Add grotty casts to prevent negative -> large positive conversion of cursor
[sgt/puzzles] / midend.c
index 2adbf9f..a9cd768 100644 (file)
--- a/midend.c
+++ b/midend.c
@@ -4,3 +4,461 @@
  * Maintains a move list, takes care of Undo and Redo commands, and
  * processes standard keystrokes for undo/redo/new/restart/quit.
  */
+
+#include <stdio.h>
+#include <string.h>
+#include <assert.h>
+
+#include "puzzles.h"
+
+struct midend_data {
+    frontend *frontend;
+    random_state *random;
+
+    char *seed;
+    int fresh_seed;
+    int nstates, statesize, statepos;
+
+    game_params **presets;
+    char **preset_names;
+    int npresets, presetsize;
+
+    game_params *params;
+    game_state **states;
+    game_drawstate *drawstate;
+    game_state *oldstate;
+    game_ui *ui;
+    float anim_time, anim_pos;
+    float flash_time, flash_pos;
+    int dir;
+};
+
+#define ensure(me) do { \
+    if ((me)->nstates >= (me)->statesize) { \
+       (me)->statesize = (me)->nstates + 128; \
+       (me)->states = sresize((me)->states, (me)->statesize, game_state *); \
+    } \
+} while (0)
+
+midend_data *midend_new(frontend *fe, void *randseed, int randseedsize)
+{
+    midend_data *me = snew(midend_data);
+
+    me->frontend = fe;
+    me->random = random_init(randseed, randseedsize);
+    me->nstates = me->statesize = me->statepos = 0;
+    me->states = NULL;
+    me->params = default_params();
+    me->seed = NULL;
+    me->fresh_seed = FALSE;
+    me->drawstate = NULL;
+    me->oldstate = NULL;
+    me->presets = NULL;
+    me->preset_names = NULL;
+    me->npresets = me->presetsize = 0;
+    me->anim_time = me->anim_pos = 0.0F;
+    me->flash_time = me->flash_pos = 0.0F;
+    me->dir = 0;
+    me->ui = NULL;
+
+    return me;
+}
+
+void midend_free(midend_data *me)
+{
+    sfree(me->states);
+    sfree(me->seed);
+    free_params(me->params);
+    sfree(me);
+}
+
+void midend_size(midend_data *me, int *x, int *y)
+{
+    game_size(me->params, x, y);
+}
+
+void midend_set_params(midend_data *me, game_params *params)
+{
+    free_params(me->params);
+    me->params = dup_params(params);
+}
+
+void midend_new_game(midend_data *me)
+{
+    while (me->nstates > 0)
+       free_game(me->states[--me->nstates]);
+
+    if (me->drawstate)
+        game_free_drawstate(me->drawstate);
+
+    assert(me->nstates == 0);
+
+    if (!me->fresh_seed) {
+       sfree(me->seed);
+       me->seed = new_game_seed(me->params, me->random);
+    } else
+       me->fresh_seed = FALSE;
+
+    ensure(me);
+    me->states[me->nstates++] = new_game(me->params, me->seed);
+    me->statepos = 1;
+    me->drawstate = game_new_drawstate(me->states[0]);
+    if (me->ui)
+        free_ui(me->ui);
+    me->ui = new_ui(me->states[0]);
+}
+
+void midend_restart_game(midend_data *me)
+{
+    while (me->nstates > 1)
+       free_game(me->states[--me->nstates]);
+    me->statepos = me->nstates;
+    free_ui(me->ui);
+    me->ui = new_ui(me->states[0]);
+}
+
+static int midend_undo(midend_data *me)
+{
+    if (me->statepos > 1) {
+       me->statepos--;
+        me->dir = -1;
+        return 1;
+    } else
+        return 0;
+}
+
+static int midend_redo(midend_data *me)
+{
+    if (me->statepos < me->nstates) {
+       me->statepos++;
+        me->dir = +1;
+        return 1;
+    } else
+        return 0;
+}
+
+static void midend_finish_move(midend_data *me)
+{
+    float flashtime;
+
+    if (me->oldstate || me->statepos > 1) {
+       flashtime = game_flash_length(me->oldstate ? me->oldstate :
+                                     me->states[me->statepos-2],
+                                     me->states[me->statepos-1],
+                                      me->oldstate ? me->dir : +1);
+       if (flashtime > 0) {
+           me->flash_pos = 0.0F;
+           me->flash_time = flashtime;
+       }
+    }
+
+    if (me->oldstate)
+       free_game(me->oldstate);
+    me->oldstate = NULL;
+    me->anim_pos = me->anim_time = 0;
+    me->dir = 0;
+
+    if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
+       deactivate_timer(me->frontend);
+    else
+       activate_timer(me->frontend);
+}
+
+static void midend_stop_anim(midend_data *me)
+{
+    if (me->oldstate || me->anim_time) {
+       midend_finish_move(me);
+        midend_redraw(me);
+    }
+}
+
+int midend_process_key(midend_data *me, int x, int y, int button)
+{
+    game_state *oldstate = dup_game(me->states[me->statepos - 1]);
+    float anim_time;
+
+    if (button == 'n' || button == 'N' || button == '\x0E') {
+       midend_stop_anim(me);
+       midend_new_game(me);
+        midend_redraw(me);
+        return 1;                      /* never animate */
+    } else if (button == 'r' || button == 'R') {
+       midend_stop_anim(me);
+       midend_restart_game(me);
+        midend_redraw(me);
+        return 1;                      /* never animate */
+    } else if (button == 'u' || button == 'u' ||
+               button == '\x1A' || button == '\x1F') {
+       midend_stop_anim(me);
+       if (!midend_undo(me))
+            return 1;
+    } else if (button == '\x12') {
+       midend_stop_anim(me);
+       if (!midend_redo(me))
+            return 1;
+    } else if (button == 'q' || button == 'Q' || button == '\x11') {
+       free_game(oldstate);
+        return 0;
+    } else {
+        game_state *s = make_move(me->states[me->statepos-1], me->ui,
+                                  x, y, button);
+
+        if (s == me->states[me->statepos-1]) {
+            /*
+             * make_move() is allowed to return its input state to
+             * indicate that although no move has been made, the UI
+             * state has been updated and a redraw is called for.
+             */
+            midend_redraw(me);
+            return 1;
+        } else if (s) {
+           midend_stop_anim(me);
+            while (me->nstates > me->statepos)
+                free_game(me->states[--me->nstates]);
+            ensure(me);
+            me->states[me->nstates] = s;
+            me->statepos = ++me->nstates;
+            me->dir = +1;
+        } else {
+            free_game(oldstate);
+            return 1;
+        }
+    }
+
+    /*
+     * See if this move requires an animation.
+     */
+    anim_time = game_anim_length(oldstate, me->states[me->statepos-1], me->dir);
+
+    me->oldstate = oldstate;
+    if (anim_time > 0) {
+        me->anim_time = anim_time;
+    } else {
+        me->anim_time = 0.0;
+       midend_finish_move(me);
+    }
+    me->anim_pos = 0.0;
+
+    midend_redraw(me);
+
+    activate_timer(me->frontend);
+
+    return 1;
+}
+
+void midend_redraw(midend_data *me)
+{
+    if (me->statepos > 0 && me->drawstate) {
+        start_draw(me->frontend);
+        if (me->oldstate && me->anim_time > 0 &&
+            me->anim_pos < me->anim_time) {
+            assert(me->dir != 0);
+            game_redraw(me->frontend, me->drawstate, me->oldstate,
+                        me->states[me->statepos-1], me->dir,
+                        me->ui, me->anim_pos, me->flash_pos);
+        } else {
+            game_redraw(me->frontend, me->drawstate, NULL,
+                        me->states[me->statepos-1], +1 /*shrug*/,
+                        me->ui, 0.0, me->flash_pos);
+        }
+        end_draw(me->frontend);
+    }
+}
+
+void midend_timer(midend_data *me, float tplus)
+{
+    me->anim_pos += tplus;
+    if (me->anim_pos >= me->anim_time ||
+        me->anim_time == 0 || !me->oldstate) {
+       if (me->anim_time > 0)
+           midend_finish_move(me);
+    }
+    me->flash_pos += tplus;
+    if (me->flash_pos >= me->flash_time || me->flash_time == 0) {
+       me->flash_pos = me->flash_time = 0;
+    }
+    if (me->flash_time == 0 && me->anim_time == 0)
+       deactivate_timer(me->frontend);
+    midend_redraw(me);
+}
+
+float *midend_colours(midend_data *me, int *ncolours)
+{
+    game_state *state = NULL;
+    float *ret;
+
+    if (me->nstates == 0) {
+        char *seed = new_game_seed(me->params, me->random);
+        state = new_game(me->params, seed);
+        sfree(seed);
+    } else
+        state = me->states[0];
+
+    ret = game_colours(me->frontend, state, ncolours);
+
+    if (me->nstates == 0)
+        free_game(state);
+
+    return ret;
+}
+
+int midend_num_presets(midend_data *me)
+{
+    if (!me->npresets) {
+        char *name;
+        game_params *preset;
+
+        while (game_fetch_preset(me->npresets, &name, &preset)) {
+            if (me->presetsize <= me->npresets) {
+                me->presetsize = me->npresets + 10;
+                me->presets = sresize(me->presets, me->presetsize,
+                                      game_params *);
+                me->preset_names = sresize(me->preset_names, me->presetsize,
+                                           char *);
+            }
+
+            me->presets[me->npresets] = preset;
+            me->preset_names[me->npresets] = name;
+            me->npresets++;
+        }
+    }
+
+    return me->npresets;
+}
+
+void midend_fetch_preset(midend_data *me, int n,
+                         char **name, game_params **params)
+{
+    assert(n >= 0 && n < me->npresets);
+    *name = me->preset_names[n];
+    *params = me->presets[n];
+}
+
+int midend_wants_statusbar(midend_data *me)
+{
+    return game_wants_statusbar();
+}
+
+config_item *midend_get_config(midend_data *me, int which, char **wintitle)
+{
+    char *titlebuf, *parstr;
+    config_item *ret;
+
+    titlebuf = snewn(40 + strlen(game_name), char);
+
+    switch (which) {
+      case CFG_SETTINGS:
+       sprintf(titlebuf, "%s configuration", game_name);
+       *wintitle = dupstr(titlebuf);
+       return game_configure(me->params);
+      case CFG_SEED:
+       sprintf(titlebuf, "%s game selection", game_name);
+       *wintitle = dupstr(titlebuf);
+
+       ret = snewn(2, config_item);
+
+       ret[0].type = C_STRING;
+       ret[0].name = "Game ID";
+       ret[0].ival = 0;
+        /*
+         * The text going in here will be a string encoding of the
+         * parameters, plus a colon, plus the game seed. This is a
+         * full game ID.
+         */
+        parstr = encode_params(me->params);
+        ret[0].sval = snewn(strlen(parstr) + strlen(me->seed) + 2, char);
+        sprintf(ret[0].sval, "%s:%s", parstr, me->seed);
+        sfree(parstr);
+
+       ret[1].type = C_END;
+       ret[1].name = ret[1].sval = NULL;
+       ret[1].ival = 0;
+
+       return ret;
+    }
+
+    assert(!"We shouldn't be here");
+    return NULL;
+}
+
+char *midend_game_id(midend_data *me, char *id, int def_seed)
+{
+    char *error, *par, *seed;
+    game_params *params;
+
+    seed = strchr(id, ':');
+
+    if (seed) {
+        /*
+         * We have a colon separating parameters from game seed. So
+         * `par' now points to the parameters string, and `seed' to
+         * the seed string.
+         */
+        *seed++ = '\0';
+        par = id;
+    } else {
+        /*
+         * We only have one string. Depending on `def_seed', we
+         * take it to be either parameters or seed.
+         */
+        if (def_seed) {
+            seed = id;
+            par = NULL;
+        } else {
+            seed = NULL;
+            par = id;
+        }
+    }
+
+    if (par) {
+        params = decode_params(par);
+        error = validate_params(params);
+        if (error) {
+            free_params(params);
+            return error;
+        }
+        free_params(me->params);
+        me->params = params;
+    }
+
+    if (seed) {
+        error = validate_seed(me->params, seed);
+        if (error)
+            return error;
+
+        sfree(me->seed);
+        me->seed = dupstr(seed);
+        me->fresh_seed = TRUE;
+    }
+
+    return NULL;
+}
+
+char *midend_set_config(midend_data *me, int which, config_item *cfg)
+{
+    char *error;
+    game_params *params;
+
+    switch (which) {
+      case CFG_SETTINGS:
+       params = custom_params(cfg);
+       error = validate_params(params);
+
+       if (error) {
+           free_params(params);
+           return error;
+       }
+
+       free_params(me->params);
+       me->params = params;
+       break;
+
+      case CFG_SEED:
+        error = midend_game_id(me, cfg[0].sval, TRUE);
+       if (error)
+           return error;
+       break;
+    }
+
+    return NULL;
+}