                      float angle, int cursor)
+{
+    int bx = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * x;
+    int by = WINDOW_OFFSET + TILE_SIZE * y;
+    float matrix[4];
+    float cx, cy, ex, ey, tx, ty;
+    int dir, col, phase;
+
+    /*
+     * When we draw a single tile, we must draw everything up to
+     * and including the borders around the tile. This means that
+     * if the neighbouring tiles have connections to those borders,
+     * we must draw those connections on the borders themselves.
+     *
+     * This would be terribly fiddly if we ever had to draw a tile
+     * while its neighbour was in mid-rotate, because we'd have to
+     * arrange to _know_ that the neighbour was being rotated and
+     * hence had an anomalous effect on the redraw of this tile.
+     * Fortunately, the drawing algorithm avoids ever calling us in
+     * this circumstance: we're either drawing lots of straight
+     * tiles at game start or after a move is complete, or we're
+     * repeatedly drawing only the rotating tile. So no problem.
+     */
+
+    /*
+     * So. First blank the tile out completely: draw a big
+     * rectangle in border colour, and a smaller rectangle in
+     * background colour to fill it in.
+     */
+    draw_rect(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER,
+              COL_BORDER);
+    draw_rect(fe, bx+TILE_BORDER, by+TILE_BORDER,
+              TILE_SIZE-TILE_BORDER, TILE_SIZE-TILE_BORDER,
+              tile & LOCKED ? COL_LOCKED : COL_BACKGROUND);
+
+    /*
+     * Draw an inset outline rectangle as a cursor, in whichever of
+     * COL_LOCKED and COL_BACKGROUND we aren't currently drawing
+     * in.
+     */
+    if (cursor) {
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+       draw_line(fe, bx+TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 bx+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8, by+TILE_SIZE-TILE_SIZE/8,
+                 tile & LOCKED ? COL_BACKGROUND : COL_LOCKED);
+    }
+
+    /*
+     * Set up the rotation matrix.
+     */
+    matrix[0] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
+    matrix[1] = (float)-sin(angle * PI / 180.0);
+    matrix[2] = (float)sin(angle * PI / 180.0);
+    matrix[3] = (float)cos(angle * PI / 180.0);
+
+    /*
+     * Draw the wires.
+     */
+    cx = cy = TILE_BORDER + (TILE_SIZE-TILE_BORDER) / 2.0F - 0.5F;
+    col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_WIRE);
+    for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+        if (tile & dir) {
+            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
+            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
+            MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
+            draw_thick_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                           bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty),
+                            COL_WIRE);
+        }
+    }
+    for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+        if (tile & dir) {
+            ex = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * X(dir);
+            ey = (TILE_SIZE - TILE_BORDER - 1.0F) / 2.0F * Y(dir);
+            MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
+            draw_line(fe, bx+(int)cx, by+(int)cy,
+                     bx+(int)(cx+tx), by+(int)(cy+ty), col);
+        }
+    }
+
+    /*
+     * Draw the box in the middle. We do this in blue if the tile
+     * is an unpowered endpoint, in cyan if the tile is a powered
+     * endpoint, in black if the tile is the centrepiece, and
+     * otherwise not at all.
+     */
+    col = -1;
+    if (x == state->cx && y == state->cy)
+        col = COL_WIRE;
+    else if (COUNT(tile) == 1) {
+        col = (tile & ACTIVE ? COL_POWERED : COL_ENDPOINT);
+    }
+    if (col >= 0) {
+        int i, points[8];
+
+        points[0] = +1; points[1] = +1;
+        points[2] = +1; points[3] = -1;
+        points[4] = -1; points[5] = -1;
+        points[6] = -1; points[7] = +1;
+
+        for (i = 0; i < 8; i += 2) {
+            ex = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i];
+            ey = (TILE_SIZE * 0.24F) * points[i+1];
+            MATMUL(tx, ty, matrix, ex, ey);
+            points[i] = bx+(int)(cx+tx);
+            points[i+1] = by+(int)(cy+ty);
+        }
+
+        draw_polygon(fe, points, 4, TRUE, col);
+        draw_polygon(fe, points, 4, FALSE, COL_WIRE);
+    }
+
+    /*
+     * Draw the points on the border if other tiles are connected
+     * to us.
+     */
+    for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1) {
+        int dx, dy, px, py, lx, ly, vx, vy, ox, oy;
+
+        dx = X(dir);
+        dy = Y(dir);
+
+        ox = x + dx;
+        oy = y + dy;
+
+        if (ox < 0 || ox >= state->width || oy < 0 || oy >= state->height)
+            continue;
+
+        if (!(tile(state, ox, oy) & F(dir)))
+            continue;
+
+        px = bx + (int)(dx>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dx<0 ? 0 : cx);
+        py = by + (int)(dy>0 ? TILE_SIZE + TILE_BORDER - 1 : dy<0 ? 0 : cy);
+        lx = dx * (TILE_BORDER-1);
+        ly = dy * (TILE_BORDER-1);
+        vx = (dy ? 1 : 0);
+        vy = (dx ? 1 : 0);
+
+        if (angle == 0.0 && (tile & dir)) {
+            /*
+             * If we are fully connected to the other tile, we must
+             * draw right across the tile border. (We can use our
+             * own ACTIVE state to determine what colour to do this
+             * in: if we are fully connected to the other tile then
+             * the two ACTIVE states will be the same.)
+             */
+            draw_rect_coords(fe, px-vx, py-vy, px+lx+vx, py+ly+vy, COL_WIRE);
+            draw_rect_coords(fe, px, py, px+lx, py+ly,
+                             (tile & ACTIVE) ? COL_POWERED : COL_WIRE);
+        } else {
+            /*
+             * The other tile extends into our border, but isn't
+             * actually connected to us. Just draw a single black
+             * dot.
+             */
+            draw_rect_coords(fe, px, py, px, py, COL_WIRE);
+        }
+    }
+
+    /*
+     * Draw barrier corners, and then barriers.
+     */
+    for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
+        for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
+            if (barrier(state, x, y) & (dir << 4))
+                draw_barrier_corner(fe, x, y, dir << 4, phase);
+        for (dir = 1; dir < 0x10; dir <<= 1)
+            if (barrier(state, x, y) & dir)
+                draw_barrier(fe, x, y, dir, phase);
+    }
+
+    draw_update(fe, bx, by, TILE_SIZE+TILE_BORDER, TILE_SIZE+TILE_BORDER);
+}
+
+static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
+                 game_state *state, int dir, game_ui *ui, float t, float ft)
+{
+    int x, y, tx, ty, frame, last_rotate_dir;
     unsigned char *active;
+    float angle = 0.0;
+
+    /*
+     * Clear the screen and draw the exterior barrier lines if this
+     * is our first call.
+     */
+    if (!ds->started) {
+        int phase;
+
+        ds->started = TRUE;
+
+        draw_rect(fe, 0, 0, 
+                  WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->width + TILE_BORDER,
+                  WINDOW_OFFSET * 2 + TILE_SIZE * state->height + TILE_BORDER,
+                  COL_BACKGROUND);
+        draw_update(fe, 0, 0, 
+                    WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->width + TILE_BORDER,
+                    WINDOW_OFFSET*2 + TILE_SIZE*state->height + TILE_BORDER);
+
+        for (phase = 0; phase < 2; phase++) {
+
+            for (x = 0; x < ds->width; x++) {
+                if (barrier(state, x, 0) & UL)
+                    draw_barrier_corner(fe, x, -1, LD, phase);
+                if (barrier(state, x, 0) & RU)
+                    draw_barrier_corner(fe, x, -1, DR, phase);
+                if (barrier(state, x, 0) & U)
+                    draw_barrier(fe, x, -1, D, phase);
+                if (barrier(state, x, ds->height-1) & DR)
+                    draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, RU, phase);
+                if (barrier(state, x, ds->height-1) & LD)
+                    draw_barrier_corner(fe, x, ds->height, UL, phase);
+                if (barrier(state, x, ds->height-1) & D)
+                    draw_barrier(fe, x, ds->height, U, phase);
+            }
+
+            for (y = 0; y < ds->height; y++) {
+                if (barrier(state, 0, y) & UL)
+                    draw_barrier_corner(fe, -1, y, RU, phase);
+                if (barrier(state, 0, y) & LD)
+                    draw_barrier_corner(fe, -1, y, DR, phase);
+                if (barrier(state, 0, y) & L)
+                    draw_barrier(fe, -1, y, R, phase);
+                if (barrier(state, ds->width-1, y) & RU)
+                    draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, UL, phase);
+                if (barrier(state, ds->width-1, y) & DR)
+                    draw_barrier_corner(fe, ds->width, y, LD, phase);
+                if (barrier(state, ds->width-1, y) & R)
+                    draw_barrier(fe, ds->width, y, L, phase);
+            }
+        }
+    }
 
-    seed = "123";
-    state = new_game(&params, seed);
+    tx = ty = -1;
+    last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
+                                state->last_rotate_dir;
+    if (oldstate && (t < ROTATE_TIME) && last_rotate_dir) {
+        /*
+         * We're animating a single tile rotation. Find the turning
+         * tile.
+         */
+        tx = (dir==-1 ? oldstate->last_rotate_x : state->last_rotate_x);
+        ty = (dir==-1 ? oldstate->last_rotate_y : state->last_rotate_y);
+        angle = last_rotate_dir * dir * 90.0F * (t / ROTATE_TIME);
+        state = oldstate;
+    }
+
+    frame = -1;
+    if (ft > 0) {
+        /*
+         * We're animating a completion flash. Find which frame
+         * we're at.
+         */
+        frame = (int)(ft / FLASH_FRAME);
+    }
+
+    /*
+     * Draw any tile which differs from the way it was last drawn.
+     */
     active = compute_active(state);
 
+    for (x = 0; x < ds->width; x++)
+        for (y = 0; y < ds->height; y++) {
+            unsigned char c = tile(state, x, y) | index(state, active, x, y);
+
+            /*
+             * In a completion flash, we adjust the LOCKED bit
+             * depending on our distance from the centre point and
+             * the frame number.
+             */
+            if (frame >= 0) {
+                int xdist, ydist, dist;
+                xdist = (x < state->cx ? state->cx - x : x - state->cx);
+                ydist = (y < state->cy ? state->cy - y : y - state->cy);
+                dist = (xdist > ydist ? xdist : ydist);
+
+                if (frame >= dist && frame < dist+4) {
+                    int lock = (frame - dist) & 1;
+                    lock = lock ? LOCKED : 0;
+                    c = (c &~ LOCKED) | lock;
+                }
+            }
+
+            if (index(state, ds->visible, x, y) != c ||
+                index(state, ds->visible, x, y) == 0xFF ||
+                (x == tx && y == ty) ||
+               (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y)) {
+                draw_tile(fe, state, x, y, c,
+                          (x == tx && y == ty ? angle : 0.0F),
+                         (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y));
+                if ((x == tx && y == ty) ||
+                   (ui->cur_visible && x == ui->cur_x && y == ui->cur_y))
+                    index(state, ds->visible, x, y) = 0xFF;
+                else
+                    index(state, ds->visible, x, y) = c;
+            }
+        }
+
+    /*
+     * Update the status bar.
+     */
     {
-       int x, y;
+       char statusbuf[256];
+       int i, n, n2, a;
+
+       n = state->width * state->height;
+       for (i = a = n2 = 0; i < n; i++) {
+           if (active[i])
+               a++;
+            if (state->tiles[i] & 0xF)
+                n2++;
+        }
+
+       sprintf(statusbuf, "%sActive: %d/%d",
+               (state->used_solve ? "Auto-solved. " :
+                state->completed ? "COMPLETED! " : ""), a, n2);
+
+       status_bar(fe, statusbuf);
+    }
 
-       printf("\033)0\016");
-       for (y = 0; y < state->height; y++) {
-           for (x = 0; x < state->width; x++) {
-               if (index(state, active, x, y))
-                   printf("\033[1;32m");
-               else
-                   printf("\033[0;31m");
-               putchar("~``m`qjv`lxtkwua"[tile(state, x, y)]);
-           }
-           printf("\033[m\n");
-       }
-       printf("\017");
+    sfree(active);
+}
+
+static float game_anim_length(game_state *oldstate,
+                             game_state *newstate, int dir)
+{
+    int last_rotate_dir;
+
+    /*
+     * Don't animate an auto-solve move.
+     */
+    if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
+       (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
+       return 0.0F;
+
+    /*
+     * Don't animate if last_rotate_dir is zero.
+     */
+    last_rotate_dir = dir==-1 ? oldstate->last_rotate_dir :
+                                newstate->last_rotate_dir;
+    if (last_rotate_dir)
+        return ROTATE_TIME;
+
+    return 0.0F;
+}
+
+static float game_flash_length(game_state *oldstate,
+                              game_state *newstate, int dir)
+{
+    /*
+     * If the game has just been completed, we display a completion
+     * flash.
+     */
+    if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
+       !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve) {
+        int size;
+        size = 0;
+        if (size < newstate->cx+1)
+            size = newstate->cx+1;
+        if (size < newstate->cy+1)
+            size = newstate->cy+1;
+        if (size < newstate->width - newstate->cx)
+            size = newstate->width - newstate->cx;
+        if (size < newstate->height - newstate->cy)
+            size = newstate->height - newstate->cy;
+        return FLASH_FRAME * (size+4);
     }
 
-    free_game(state);
+    return 0.0F;
+}
 
-    return 0;
+static int game_wants_statusbar(void)
+{
+    return TRUE;
 }
 
+#ifdef COMBINED
+#define thegame net
 #endif
+
+const struct game thegame = {
+    "Net", "games.net",
+    default_params,
+    game_fetch_preset,
+    decode_params,
+    encode_params,
+    free_params,
+    dup_params,
+    TRUE, game_configure, custom_params,
+    validate_params,
+    new_game_desc,
+    game_free_aux_info,
+    validate_desc,
+    new_game,
+    dup_game,
+    free_game,
+    TRUE, solve_game,
+    FALSE, game_text_format,
+    new_ui,
+    free_ui,
+    make_move,
+    game_size,
+    game_colours,
+    game_new_drawstate,
+    game_free_drawstate,
+    game_redraw,
+    game_anim_length,
+    game_flash_length,
+    game_wants_statusbar,
+};