Another new puzzle! This one isn't particularly deep or complex
[sgt/puzzles] / puzzles.but
index cb6a9c1..a5791a1 100644 (file)
@@ -82,48 +82,149 @@ These actions are all available from the \I{Game menu}\q{Game} menu
 and via \I{keys}keyboard shortcuts, in addition to any game-specific
 actions.
 
+(On Mac OS X, to conform with local user interface standards, these
+actions are situated on the \I{File menu}\q{File} and \I{Edit
+menu}\q{Edit} menus instead.)
+
 \dt \ii\e{New game} (\q{N}, Ctrl+\q{N})
 
 \dd Starts a new game, with a random initial state.
 
-\dt \ii\e{Restart game} (\q{R})
+\dt \ii\e{Restart game}
 
-\dd Resets the current game to its initial state. Undo is lost.
+\dd Resets the current game to its initial state. (This can be undone.)
 
 \dt \ii\e{Undo} (\q{U}, Ctrl+\q{Z}, Ctrl+\q{_})
 
 \dd Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of the
-game.)
+session.)
 
-\dt \ii\e{Redo} (Ctrl+\q{R})
+\dt \ii\e{Redo} (\q{R}, Ctrl+\q{R})
 
-\dd Redoes a previous undone move.
+\dd Redoes a previously undone move.
 
-\dt \I{exit}\ii\e{Quit} (\q{Q}, Ctrl+\q{Q})
+\dt \ii\e{Copy}
 
-\dd Closes the application entirely.
+\dd Copies the current state of your game to the clipboard in text
+format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or a
+web message board if you're discussing the game with someone else.
+(Not all games support this feature.)
+
+\dt \ii\e{Solve}
 
-\H{common-id} Recreating games with the \ii{game ID}
+\dd Transforms the puzzle instantly into its solved state. For some
+games (Cube) this feature is not supported at all because it is of
+no particular use. For other games (such as Pattern), the solved
+state can be used to give you information, if you can't see how a
+solution can exist at all or you want to know where you made a
+mistake. For still other games (such as Sixteen), automatic solution
+tells you nothing about how to \e{get} to the solution, but it does
+provide a useful way to get there quickly so that you can experiment
+with set-piece moves and transformations.
 
-The \q{\i{Specific...}} option from the \I{Game menu}\q{Game} menu
-lets you see a short string (the \q{game ID}) that captures the
-initial state of the current game.
+\lcont{
+
+Some games (such as Solo) are capable of solving a game ID you have
+typed in from elsewhere. Other games (such as Rectangles) cannot
+solve a game ID they didn't invent themself, but when they did
+invent the game ID they know what the solution is already. Still
+other games (Pattern) can solve \e{some} external game IDs, but only
+if they aren't too difficult.
 
-The precise \I{ID format}format of the ID is specific to each game.
-It consists of two parts delimited by a colon (e.g., \c{c4x4:4F01,0});
-the first part encodes \i\e{parameters} (such as grid size), while the
-second part encodes a \i\e{seed}, which determines the \i{initial
-state} of the game within those parameters.
+The \q{Solve} command adds the solved state to the end of the undo
+chain for the puzzle. In other words, if you want to go back to
+solving it yourself after seeing the answer, you can just press Undo.
+
+}
 
-You can specify a new ID (or just a seed) here. Pressing \q{OK} starts
-a new game with the specified ID (whether you changed it or not).
-Pressing \q{Cancel} returns to the current game.
+\dt \I{exit}\ii\e{Quit} (\q{Q}, Ctrl+\q{Q})
 
-You can also use the game ID (or just the encoded parameters) as a
-\i{command line} argument; see \k{common-cmdline} for more detail.
+\dd Closes the application entirely.
 
-Game IDs are portable across platforms; you can use a game ID
-generated by the Windows version of a game on the Unix version, etc.
+\H{common-id} Specifying games with the \ii{game ID}
+
+There are two ways to save a game specification out of a puzzle and
+recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the
+same puzzle.
+
+The \q{\i{Specific}} and \q{\i{Random Seed}} options from the
+\I{Game menu}\q{Game} menu (or the \q{File} menu, on Mac OS X) each
+show a piece of text (a \q{game ID}) which is sufficient to
+reconstruct precisely the same game at a later date.
+
+You can enter either of these pieces of text back into the program
+(via the same \q{Specific} or \q{Random Seed} menu options) at a
+later point, and it will recreate the same game. You can also use
+either one as a \i{command line} argument (on Windows or Unix); see
+\k{common-cmdline} for more detail.
+
+The difference between the two forms is that a descriptive game ID
+is a literal \e{description} of the \i{initial state} of the game,
+whereas a random seed is just a piece of arbitrary text which was
+provided as input to the random number generator used to create the
+puzzle. This means that:
+
+\b Descriptive game IDs tend to be longer in many puzzles (although
+some, such as Cube (\k{cube}), only need very short descriptions).
+So a random seed is often a \e{quicker} way to note down the puzzle
+you're currently playing, or to tell it to somebody else so they can
+play the same one as you.
+
+\b Any text at all is a valid random seed. The automatically
+generated ones are fifteen-digit numbers, but anything will do; you
+can type in your full name, or a word you just made up, and a valid
+puzzle will be generated from it. This provides a way for two or
+more people to race to complete the same puzzle: you think of a
+random seed, then everybody types it in at the same time, and nobody
+has an advantage due to having seen the generated puzzle before
+anybody else.
+
+\b It is often possible to convert puzzles from other sources (such
+as \q{nonograms} or \q{sudoku} from newspapers) into descriptive
+game IDs suitable for use with these programs.
+
+\b Random seeds are not guaranteed to produce the same result if you
+use them with a different \i\e{version} of the puzzle program. This
+is because the generation algorithm might have been improved or
+modified in later versions of the code, and will therefore produce a
+different result when given the same sequence of random numbers. Use
+a descriptive game ID if you aren't sure that it will be used on the
+same version of the program as yours.
+
+\lcont{(Use the \q{About} menu option to find out the version number
+of the program. Programs with the same version number running on
+different platforms should still be random-seed compatible.)}
+
+\I{ID format}A descriptive game ID starts with a piece of text which
+encodes the \i\e{parameters} of the current game (such as grid
+size). Then there is a colon, and after that is the description of
+the game's initial state. A random seed starts with a similar string
+of parameters, but then it contains a hash sign followed by
+arbitrary data.
+
+If you enter a descriptive game ID, the program will not be able to
+show you the random seed which generated it, since it wasn't
+generated \e{from} a random seed. If you \e{enter} a random seed,
+however, the program will be able to show you the descriptive game
+ID derived from that random seed.
+
+Note that the game parameter strings are not always identical
+between the two forms. For some games, there will be parameter data
+provided with the random seed which is not included in the
+descriptive game ID. This is because that parameter information is
+only relevant when \e{generating} puzzle grids, and is not important
+when playing them. Thus, for example, the difficulty level in Solo
+(\k{solo}) is not mentioned in the descriptive game ID.
+
+These additional parameters are also not set permanently if you type
+in a game ID. For example, suppose you have Solo set to \q{Advanced}
+difficulty level, and then a friend wants your help with a
+\q{Trivial} puzzle; so the friend reads out a random seed specifying
+\q{Trivial} difficulty, and you type it in. The program will
+generate you the same \q{Trivial} grid which your friend was having
+trouble with, but once you have finished playing it, when you ask
+for a new game it will automatically go back to the \q{Advanced}
+difficulty which it was previously set on.
 
 \H{common-type} The \q{Type} menu
 
@@ -131,9 +232,10 @@ The \I{Type menu}\q{Type} menu, if present, may contain a list of
 \i{preset} game settings. Selecting one of these will start a new
 random game with the parameters specified.
 
-The \q{Type} menu may also contain a \q{\i{Custom...}} option which
-allows you to fine-tune game \i{parameters}. The parameters available
-are specific to each game and are described in the following sections.
+The \q{Type} menu may also contain a \q{\i{Custom}} option which
+allows you to fine-tune game \i{parameters}. The parameters
+available are specific to each game and are described in the
+following sections.
 
 \H{common-cmdline} Specifying game parameters on the \i{command line}
 
@@ -151,26 +253,31 @@ command line.
 
 The easiest way to do this is to set up the parameters you want
 using the \q{Type} menu (see \k{common-type}), and then to select
-\q{Specific} from the \q{Game} menu (see \k{common-id}). The text in
-the \q{Game ID} box will be composed of two parts, separated by a
-colon. The first of these parts represents the game parameters (the
-size of the playing area, for example, and anything else you set
-using the \q{Type} menu).
+\q{Random Seed} from the \q{Game} or \q{File} menu (see
+\k{common-id}). The text in the \q{Game ID} box will be composed of
+two parts, separated by a hash. The first of these parts represents
+the game parameters (the size of the playing area, for example, and
+anything else you set using the \q{Type} menu).
 
 If you run the game with just that parameter text on the command
 line, it will start up with the settings you specified.
 
 For example: if you run Cube (see \k{cube}), select \q{Octahedron}
 from the \q{Type} menu, and then go to the game ID selection, you
-will see a string of the form \cq{o2x2:911A81,10}. Take only the
-part before the colon (\cq{o2x2}), and start Cube with that text on
-the command line: \cq{cube o2x2}.
+will see a string of the form \cq{o2x2#338686542711620}. Take only
+the part before the hash (\cq{o2x2}), and start Cube with that text
+on the command line: \cq{cube o2x2}.
 
 If you copy the \e{entire} game ID on to the command line, the game
 will start up in the specific game that was described. This is
 occasionally a more convenient way to start a particular game ID
 than by pasting it into the game ID selection box.
 
+(You could also retrieve the encoded game parameters using the
+\q{Specific} menu option instead of \q{Random Seed}, but if you do
+then some options, such as the difficulty level in Solo, will be
+missing. See \k{common-id} for more details on this.)
+
 \C{net} \i{Net}
 
 \cfg{winhelp-topic}{games.net}
@@ -179,12 +286,14 @@ than by pasting it into the game ID selection box.
 \i\cw{NETGAME.EXE} to avoid clashing with Windows's own \cw{NET.EXE}.)
 
 I originally saw this in the form of a Flash game called \i{FreeNet}
-\k{FreeNet}, written by Pavils Jurjans. The computer prepares a
+\k{FreeNet}, written by Pavils Jurjans; there are several other
+implementations under the name \i{NetWalk}. The computer prepares a
 network by connecting up the centres of squares in a grid, and then
 shuffles the network by rotating every tile randomly. Your job is to
 rotate it all back into place. The successful solution will be an
-entirely connected network, with no closed loops. \#{Is it also true
-that a correct solution will not contain any cycles?} As a visual aid,
+entirely connected network, with no closed loops. \#{The latter
+clause means that there are no closed paths within the network.
+Could this be clearer? "No closed paths"?} As a visual aid,
 all tiles which are connected to the one in the middle are
 highlighted. 
 
@@ -211,6 +320,21 @@ controls are:
 also unlock it again, but while it's locked you can't accidentally
 turn it.
 
+The following controls are not necessary to complete the game, but may
+be useful:
+
+\dt \e{Shift grid}: Shift + arrow keys
+
+\dd On grids that wrap, you can move the origin of the grid, so that
+tiles that were on opposite sides of the grid can be seen together.
+
+\dt \e{Move centre}: Ctrl + arrow keys
+
+\dd You can change which tile is used as the source of highlighting.
+(It doesn't ultimately matter which tile this is, as every tile will
+be connected to every other tile in a correct solution, but it may be
+helpful in the intermediate stages of solving the puzzle.)
+
 \dt \e{Jumble tiles}: \q{J} key
 
 \dd This key turns all tiles that are not locked to random
@@ -243,16 +367,26 @@ act as constraints on the solution (i.e., hints).
 
 The grid generation in Net has been carefully arranged so that the
 barriers are independent of the rest of the grid. This means that if
-you change the \e{Barrier probability} parameter, and then re-enter
-the same game ID you were playing before (see \k{common-id}), you
-should see exactly the same starting grid, with the only change
-being the number of barriers. So if you're stuck on a particular
-grid and need a hint, you could start up another instance of Net,
-set up the same parameters but a higher barrier probability, and
-enter the game seed from the original Net window.
+you note down the random seed used to generate the current puzzle
+(see \k{common-id}), change the \e{Barrier probability} parameter,
+and then re-enter the same random seed, you should see exactly the
+same starting grid, with the only change being the number of
+barriers. So if you're stuck on a particular grid and need a hint,
+you could start up another instance of Net, set up the same
+parameters but a higher barrier probability, and enter the game seed
+from the original Net window.
 
 }
 
+\dt \e{Ensure unique solution}
+
+\dd Normally, Net will make sure that the puzzles it presents have
+only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
+difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
+feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding \e{all}
+the possible solutions can be an additional challenge for an
+advanced player.)
+
 \C{cube} \i{Cube}
 
 \cfg{winhelp-topic}{games.cube}
@@ -282,9 +416,13 @@ octahedron or an icosahedron.
 \IM{Cube controls} keys, for Cube
 \IM{Cube controls} shortcuts (keyboard), for Cube
 
-This game is played with the keyboard. The arrow keys are used to roll the
-cube (or other solid).
+This game can be played with either the keyboard or the mouse.
 
+Left-clicking anywhere on the window will move the cube (or other
+solid) towards the mouse pointer.
+
+The arrow keys can also used to roll the cube on its square grid in
+the four cardinal directions.
 On the triangular grids, the mapping of arrow keys to directions is
 more approximate. Vertical movement is disallowed where it doesn't
 make sense. The four keys surrounding the arrow keys on the numeric
@@ -377,9 +515,86 @@ Right-clicking will move it in the opposite direction.
 
 \H{sixteen-params} \I{parameters, for Sixteen}Sixteen parameters
 
-The only parameters available from the \q{Custom...} option on the
-\q{Type} menu are \e{Width} and \e{Height}, which are
-self-explanatory.
+The parameters available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu are:
+
+\b \e{Width} and \e{Height}, which are self-explanatory.
+
+\b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
+the grid. By default, Sixteen will shuffle the grid in such a way
+that any arrangement is about as probable as any other. You can
+override this by requesting a precise number of shuffling moves to
+be performed. Typically your aim is then to determine the precise
+set of shuffling moves and invert them exactly, so that you answer
+(say) a four-move shuffle with a four-move solution. Note that the
+more moves you ask for, the more likely it is that solutions shorter
+than the target length will turn out to be possible.
+
+
+\C{twiddle} \i{Twiddle}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.twiddle}
+
+Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
+(see \k{sixteen}): you are given a grid of square tiles, each
+containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
+ascending order.
+
+In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
+tiles about their common centre. (Orientation is not significant in
+the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced
+settings, you can rotate a larger square group of tiles.
+
+I first saw this type of puzzle in the GameCube game \q{Metroid
+Prime 2}. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
+you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
+developed this game as a generalisation of that puzzle.
+
+\H{twiddle-controls} \I{controls, for Twiddle}Twiddle controls
+
+To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
+you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2\by\.2 square,
+which means you have to click at a corner point where four tiles
+meet.
+
+In more advanced modes you might be rotating 3\by\.3 or even more at
+a time; if the size of the square is odd then you simply click in
+the centre tile of the square you want to rotate.
+
+Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
+Clicking with the right button rotates it clockwise.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{twiddle-parameters} \I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters
+
+Twiddle provides several configuration options via the \q{Custom}
+option on the \q{Type} menu:
+
+\b You can configure the width and height of the puzzle grid.
+
+\b You can configure the size of square block that rotates at a time.
+
+\b You can ask for every square in the grid to be distinguishable
+(the default), or you can ask for a simplified puzzle in which there
+are groups of identical numbers. In the simplified puzzle your aim
+is just to arrange all the 1s into the first row, all the 2s into
+the second row, and so on.
+
+\b You can configure whether the orientation of tiles matters. If
+you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle
+drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to complete
+the puzzle.
+
+\b You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
+the grid. By default, Twiddle will shuffle the grid so much that any
+arrangement is about as probable as any other. You can override this
+by requesting a precise number of shuffling moves to be performed.
+Typically your aim is then to determine the precise set of shuffling
+moves and invert them exactly, so that you answer (say) a four-move
+shuffle with a four-move solution. Note that the more moves you ask
+for, the more likely it is that solutions shorter than the target
+length will turn out to be possible.
 
 
 \C{rectangles} \i{Rectangles}
@@ -393,13 +608,13 @@ numbered square, and (b) the area of each rectangle is equal to the
 number written in its numbered square.
 
 Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine \i{Nikoli}
-\k{nikoli-rect}; I've also seen a Palm implementation at \i{Puzzle Palace}
-\k{puzzle-palace-rect}. Unlike Puzzle Palace's implementation, my version
-automatically generates random grids of any size you like. The quality
-of puzzle design is therefore not quite as good as hand-crafted
-puzzles would be (in particular, a unique solution cannot be
-guaranteed), but on the plus side you get an inexhaustible supply of
-puzzles tailored to your own specification.
+\k{nikoli-rect}; I've also seen a Palm implementation at \i{Puzzle
+Palace} \k{puzzle-palace-rect}. Unlike Puzzle Palace's
+implementation, my version automatically generates random grids of
+any size you like. The quality of puzzle design is therefore not
+quite as good as hand-crafted puzzles would be, but on the plus side
+you get an inexhaustible supply of puzzles tailored to your own
+specification.
 
 \B{nikoli-rect} \W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}
 
@@ -419,15 +634,23 @@ When a rectangle of the correct size is completed, it will be shaded.
 
 \H{rectangles-params} \I{parameters, for Rectangles}Rectangles parameters
 
-The \q{Custom...} option on the \q{Type} menu offers you \e{Width}
-and \e{Height} parameters, which are self-explanatory.
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid, in squares.
 
-\q{Expansion factor} is a mechanism for changing the type of grids
-generated by the program. Some people prefer a grid containing a few
-large rectangles to one containing many small ones. So you can ask
+\dt \e{Expansion factor}
+
+\dd This is a mechanism for changing the type of grids generated by
+the program. Some people prefer a grid containing a few large
+rectangles to one containing many small ones. So you can ask
 Rectangles to essentially generate a \e{smaller} grid than the size
 you specified, and then to expand it by adding rows and columns.
 
+\lcont{
+
 The default expansion factor of zero means that Rectangles will
 simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing
 further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means that
@@ -442,51 +665,35 @@ and more intuitive playing style. If you set it \e{too} high,
 though, the game simply cannot generate more than a few rectangles
 to cover the entire grid, and the game becomes trivial.
 
-\H{rectangles-cmdline} \I{command line, for Rectangles}Additional
-command-line configuration
-
-The expansion factor parameter, described in \k{rectangles-params},
-is not mentioned by default in the game ID (see \k{common-id}). So
-if you set your expansion factor to (say) 0.75, and then you
-generate an 11\by\.11 grid, then the game ID will simply say
-\c{11x11:}\e{numbers}. This means that if you send the game ID to
-another player and they paste it into their copy of Rectangles,
-their game will not be automatically configured to use the same
-expansion factor in any subsequent grids it generates. (I don't
-think the average person examining a single grid sent to them by
-another player would want their configuration modified to that
-extent.)
-
-If you are specifying a game ID or game parameters on the command
-line (see \k{common-cmdline}) and you do want to configure the
-expansion factor, you can do it by suffixing the letter \cq{e} to
-the parameters, followed by the expansion factor as a decimal
-number. For example:
+}
 
-\b \cq{rect 11x11e0.75} starts Rectangles with a grid size of
-11\u00d7{x}11 and an expansion factor of 0.75.
+\dt \e{Ensure unique solution}
 
-\b \cq{rect 11x11e0.75:g11c6e5e4a2_4e9c3b3d3b5g2b6c4k4g30a8n3j1g6a2}
-starts Rectangles with a grid size of 11\u00d7{x}11, an expansion
-factor of 0.75, \e{and} a specific game selected.
+\dd Normally, Rectangles will make sure that the puzzles it presents
+have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
+difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
+feature and risk having ambiguous puzzles. Also, finding \e{all} the
+possible solutions can be an additional challenge for an advanced
+player. Turning off this option can also speed up puzzle generation.
 
 
 \C{netslide} \i{Netslide}
 
 \cfg{winhelp-topic}{games.netslide}
 
-This game was submitted by Richard Boulton. It combines the grid
-generation of Net (see \k{net}) with the movement of Sixteen (see
-\k{sixteen}): you have a Net grid, but instead of rotating tiles back
-into place you have to slide them into place by moving a whole row at
-a time. 
+This game combines the grid generation of Net (see \k{net}) with the
+movement of Sixteen (see \k{sixteen}): you have a Net grid, but
+instead of rotating tiles back into place you have to slide them
+into place by moving a whole row at a time. 
 
 As in Sixteen, \I{controls, for Netslide}control is with the mouse.
 See \k{sixteen-controls}.
 
-\I{parameters, for Netslide}Game parameters are the same as for Net
-(see \k{net-params}).
+\I{parameters, for Netslide}The available game parameters have similar
+meanings to those in Net (see \k{net-params}) and Sixteen (see
+\k{sixteen-params}).
 
+Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
 
 \C{pattern} \i{Pattern}
 
@@ -573,6 +780,23 @@ type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
 make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
 Space to clear it again (or use the Undo feature).
 
+If you \e{right}-click in a square and then type a number, that
+number will be entered in the square as a \q{pencil mark}. You can
+have pencil marks for multiple numbers in the same square.
+
+The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use
+them for is up to you: you can use them as reminders that a
+particular square needs to be re-examined once you know more about a
+particular number, or you can use them as lists of the possible
+numbers in a given square, or anything else you feel like.
+
+To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
+the same number again.
+
+All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
+a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
+pressing space will also erase pencil marks.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{solo-parameters} \I{parameters, for Solo}Solo parameters
@@ -583,11 +807,237 @@ rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
 the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3 rows,
 each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
 
+You can also configure the type of symmetry shown in the generated
+puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
+make them easier, since the symmetry constraints can force more
+clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles
+have the freedom to contain as few clues as possible.
+
+Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles.
+Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques of
+deduction required to solve the puzzle: each level requires a mode
+of reasoning which was not necessary in the previous one. In
+particular, on difficulty levels \q{Trivial} and \q{Basic} there
+will be a square you can fill in with a single number at all times,
+whereas at \q{Intermediate} level and beyond you will have to make
+partial deductions about the \e{set} of squares a number could be in
+(or the set of numbers that could be in a square). At
+\q{Unreasonable} level, even this is not enough, and you will
+eventually have to make a guess, and then backtrack if it turns out
+to be wrong.
+
+Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select
+\q{Intermediate} or \q{Advanced} difficulty, Solo may have to make
+many attempts at generating a puzzle before it finds one hard enough
+for you. Be prepared to wait, especially if you have also configured
+a large puzzle size.
+
+
+\C{mines} \i{Mines}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.mines}
+
+You have a grid of covered squares, some of which contain mines, but
+you don't know which. Your job is to uncover every square which does
+\e{not} contain a mine. If you uncover a square containing a mine,
+you lose. If you uncover a square which does not contain a mine, you
+are told how many mines are contained within the eight surrounding
+squares.
+
+This game needs no introduction; popularised by Windows, it is
+perhaps the single best known desktop puzzle game in existence.
+
+This version of it has an unusual property. By default, it will
+generate its mine positions in such a way as to ensure that you
+never need to \e{guess} where a mine is: you will always be able to
+deduce it somehow. So you will never, as can happen in other
+versions, get to the last four squares and discover that there are
+two mines left but you have no way of knowing for sure where they
+are.
+
+\H{mines-controls} \I{controls, for Mines}Mines controls
+
+This game is played with the mouse.
+
+If you left-click in a covered square, it will be uncovered.
+
+If you right-click in a covered square, it will place a flag which
+indicates that the square is believed to be a mine. Left-clicking in
+a marked square will not uncover it, for safety. You can right-click
+again to remove a mark placed in error.
+
+If you left-click in an \e{uncovered} square, it will \q{clear
+around} the square. This means: if the square has exactly as many
+flags surrounding it as it should have mines, then all the covered
+squares next to it which are \e{not} flagged will be uncovered. So
+once you think you know the location of all the mines around a
+square, you can use this function as a shortcut to avoid having to
+click on each of the remaining squares one by one.
+
+If you uncover a square which has \e{no} mines in the surrounding
+eight squares, then it is obviously safe to uncover those squares in
+turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This
+will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a
+square, a whole new area will open up to be explored.
+
+All the actions described in \k{common-actions} are also available.
+
+Even Undo is available, although you might consider it cheating to
+use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine
+in question (unlike most other implementations, which reveal all of
+them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you
+like. The program will track the number of times you died (and Undo
+will not reduce that counter), so when you get to the end of the
+game you know whether or not you did it without making any errors.
+
+(If you really want to know the full layout of the grid, which other
+implementations will show you after you die, you can always use the
+Solve menu option.)
+
+\H{mines-parameters} \I{parameters, for Mines}Mines parameters
+
+The options available from the \q{Custom...} option on the \q{Type}
+menu are:
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+\dt \e{Mines}
+
+\dd Number of mines in the grid. You can enter this as an absolute
+mine count, or alternatively you can put a \cw{%} sign on the end in
+which case the game will arrange for that proportion of the squares
+in the grid to be mines.
+
+\lcont{
+
+Beware of setting the mine count too high. At very high densities,
+the program may spend forever searching for a solvable grid.
+
+}
+
+\dt \e{Ensure solubility}
+
+\dd When this option is enabled (as it is by default), Mines will
+ensure that the entire grid can be fully deduced starting from the
+initial open space. If you prefer the riskier grids generated by
+other implementations, you can switch off this option.
+
+
+\C{samegame} \i{Same Game}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.samegame}
+
+You have a grid of coloured squares, which you have to clear by 
+highlighting contiguous regions of more than one coloured square;
+the larger the region you highlight, the more points you get (and
+the faster you clear the arena).
+
+If you clear the grid you win. If you end up with nothing but 
+single squares (i.e., there are no more clickable regions left) you
+lose.
+
+Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up:
+blocks that are suspended will fall down (first), and then empty
+columns are filled from the right. 
+
+The game generator does not try to guarantee soluble grids;
+it will, however, ensure that there are at least 2 squares of each 
+colour on the grid at the start (and will forbid custom grids for which
+that would be impossible).
+
+Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\H{samegame-controls} \i{Same Game controls}
+
+\IM{Same Game controls} controls, for Same Game
+\IM{Same Game controls} keys, for Same Game
+\IM{Same Game controls} shortcuts (keyboard), for Same Game
+
+This game can be played with either the keyboard or the mouse.
+
+If you left-click an unselected region, it becomes selected (possibly
+clearing the current selection). 
+
+If you left-click the selected region, it will be removed (and the
+rest of the grid shuffled immediately).
+
+If you right-click the selected region, it will be unselected. 
+
+The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or
+Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it;
+pressing Space or Enter again removes it as above.
+
+\H{samegame-parameters} \I{parameters, for Same Game}Same Game parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+\dt \e{No. of colours}
+
+\dd Number of different colours used to fill the grid; the more colours,
+the fewer large regions of colour and thus the more difficult it is to
+successfully clear the grid.
+
+\dt \e{Scoring system}
+
+\dd Controls the precise mechanism used for scoring. With the default
+system, \q{(n-2)^2}, only regions of three squares or more will score
+any points at all. With the alternative \q{(n-1)^2} system, regions of
+two squares score a point each, and larger regions score relatively
+more points.
+
+
+\C{flip} \i{Flip}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.flip}
+
+You have a grid of squares, some light and some dark. Your aim is to
+light all the squares up at the same time. You can choose any square
+and flip its state from light to dark or dark to light, but when you
+do so, other squares around it change state as well.
+
+Each square contains a small diagram showing which other squares
+change when you flip it.
+
+\C{flip-controls} \i{Flip controls}
+
+\IM{Flip controls} controls, for Flip
+\IM{Flip controls} keys, for Flip
+\IM{Flip controls} shortcuts (keyboard), for Flip
+
+Left-click in a square to flip it and its associated squares. That's
+all!
+
+\H{flip-parameters} \I{parameters, for flip}Flip parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares.
+
+\dt \e{Shape type}
+
+\dd This control determines the shape of the region which is flipped
+by clicking in any given square. The default setting, \q{Crosses},
+causes every square to flip itself and its four immediate neighbours
+(or three or two if it's at an edge or corner). The other setting,
+\q{Random}, causes a random shape to be chosen for every square, so
+the game is different every time.
+
+
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
 This software is \i{copyright} 2004-2005 Simon Tatham.
 
-Portions copyright Richard Boulton.
+Portions copyright Richard Boulton and James Harvey.
 
 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
 obtaining a copy of this software and associated documentation files
@@ -609,8 +1059,8 @@ ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
 CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
 SOFTWARE.
 
-\IM{specific...} Specific..., menu option
-\IM{custom...} Custom..., menu option
+\IM{specific} \q{Specific}, menu option
+\IM{custom} \q{Custom}, menu option
 
 \IM{game ID} game ID
 \IM{game ID} ID, game