Stop the analysis pass in Loopy's redraw routine from being
[sgt/puzzles] / midend.c
index 6d639eb..53dca21 100644 (file)
--- a/midend.c
+++ b/midend.c
@@ -31,7 +31,7 @@ struct midend {
     const game *ourgame;
 
     game_params **presets;
-    char **preset_names;
+    char **preset_names, **preset_encodings;
     int npresets, presetsize;
 
     /*
@@ -102,10 +102,26 @@ midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
 
     me->frontend = fe;
     me->ourgame = ourgame;
-    me->random = random_init(randseed, randseedsize);
+    me->random = random_new(randseed, randseedsize);
     me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
     me->states = NULL;
     me->params = ourgame->default_params();
+    /*
+     * Allow environment-based changing of the default settings by
+     * defining a variable along the lines of `NET_DEFAULT=25x25w'
+     * in which the value is an encoded parameter string.
+     */
+    {
+        char buf[80], *e;
+        int j, k;
+        sprintf(buf, "%s_DEFAULT", me->ourgame->name);
+       for (j = k = 0; buf[j]; j++)
+           if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
+               buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
+       buf[k] = '\0';
+        if ((e = getenv(buf)) != NULL)
+            me->ourgame->decode_params(me->params, e);
+    }
     me->curparams = NULL;
     me->desc = me->privdesc = NULL;
     me->seedstr = NULL;
@@ -115,6 +131,7 @@ midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
     me->oldstate = NULL;
     me->presets = NULL;
     me->preset_names = NULL;
+    me->preset_encodings = NULL;
     me->npresets = me->presetsize = 0;
     me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
     me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
@@ -126,7 +143,7 @@ midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
     me->elapsed = 0.0F;
     me->tilesize = me->winwidth = me->winheight = 0;
     if (drapi)
-       me->drawing = drawing_init(drapi, drhandle);
+       me->drawing = drawing_new(drapi, me, drhandle);
     else
        me->drawing = NULL;
 
@@ -155,6 +172,20 @@ midend *midend_new(frontend *fe, const game *ourgame,
     return me;
 }
 
+const game *midend_which_game(midend *me)
+{
+    return me->ourgame;
+}
+
+static void midend_purge_states(midend *me)
+{
+    while (me->nstates > me->statepos) {
+        me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
+        if (me->states[me->nstates].movestr)
+            sfree(me->states[me->nstates].movestr);
+    }
+}
+
 static void midend_free_game(midend *me)
 {
     while (me->nstates > 0) {
@@ -186,9 +217,11 @@ void midend_free(midend *me)
        for (i = 0; i < me->npresets; i++) {
            sfree(me->presets[i]);
            sfree(me->preset_names[i]);
+           sfree(me->preset_encodings[i]);
        }
        sfree(me->presets);
        sfree(me->preset_names);
+       sfree(me->preset_encodings);
     }
     if (me->ui)
         me->ourgame->free_ui(me->ui);
@@ -212,18 +245,32 @@ static void midend_size_new_drawstate(midend *me)
     }
 }
 
-void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int expand)
+void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int user_size)
 {
     int min, max;
     int rx, ry;
 
     /*
+     * We can't set the size on the same drawstate twice. So if
+     * we've already sized one drawstate, we must throw it away and
+     * create a new one.
+     */
+    if (me->drawstate && me->tilesize > 0) {
+        me->ourgame->free_drawstate(me->drawing, me->drawstate);
+        me->drawstate = me->ourgame->new_drawstate(me->drawing,
+                                                   me->states[0].state);
+    }
+
+    /*
      * Find the tile size that best fits within the given space. If
-     * `expand' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
-     * tile size; otherwise, we bound above at the game's preferred
-     * tile size.
+     * `user_size' is TRUE, we must actually find the _largest_ such
+     * tile size, in order to get as close to the user's explicit
+     * request as possible; otherwise, we bound above at the game's
+     * preferred tile size, so that the game gets what it wants
+     * provided that this doesn't break the constraint from the
+     * front-end (which is likely to be a screen size or similar).
      */
-    if (expand) {
+    if (user_size) {
        max = 1;
        do {
            max *= 2;
@@ -253,11 +300,16 @@ void midend_size(midend *me, int *x, int *y, int expand)
      */
 
     me->tilesize = min;
+    if (user_size)
+        /* If the user requested a change in size, make it permanent. */
+        me->preferred_tilesize = me->tilesize;
     midend_size_new_drawstate(me);
     *x = me->winwidth;
     *y = me->winheight;
 }
 
+int midend_tilesize(midend *me) { return me->tilesize; }
+
 void midend_set_params(midend *me, game_params *params)
 {
     me->ourgame->free_params(me->params);
@@ -315,9 +367,9 @@ void midend_new_game(midend *me)
             char newseed[16];
             int i;
             newseed[15] = '\0';
-            newseed[0] = '1' + random_upto(me->random, 9);
+            newseed[0] = '1' + (char)random_upto(me->random, 9);
             for (i = 1; i < 15; i++)
-                newseed[i] = '0' + random_upto(me->random, 10);
+                newseed[i] = '0' + (char)random_upto(me->random, 10);
             sfree(me->seedstr);
             me->seedstr = dupstr(newseed);
 
@@ -331,7 +383,7 @@ void midend_new_game(midend *me)
         sfree(me->aux_info);
        me->aux_info = NULL;
 
-        rs = random_init(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
+        rs = random_new(me->seedstr, strlen(me->seedstr));
        /*
         * If this midend has been instantiated without providing a
         * drawing API, it is non-interactive. This means that it's
@@ -345,8 +397,92 @@ void midend_new_game(midend *me)
     }
 
     ensure(me);
+
+    /*
+     * It might seem a bit odd that we're using me->params to
+     * create the initial game state, rather than me->curparams
+     * which is better tailored to this specific game and which we
+     * always know.
+     * 
+     * It's supposed to be an invariant in the midend that
+     * me->params and me->curparams differ in no aspect that is
+     * important after generation (i.e. after new_desc()). By
+     * deliberately passing the _less_ specific of these two
+     * parameter sets, we provoke play-time misbehaviour in the
+     * case where a game has failed to encode a play-time parameter
+     * in the non-full version of encode_params().
+     */
     me->states[me->nstates].state =
        me->ourgame->new_game(me, me->params, me->desc);
+
+    /*
+     * As part of our commitment to self-testing, test the aux
+     * string to make sure nothing ghastly went wrong.
+     */
+    if (me->ourgame->can_solve && me->aux_info) {
+       game_state *s;
+       char *msg, *movestr;
+
+       msg = NULL;
+       movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
+                                    me->states[0].state,
+                                    me->aux_info, &msg);
+       assert(movestr && !msg);
+       s = me->ourgame->execute_move(me->states[0].state, movestr);
+       assert(s);
+       me->ourgame->free_game(s);
+       sfree(movestr);
+    }
+
+    /*
+     * Soak test, enabled by setting <gamename>_TESTSOLVE in the
+     * environment. This causes an immediate attempt to re-solve the
+     * game without benefit of aux_info. The effect is that (at least
+     * on Unix) you can run 'FOO_TESTSOLVE=1 foo --generate 10000
+     * <params>#12345' and it will generate a lot of game ids and
+     * instantly pass each one back to the solver.
+     *
+     * (It's worth putting in an explicit seed in any such test, so
+     * you can repeat it to diagnose a problem if one comes up!)
+     */
+    {
+        char buf[80];
+        int j, k;
+        static int doing_test_solve = -1;
+        if (doing_test_solve < 0) {
+            sprintf(buf, "%s_TESTSOLVE", me->ourgame->name);
+            for (j = k = 0; buf[j]; j++)
+                if (!isspace((unsigned char)buf[j]))
+                    buf[k++] = toupper((unsigned char)buf[j]);
+            buf[k] = '\0';
+            if (getenv(buf)) {
+                /*
+                 * Since this is used for correctness testing, it's
+                 * helpful to have a visual acknowledgment that the
+                 * user hasn't mistyped the environment variable name.
+                 */
+                fprintf(stderr, "Running solver soak tests\n");
+                doing_test_solve = TRUE;
+            } else {
+                doing_test_solve = FALSE;
+            }
+        }
+        if (doing_test_solve) {
+            game_state *s;
+            char *msg, *movestr;
+
+            msg = NULL;
+            movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
+                                         me->states[0].state,
+                                         NULL, &msg);
+            assert(movestr && !msg);
+            s = me->ourgame->execute_move(me->states[0].state, movestr);
+            assert(s);
+            me->ourgame->free_game(s);
+            sfree(movestr);
+        }        
+    }
+
     me->states[me->nstates].movestr = NULL;
     me->states[me->nstates].movetype = NEWGAME;
     me->nstates++;
@@ -362,6 +498,16 @@ void midend_new_game(midend *me)
     me->pressed_mouse_button = 0;
 }
 
+int midend_can_undo(midend *me)
+{
+    return (me->statepos > 1);
+}
+
+int midend_can_redo(midend *me)
+{
+    return (me->statepos < me->nstates);
+}
+
 static int midend_undo(midend *me)
 {
     if (me->statepos > 1) {
@@ -454,8 +600,7 @@ void midend_restart_game(midend *me)
      * Now enter the restarted state as the next move.
      */
     midend_stop_anim(me);
-    while (me->nstates > me->statepos)
-       me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
+    midend_purge_states(me);
     ensure(me);
     me->states[me->nstates].state = s;
     me->states[me->nstates].movestr = dupstr(me->desc);
@@ -502,6 +647,9 @@ static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
            midend_stop_anim(me);
            if (!midend_redo(me))
                goto done;
+       } else if (button == '\x13' && me->ourgame->can_solve) {
+           if (midend_solve(me))
+               goto done;
        } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
            ret = 0;
            goto done;
@@ -523,11 +671,11 @@ static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
              * state has been updated and a redraw is called for.
              */
             midend_redraw(me);
+            midend_set_timer(me);
             goto done;
         } else if (s) {
            midend_stop_anim(me);
-            while (me->nstates > me->statepos)
-                me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
+            midend_purge_states(me);
             ensure(me);
             assert(movestr != NULL);
             me->states[me->nstates].state = s;
@@ -551,7 +699,7 @@ static int midend_really_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
      * See if this move requires an animation.
      */
     if (special(type) && !(type == SOLVE &&
-                          (me->ourgame->mouse_priorities & SOLVE_ANIMATES))) {
+                          (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES))) {
         anim_time = 0;
     } else {
         anim_time = me->ourgame->anim_length(oldstate,
@@ -646,6 +794,14 @@ int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
      * like a left click for the benefit of users of other
      * implementations. So the last of the above points is modified
      * in the presence of an (optional) button priority order.
+     *
+     * A further addition: we translate certain keyboard presses to
+     * cursor key 'select' buttons, so that a) frontends don't have
+     * to translate these themselves (like they do for CURSOR_UP etc),
+     * and b) individual games don't have to hard-code button presses
+     * of '\n' etc for keyboard-based cursors. The choice of buttons
+     * here could eventually be controlled by a runtime configuration
+     * option.
      */
     if (IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) {
         if (me->pressed_mouse_button) {
@@ -663,7 +819,7 @@ int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
         * If the new button has lower priority than the old one,
         * don't bother doing this.
         */
-       if (me->ourgame->mouse_priorities &
+       if (me->ourgame->flags &
            BUTTON_BEATS(me->pressed_mouse_button, button))
            return ret;                /* just ignore it */
 
@@ -676,6 +832,23 @@ int midend_process_key(midend *me, int x, int y, int button)
     }
 
     /*
+     * Translate keyboard presses to cursor selection.
+     */
+    if (button == '\n' || button == '\r')
+      button = CURSOR_SELECT;
+    if (button == ' ')
+      button = CURSOR_SELECT2;
+
+    /*
+     * Normalise both backspace characters (8 and 127) to \b. Easier
+     * to do this once, here, than to require all front ends to
+     * carefully generate the same one - now each front end can
+     * generate whichever is easiest.
+     */
+    if (button == '\177')
+       button = '\b';
+
+    /*
      * Now send on the event we originally received.
      */
     ret = ret && midend_really_process_key(me, x, y, button);
@@ -712,8 +885,21 @@ void midend_redraw(midend *me)
     }
 }
 
+/*
+ * Nasty hacky function used to implement the --redo option in
+ * gtk.c. Only used for generating the puzzles' icons.
+ */
+void midend_freeze_timer(midend *me, float tprop)
+{
+    me->anim_pos = me->anim_time * tprop;
+    midend_redraw(me);
+    deactivate_timer(me->frontend);
+}
+
 void midend_timer(midend *me, float tplus)
 {
+    int need_redraw = (me->anim_time > 0 || me->flash_time > 0);
+
     me->anim_pos += tplus;
     if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
         me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
@@ -726,7 +912,8 @@ void midend_timer(midend *me, float tplus)
        me->flash_pos = me->flash_time = 0;
     }
 
-    midend_redraw(me);
+    if (need_redraw)
+        midend_redraw(me);
 
     if (me->timing) {
        float oldelapsed = me->elapsed;
@@ -740,20 +927,9 @@ void midend_timer(midend *me, float tplus)
 
 float *midend_colours(midend *me, int *ncolours)
 {
-    game_state *state = NULL;
     float *ret;
 
-    if (me->nstates == 0) {
-       char *aux = NULL;
-        char *desc = me->ourgame->new_desc(me->params, me->random,
-                                          &aux, TRUE);
-        state = me->ourgame->new_game(me, me->params, desc);
-        sfree(desc);
-        sfree(aux);
-    } else
-        state = me->states[0].state;
-
-    ret = me->ourgame->colours(me->frontend, state, ncolours);
+    ret = me->ourgame->colours(me->frontend, ncolours);
 
     {
         int i;
@@ -776,16 +952,13 @@ float *midend_colours(midend *me, int *ncolours)
            buf[k] = '\0';
             if ((e = getenv(buf)) != NULL &&
                 sscanf(e, "%2x%2x%2x", &r, &g, &b) == 3) {
-                ret[i*3 + 0] = r / 255.0;
-                ret[i*3 + 1] = g / 255.0;
-                ret[i*3 + 2] = b / 255.0;
+                ret[i*3 + 0] = r / 255.0F;
+                ret[i*3 + 1] = g / 255.0F;
+                ret[i*3 + 2] = b / 255.0F;
             }
         }
     }
 
-    if (me->nstates == 0)
-        me->ourgame->free_game(state);
-
     return ret;
 }
 
@@ -802,10 +975,14 @@ int midend_num_presets(midend *me)
                                       game_params *);
                 me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
                                            char *);
+                me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
+                                              me->presetsize, char *);
             }
 
             me->presets[me->npresets] = preset;
             me->preset_names[me->npresets] = name;
+            me->preset_encodings[me->npresets] =
+               me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);;
             me->npresets++;
         }
     }
@@ -856,12 +1033,17 @@ int midend_num_presets(midend *me)
                                           game_params *);
                     me->preset_names = sresize(me->preset_names,
                                                me->presetsize, char *);
+                    me->preset_encodings = sresize(me->preset_encodings,
+                                                  me->presetsize, char *);
                 }
 
                 me->presets[me->npresets] = preset;
                 me->preset_names[me->npresets] = dupstr(name);
+                me->preset_encodings[me->npresets] =
+                   me->ourgame->encode_params(preset, TRUE);
                 me->npresets++;
             }
+            sfree(e);
         }
     }
 
@@ -876,9 +1058,25 @@ void midend_fetch_preset(midend *me, int n,
     *params = me->presets[n];
 }
 
+int midend_which_preset(midend *me)
+{
+    char *encoding = me->ourgame->encode_params(me->params, TRUE);
+    int i, ret;
+
+    ret = -1;
+    for (i = 0; i < me->npresets; i++)
+       if (!strcmp(encoding, me->preset_encodings[i])) {
+           ret = i;
+           break;
+       }
+
+    sfree(encoding);
+    return ret;
+}
+
 int midend_wants_statusbar(midend *me)
 {
-    return me->ourgame->wants_statusbar();
+    return me->ourgame->wants_statusbar;
 }
 
 void midend_supersede_game_desc(midend *me, char *desc, char *privdesc)
@@ -1137,9 +1335,18 @@ char *midend_set_config(midend *me, int which, config_item *cfg)
     return NULL;
 }
 
+int midend_can_format_as_text_now(midend *me)
+{
+    if (me->ourgame->can_format_as_text_ever)
+       return me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params);
+    else
+       return FALSE;
+}
+
 char *midend_text_format(midend *me)
 {
-    if (me->ourgame->can_format_as_text && me->statepos > 0)
+    if (me->ourgame->can_format_as_text_ever && me->statepos > 0 &&
+       me->ourgame->can_format_as_text_now(me->params))
        return me->ourgame->text_format(me->states[me->statepos-1].state);
     else
        return NULL;
@@ -1156,12 +1363,15 @@ char *midend_solve(midend *me)
     if (me->statepos < 1)
        return "No game set up to solve";   /* _shouldn't_ happen! */
 
-    msg = "Solve operation failed";    /* game _should_ overwrite on error */
+    msg = NULL;
     movestr = me->ourgame->solve(me->states[0].state,
                                 me->states[me->statepos-1].state,
                                 me->aux_info, &msg);
-    if (!movestr)
+    if (!movestr) {
+       if (!msg)
+           msg = "Solve operation failed";   /* _shouldn't_ happen, but can */
        return msg;
+    }
     s = me->ourgame->execute_move(me->states[me->statepos-1].state, movestr);
     assert(s);
 
@@ -1169,8 +1379,7 @@ char *midend_solve(midend *me)
      * Now enter the solved state as the next move.
      */
     midend_stop_anim(me);
-    while (me->nstates > me->statepos)
-       me->ourgame->free_game(me->states[--me->nstates].state);
+    midend_purge_states(me);
     ensure(me);
     me->states[me->nstates].state = s;
     me->states[me->nstates].movestr = movestr;
@@ -1181,7 +1390,7 @@ char *midend_solve(midend *me)
                                    me->states[me->statepos-2].state,
                                    me->states[me->statepos-1].state);
     me->dir = +1;
-    if (me->ourgame->mouse_priorities & SOLVE_ANIMATES) {
+    if (me->ourgame->flags & SOLVE_ANIMATES) {
        me->oldstate = me->ourgame->dup_game(me->states[me->statepos-2].state);
         me->anim_time =
            me->ourgame->anim_length(me->states[me->statepos-2].state,
@@ -1192,11 +1401,29 @@ char *midend_solve(midend *me)
        me->anim_time = 0.0;
        midend_finish_move(me);
     }
-    midend_redraw(me);
+    if (me->drawing)
+        midend_redraw(me);
     midend_set_timer(me);
     return NULL;
 }
 
+int midend_status(midend *me)
+{
+    /*
+     * We should probably never be called when the state stack has no
+     * states on it at all - ideally, midends should never be left in
+     * that state for long enough to get put down and forgotten about.
+     * But if we are, I think we return _true_ - pedantically speaking
+     * a midend in that state is 'vacuously solved', and more
+     * practically, a user whose midend has been left in that state
+     * probably _does_ want the 'new game' option to be prominent.
+     */
+    if (me->statepos == 0)
+        return +1;
+
+    return me->ourgame->status(me->states[me->statepos-1].state);
+}
+
 char *midend_rewrite_statusbar(midend *me, char *text)
 {
     /*
@@ -1212,7 +1439,7 @@ char *midend_rewrite_statusbar(midend *me, char *text)
        char timebuf[100], *ret;
        int min, sec;
 
-       sec = me->elapsed;
+       sec = (int)me->elapsed;
        min = sec / 60;
        sec %= 60;
        sprintf(timebuf, "[%d:%02d] ", min, sec);
@@ -1516,7 +1743,7 @@ char *midend_deserialise(midend *me,
                 uistr = val;
                 val = NULL;
             } else if (!strcmp(key, "TIME")) {
-                elapsed = atof(val);
+                elapsed = (float)atof(val);
             } else if (!strcmp(key, "NSTATES")) {
                 nstates = atoi(val);
                 if (nstates <= 0) {
@@ -1727,6 +1954,111 @@ char *midend_deserialise(midend *me,
     return ret;
 }
 
+/*
+ * This function examines a saved game file just far enough to
+ * determine which game type it contains. It returns NULL on success
+ * and the game name string in 'name' (which will be dynamically
+ * allocated and should be caller-freed), or an error message on
+ * failure.
+ */
+char *identify_game(char **name, int (*read)(void *ctx, void *buf, int len),
+                    void *rctx)
+{
+    int nstates = 0, statepos = -1, gotstates = 0;
+    int started = FALSE;
+
+    char *val = NULL;
+    /* Initially all errors give the same report */
+    char *ret = "Data does not appear to be a saved game file";
+
+    *name = NULL;
+
+    /*
+     * Loop round and round reading one key/value pair at a time from
+     * the serialised stream, until we've found the game name.
+     */
+    while (nstates <= 0 || statepos < 0 || gotstates < nstates-1) {
+        char key[9], c;
+        int len;
+
+        do {
+            if (!read(rctx, key, 1)) {
+                /* unexpected EOF */
+                goto cleanup;
+            }
+        } while (key[0] == '\r' || key[0] == '\n');
+
+        if (!read(rctx, key+1, 8)) {
+            /* unexpected EOF */
+            goto cleanup;
+        }
+
+        if (key[8] != ':') {
+            if (started)
+                ret = "Data was incorrectly formatted for a saved game file";
+           goto cleanup;
+        }
+        len = strcspn(key, ": ");
+        assert(len <= 8);
+        key[len] = '\0';
+
+        len = 0;
+        while (1) {
+            if (!read(rctx, &c, 1)) {
+                /* unexpected EOF */
+                goto cleanup;
+            }
+
+            if (c == ':') {
+                break;
+            } else if (c >= '0' && c <= '9') {
+                len = (len * 10) + (c - '0');
+            } else {
+                if (started)
+                    ret = "Data was incorrectly formatted for a"
+                    " saved game file";
+                goto cleanup;
+            }
+        }
+
+        val = snewn(len+1, char);
+        if (!read(rctx, val, len)) {
+            if (started)
+            goto cleanup;
+        }
+        val[len] = '\0';
+
+        if (!started) {
+            if (strcmp(key, "SAVEFILE") || strcmp(val, SERIALISE_MAGIC)) {
+                /* ret already has the right message in it */
+                goto cleanup;
+            }
+            /* Now most errors are this one, unless otherwise specified */
+            ret = "Saved data ended unexpectedly";
+            started = TRUE;
+        } else {
+            if (!strcmp(key, "VERSION")) {
+                if (strcmp(val, SERIALISE_VERSION)) {
+                    ret = "Cannot handle this version of the saved game"
+                        " file format";
+                    goto cleanup;
+                }
+            } else if (!strcmp(key, "GAME")) {
+                *name = dupstr(val);
+                ret = NULL;
+                goto cleanup;
+            }
+        }
+
+        sfree(val);
+        val = NULL;
+    }
+
+    cleanup:
+    sfree(val);
+    return ret;
+}
+
 char *midend_print_puzzle(midend *me, document *doc, int with_soln)
 {
     game_state *soln = NULL;