Infrastructure change: game_anim_length and game_flash_length now
[sgt/puzzles] / twiddle.c
index 707eab7..02b7982 100644 (file)
--- a/twiddle.c
+++ b/twiddle.c
@@ -103,10 +103,8 @@ static int game_fetch_preset(int i, char **name, game_params **params)
     return TRUE;
 }
 
-static game_params *decode_params(char const *string)
+static void decode_params(game_params *ret, char const *string)
 {
-    game_params *ret = snew(game_params);
-
     ret->w = ret->h = atoi(string);
     ret->n = 2;
     ret->rowsonly = ret->orientable = FALSE;
@@ -134,16 +132,18 @@ static game_params *decode_params(char const *string)
        }
        string++;
     }
-
-    return ret;
 }
 
-static char *encode_params(game_params *params)
+static char *encode_params(game_params *params, int full)
 {
     char buf[256];
     sprintf(buf, "%dx%dn%d%s%s", params->w, params->h, params->n,
            params->rowsonly ? "r" : "",
            params->orientable ? "o" : "");
+    /* Shuffle limit is part of the limited parameters, because we have to
+     * supply the target move count. */
+    if (params->movetarget)
+        sprintf(buf + strlen(buf), "m%d", params->movetarget);
     return dupstr(buf);
 }
 
@@ -307,7 +307,7 @@ static int grid_complete(int *grid, int wh, int orientable)
     return ok;
 }
 
-static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
+static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
                           game_aux_info **aux)
 {
     int *grid;
@@ -368,10 +368,10 @@ static char *new_game_seed(game_params *params, random_state *rs,
     } while (grid_complete(grid, wh, params->orientable));
 
     /*
-     * Now construct the game seed, by describing the grid as a
-     * simple sequence of integers. They're comma-separated, unless
-     * the puzzle is orientable in which case they're separated by
-     * orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
+     * Now construct the game description, by describing the grid
+     * as a simple sequence of integers. They're comma-separated,
+     * unless the puzzle is orientable in which case they're
+     * separated by orientation letters `u', `d', `l' and `r'.
      */
     ret = NULL;
     retlen = 0;
@@ -398,13 +398,13 @@ static void game_free_aux_info(game_aux_info *aux)
     assert(!"Shouldn't happen");
 }
 
-static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
+static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
 {
     char *p, *err;
     int w = params->w, h = params->h, wh = w*h;
     int i;
 
-    p = seed;
+    p = desc;
     err = NULL;
 
     for (i = 0; i < wh; i++) {
@@ -428,7 +428,7 @@ static char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
     return NULL;
 }
 
-static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
+static game_state *new_game(game_params *params, char *desc)
 {
     game_state *state = snew(game_state);
     int w = params->w, h = params->h, n = params->n, wh = w*h;
@@ -447,7 +447,7 @@ static game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
 
     state->grid = snewn(wh, int);
 
-    p = seed;
+    p = desc;
 
     for (i = 0; i < wh; i++) {
        state->grid[i] = 4 * atoi(p);
@@ -594,6 +594,8 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
     game_state *ret;
     int dir;
 
+    button = button & (~MOD_MASK | MOD_NUM_KEYPAD);
+
     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
        /*
         * Determine the coordinates of the click. We offset by n-1
@@ -604,30 +606,66 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y,
        y -= (n-1) * TILE_SIZE / 2;
        x = FROMCOORD(x);
        y = FROMCOORD(y);
-       if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > w-n)
+       dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
+       if (x < 0 || x > w-n || y < 0 || y > h-n)
            return NULL;
+    } else if (button == 'a' || button == 'A' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'7') {
+        x = y = 0;
+        dir = (button == 'A' ? -1 : +1);
+    } else if (button == 'b' || button == 'B' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'9') {
+        x = w-n;
+        y = 0;
+        dir = (button == 'B' ? -1 : +1);
+    } else if (button == 'c' || button == 'C' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'1') {
+        x = 0;
+        y = h-n;
+        dir = (button == 'C' ? -1 : +1);
+    } else if (button == 'd' || button == 'D' || button==MOD_NUM_KEYPAD+'3') {
+        x = w-n;
+        y = h-n;
+        dir = (button == 'D' ? -1 : +1);
+    } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'8' && (w-n) % 2 == 0) {
+        x = (w-n) / 2;
+        y = 0;
+        dir = +1;
+    } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'2' && (w-n) % 2 == 0) {
+        x = (w-n) / 2;
+        y = h-n;
+        dir = +1;
+    } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'4' && (h-n) % 2 == 0) {
+        x = 0;
+        y = (h-n) / 2;
+        dir = +1;
+    } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'6' && (h-n) % 2 == 0) {
+        x = w-n;
+        y = (h-n) / 2;
+        dir = +1;
+    } else if (button==MOD_NUM_KEYPAD+'5' && (w-n) % 2 == 0 && (h-n) % 2 == 0){
+        x = (w-n) / 2;
+        y = (h-n) / 2;
+        dir = +1;
+    } else {
+        return NULL;                   /* no move to be made */
+    }
 
-       /*
-        * This is a valid move. Make it.
-        */
-       ret = dup_game(from);
-       ret->just_used_solve = FALSE;  /* zero this in a hurry */
-       ret->movecount++;
-       dir = (button == LEFT_BUTTON ? 1 : -1);
-       do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
-       ret->lastx = x;
-       ret->lasty = y;
-       ret->lastr = dir;
+    /*
+     * This is a valid move. Make it.
+     */
+    ret = dup_game(from);
+    ret->just_used_solve = FALSE;  /* zero this in a hurry */
+    ret->movecount++;
+    do_rotate(ret->grid, w, h, n, ret->orientable, x, y, dir);
+    ret->lastx = x;
+    ret->lasty = y;
+    ret->lastr = dir;
 
-       /*
-        * See if the game has been completed. To do this we simply
-        * test that the grid contents are in increasing order.
-        */
-       if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
-           ret->completed = ret->movecount;
-       return ret;
-    }
-    return NULL;
+    /*
+     * See if the game has been completed. To do this we simply
+     * test that the grid contents are in increasing order.
+     */
+    if (!ret->completed && grid_complete(ret->grid, wh, ret->orientable))
+        ret->completed = ret->movecount;
+    return ret;
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
@@ -904,7 +942,7 @@ static int highlight_colour(float angle)
 }
 
 static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                             int dir)
+                             int dir, game_ui *ui)
 {
     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
        (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
@@ -914,7 +952,7 @@ static float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
 }
 
 static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
-                              int dir)
+                              int dir, game_ui *ui)
 {
     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
        !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
@@ -974,7 +1012,7 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
      */
     if (oldstate) {
        float angle;
-       float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir);
+       float anim_max = game_anim_length(oldstate, state, dir, ui);
 
        if (dir > 0) {
            lastx = state->lastx;
@@ -1087,9 +1125,9 @@ const struct game thegame = {
     dup_params,
     TRUE, game_configure, custom_params,
     validate_params,
-    new_game_seed,
+    new_game_desc,
     game_free_aux_info,
-    validate_seed,
+    validate_desc,
     new_game,
     dup_game,
     free_game,