Stop the analysis pass in Loopy's redraw routine from being
[sgt/puzzles] / tents.c
diff --git a/tents.c b/tents.c
index afed169..ef5debc 100644 (file)
--- a/tents.c
+++ b/tents.c
@@ -3,19 +3,7 @@
  * some confusing conditions.
  * 
  * TODO:
- * 
- *  - error highlighting?
- *     * highlighting adjacent tents is easy
- *     * highlighting violated numeric clues is almost as easy
- *       (might want to pay attention to NONTENTs here)
- *     * but how in hell do we highlight a failure of maxflow
- *       during completion checking?
- *        + well, the _obvious_ approach is to use maxflow's own
- *          error report: it will provide, via the `cut' parameter,
- *          a set of trees which have too few tents between them.
- *          It's unclear that this will be particularly obvious to
- *          a user, however. Is there any other way?
- * 
+ *
  *  - it might be nice to make setter-provided tent/nontent clues
  *    inviolable?
  *     * on the other hand, this would introduce considerable extra
@@ -269,6 +257,9 @@ enum {
     COL_TREETRUNK,
     COL_TREELEAF,
     COL_TENT,
+    COL_ERROR,
+    COL_ERRTEXT,
+    COL_ERRTRUNK,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -468,7 +459,7 @@ static int tents_solve(int w, int h, const char *grid, int *numbers,
                       char *soln, struct solver_scratch *sc, int diff)
 {
     int x, y, d, i, j;
-    char *mrow, *mrow1, *mrow2, *trow, *trow1, *trow2;
+    char *mrow, *trow, *trow1, *trow2;
 
     /*
      * Set up solver data.
@@ -755,8 +746,6 @@ static int tents_solve(int w, int h, const char *grid, int *numbers,
             * hasn't been set up yet.
             */
            mrow = sc->mrows;
-           mrow1 = sc->mrows + len;
-           mrow2 = sc->mrows + 2*len;
            trow = sc->trows;
            trow1 = sc->trows + len;
            trow2 = sc->trows + 2*len;
@@ -1219,6 +1208,10 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
 
        desc++;
     }
+    if (area < w * h + 1)
+       return "Not enough data to fill grid";
+    else if (area > w * h + 1)
+       return "Too much data to fill grid";
 
     for (i = 0; i < w+h; i++) {
        if (!*desc)
@@ -1369,6 +1362,11 @@ static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
     }
 }
 
+static int game_can_format_as_text_now(game_params *params)
+{
+    return TRUE;
+}
+
 static char *game_text_format(game_state *state)
 {
     int w = state->p.w, h = state->p.h;
@@ -1409,6 +1407,8 @@ struct game_ui {
     int dex, dey;                      /* coords of drag end */
     int drag_button;                   /* -1 for none, or a button code */
     int drag_ok;                       /* dragged off the window, to cancel */
+
+    int cx, cy, cdisp;                 /* cursor position, and ?display. */
 };
 
 static game_ui *new_ui(game_state *state)
@@ -1418,6 +1418,7 @@ static game_ui *new_ui(game_state *state)
     ui->dex = ui->dey = -1;
     ui->drag_button = -1;
     ui->drag_ok = FALSE;
+    ui->cx = ui->cy = ui->cdisp = 0;
     return ui;
 }
 
@@ -1444,7 +1445,8 @@ struct game_drawstate {
     int tilesize;
     int started;
     game_params p;
-    char *drawn;
+    int *drawn, *numbersdrawn;
+    int cx, cy;         /* last-drawn cursor pos, or (-1,-1) if absent. */
 };
 
 #define PREFERRED_TILESIZE 32
@@ -1465,6 +1467,7 @@ static int drag_xform(game_ui *ui, int x, int y, int v)
     ymin = min(ui->dsy, ui->dey);
     ymax = max(ui->dsy, ui->dey);
 
+#ifndef STYLUS_BASED
     /*
      * Left-dragging has no effect, so we treat a left-drag as a
      * single click on dsx,dsy.
@@ -1473,6 +1476,7 @@ static int drag_xform(game_ui *ui, int x, int y, int v)
         xmin = xmax = ui->dsx;
         ymin = ymax = ui->dsy;
     }
+#endif
 
     if (x < xmin || x > xmax || y < ymin || y > ymax)
         return v;                      /* no change outside drag area */
@@ -1485,11 +1489,18 @@ static int drag_xform(game_ui *ui, int x, int y, int v)
          * Results of a simple click. Left button sets blanks to
          * tents; right button sets blanks to non-tents; either
          * button clears a non-blank square.
+         * If stylus-based however, it loops instead.
          */
         if (ui->drag_button == LEFT_BUTTON)
+#ifdef STYLUS_BASED
+            v = (v == BLANK ? TENT : (v == TENT ? NONTENT : BLANK));
+        else
+            v = (v == BLANK ? NONTENT : (v == NONTENT ? TENT : BLANK));
+#else
             v = (v == BLANK ? TENT : BLANK);
         else
             v = (v == BLANK ? NONTENT : BLANK);
+#endif
     } else {
         /*
          * Results of a drag. Left-dragging has no effect.
@@ -1499,16 +1510,21 @@ static int drag_xform(game_ui *ui, int x, int y, int v)
         if (ui->drag_button == RIGHT_BUTTON)
             v = (v == BLANK ? NONTENT : v);
         else
+#ifdef STYLUS_BASED
+            v = (v == BLANK ? NONTENT : v);
+#else
             /* do nothing */;
+#endif
     }
 
     return v;
 }
 
-static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, const game_drawstate *ds,
                            int x, int y, int button)
 {
     int w = state->p.w, h = state->p.h;
+    char tmpbuf[80];
 
     if (button == LEFT_BUTTON || button == RIGHT_BUTTON) {
         x = FROMCOORD(x);
@@ -1520,13 +1536,14 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
         ui->dsx = ui->dex = x;
         ui->dsy = ui->dey = y;
         ui->drag_ok = TRUE;
+        ui->cdisp = 0;
         return "";             /* ui updated */
     }
 
     if ((IS_MOUSE_DRAG(button) || IS_MOUSE_RELEASE(button)) &&
         ui->drag_button > 0) {
         int xmin, ymin, xmax, ymax;
-        char *buf, *sep, tmpbuf[80];
+        char *buf, *sep;
         int buflen, bufsize, tmplen;
 
         x = FROMCOORD(x);
@@ -1603,6 +1620,39 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
         }
     }
 
+    if (IS_CURSOR_MOVE(button)) {
+        move_cursor(button, &ui->cx, &ui->cy, w, h, 0);
+        ui->cdisp = 1;
+        return "";
+    }
+    if (ui->cdisp) {
+        char rep = 0;
+        int v = state->grid[ui->cy*w+ui->cx];
+
+        if (v != TREE) {
+#ifdef SINGLE_CURSOR_SELECT
+            if (button == CURSOR_SELECT)
+                /* SELECT cycles T, N, B */
+                rep = v == BLANK ? 'T' : v == TENT ? 'N' : 'B';
+#else
+            if (button == CURSOR_SELECT)
+                rep = v == BLANK ? 'T' : 'B';
+            else if (button == CURSOR_SELECT2)
+                rep = v == BLANK ? 'N' : 'B';
+            else if (button == 'T' || button == 'N' || button == 'B')
+                rep = (char)button;
+#endif
+        }
+
+        if (rep) {
+            sprintf(tmpbuf, "%c%d,%d", (int)rep, ui->cx, ui->cy);
+            return dupstr(tmpbuf);
+        }
+    } else if (IS_CURSOR_SELECT(button)) {
+        ui->cdisp = 1;
+        return "";
+    }
+
     return NULL;
 }
 
@@ -1798,7 +1848,8 @@ static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
                              int *x, int *y)
 {
     /* fool the macros */
-    struct dummy { int tilesize; } dummy = { tilesize }, *ds = &dummy;
+    struct dummy { int tilesize; } dummy, *ds = &dummy;
+    dummy.tilesize = tilesize;
 
     *x = TLBORDER + BRBORDER + TILESIZE * params->w;
     *y = TLBORDER + BRBORDER + TILESIZE * params->h;
@@ -1836,6 +1887,18 @@ static float *game_colours(frontend *fe, int *ncolours)
     ret[COL_TENT * 3 + 1] = 0.7F;
     ret[COL_TENT * 3 + 2] = 0.0F;
 
+    ret[COL_ERROR * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_ERROR * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_ERROR * 3 + 2] = 0.0F;
+
+    ret[COL_ERRTEXT * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_ERRTEXT * 3 + 1] = 1.0F;
+    ret[COL_ERRTEXT * 3 + 2] = 1.0F;
+
+    ret[COL_ERRTRUNK * 3 + 0] = 0.6F;
+    ret[COL_ERRTRUNK * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_ERRTRUNK * 3 + 2] = 0.0F;
+
     *ncolours = NCOLOURS;
     return ret;
 }
@@ -1844,12 +1907,18 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
 {
     int w = state->p.w, h = state->p.h;
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
+    int i;
 
     ds->tilesize = 0;
     ds->started = FALSE;
     ds->p = state->p;                  /* structure copy */
-    ds->drawn = snewn(w*h, char);
-    memset(ds->drawn, MAGIC, w*h);
+    ds->drawn = snewn(w*h, int);
+    for (i = 0; i < w*h; i++)
+       ds->drawn[i] = MAGIC;
+    ds->numbersdrawn = snewn(w+h, int);
+    for (i = 0; i < w+h; i++)
+       ds->numbersdrawn[i] = 2;
+    ds->cx = ds->cy = -1;
 
     return ds;
 }
@@ -1857,20 +1926,374 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(drawing *dr, game_state *state)
 static void game_free_drawstate(drawing *dr, game_drawstate *ds)
 {
     sfree(ds->drawn);
+    sfree(ds->numbersdrawn);
     sfree(ds);
 }
 
+enum {
+    ERR_ADJ_TOPLEFT = 4,
+    ERR_ADJ_TOP,
+    ERR_ADJ_TOPRIGHT,
+    ERR_ADJ_LEFT,
+    ERR_ADJ_RIGHT,
+    ERR_ADJ_BOTLEFT,
+    ERR_ADJ_BOT,
+    ERR_ADJ_BOTRIGHT,
+    ERR_OVERCOMMITTED
+};
+
+static int *find_errors(game_state *state, char *grid)
+{
+    int w = state->p.w, h = state->p.h;
+    int *ret = snewn(w*h + w + h, int);
+    int *tmp = snewn(w*h*2, int), *dsf = tmp + w*h;
+    int x, y;
+
+    /*
+     * This function goes through a grid and works out where to
+     * highlight play errors in red. The aim is that it should
+     * produce at least one error highlight for any complete grid
+     * (or complete piece of grid) violating a puzzle constraint, so
+     * that a grid containing no BLANK squares is either a win or is
+     * marked up in some way that indicates why not.
+     *
+     * So it's easy enough to highlight errors in the numeric clues
+     * - just light up any row or column number which is not
+     * fulfilled - and it's just as easy to highlight adjacent
+     * tents. The difficult bit is highlighting failures in the
+     * tent/tree matching criterion.
+     *
+     * A natural approach would seem to be to apply the maxflow
+     * algorithm to find the tent/tree matching; if this fails, it
+     * must necessarily terminate with a min-cut which can be
+     * reinterpreted as some set of trees which have too few tents
+     * between them (or vice versa). However, it's bad for
+     * localising errors, because it's not easy to make the
+     * algorithm narrow down to the _smallest_ such set of trees: if
+     * trees A and B have only one tent between them, for instance,
+     * it might perfectly well highlight not only A and B but also
+     * trees C and D which are correctly matched on the far side of
+     * the grid, on the grounds that those four trees between them
+     * have only three tents.
+     *
+     * Also, that approach fares badly when you introduce the
+     * additional requirement that incomplete grids should have
+     * errors highlighted only when they can be proved to be errors
+     * - so that trees should not be marked as having too few tents
+     * if there are enough BLANK squares remaining around them that
+     * could be turned into the missing tents (to do so would be
+     * patronising, since the overwhelming likelihood is not that
+     * the player has forgotten to put a tree there but that they
+     * have merely not put one there _yet_). However, tents with too
+     * few trees can be marked immediately, since those are
+     * definitely player error.
+     *
+     * So I adopt an alternative approach, which is to consider the
+     * bipartite adjacency graph between trees and tents
+     * ('bipartite' in the sense that for these purposes I
+     * deliberately ignore two adjacent trees or two adjacent
+     * tents), divide that graph up into its connected components
+     * using a dsf, and look for components which contain different
+     * numbers of trees and tents. This allows me to highlight
+     * groups of tents with too few trees between them immediately,
+     * and then in order to find groups of trees with too few tents
+     * I redo the same process but counting BLANKs as potential
+     * tents (so that the only trees highlighted are those
+     * surrounded by enough NONTENTs to make it impossible to give
+     * them enough tents).
+     *
+     * However, this technique is incomplete: it is not a sufficient
+     * condition for the existence of a perfect matching that every
+     * connected component of the graph has the same number of tents
+     * and trees. An example of a graph which satisfies the latter
+     * condition but still has no perfect matching is
+     * 
+     *     A    B    C
+     *     |   /   ,/|
+     *     |  /  ,'/ |
+     *     | / ,' /  |
+     *     |/,'  /   |
+     *     1    2    3
+     *
+     * which can be realised in Tents as
+     * 
+     *       B
+     *     A 1 C 2
+     *         3
+     *
+     * The matching-error highlighter described above will not mark
+     * this construction as erroneous. However, something else will:
+     * the three tents in the above diagram (let us suppose A,B,C
+     * are the tents, though it doesn't matter which) contain two
+     * diagonally adjacent pairs. So there will be _an_ error
+     * highlighted for the above layout, even though not all types
+     * of error will be highlighted.
+     *
+     * And in fact we can prove that this will always be the case:
+     * that the shortcomings of the matching-error highlighter will
+     * always be made up for by the easy tent adjacency highlighter.
+     *
+     * Lemma: Let G be a bipartite graph between n trees and n
+     * tents, which is connected, and in which no tree has degree
+     * more than two (but a tent may). Then G has a perfect matching.
+     * 
+     * (Note: in the statement and proof of the Lemma I will
+     * consistently use 'tree' to indicate a type of graph vertex as
+     * opposed to a tent, and not to indicate a tree in the graph-
+     * theoretic sense.)
+     *
+     * Proof:
+     * 
+     * If we can find a tent of degree 1 joined to a tree of degree
+     * 2, then any perfect matching must pair that tent with that
+     * tree. Hence, we can remove both, leaving a smaller graph G'
+     * which still satisfies all the conditions of the Lemma, and
+     * which has a perfect matching iff G does.
+     *
+     * So, wlog, we may assume G contains no tent of degree 1 joined
+     * to a tree of degree 2; if it does, we can reduce it as above.
+     *
+     * If G has no tent of degree 1 at all, then every tent has
+     * degree at least two, so there are at least 2n edges in the
+     * graph. But every tree has degree at most two, so there are at
+     * most 2n edges. Hence there must be exactly 2n edges, so every
+     * tree and every tent must have degree exactly two, which means
+     * that the whole graph consists of a single loop (by
+     * connectedness), and therefore certainly has a perfect
+     * matching.
+     *
+     * Alternatively, if G does have a tent of degree 1 but it is
+     * not connected to a tree of degree 2, then the tree it is
+     * connected to must have degree 1 - and, by connectedness, that
+     * must mean that that tent and that tree between them form the
+     * entire graph. This trivial graph has a trivial perfect
+     * matching. []
+     *
+     * That proves the lemma. Hence, in any case where the matching-
+     * error highlighter fails to highlight an erroneous component
+     * (because it has the same number of tents as trees, but they
+     * cannot be matched up), the above lemma tells us that there
+     * must be a tree with degree more than 2, i.e. a tree
+     * orthogonally adjacent to at least three tents. But in that
+     * case, there must be some pair of those three tents which are
+     * diagonally adjacent to each other, so the tent-adjacency
+     * highlighter will necessarily show an error. So any filled
+     * layout in Tents which is not a correct solution to the puzzle
+     * must have _some_ error highlighted by the subroutine below.
+     *
+     * (Of course it would be nicer if we could highlight all
+     * errors: in the above example layout, we would like to
+     * highlight tents A,B as having too few trees between them, and
+     * trees 2,3 as having too few tents, in addition to marking the
+     * adjacency problems. But I can't immediately think of any way
+     * to find the smallest sets of such tents and trees without an
+     * O(2^N) loop over all subsets of a given component.)
+     */
+
+    /*
+     * ret[0] through to ret[w*h-1] give error markers for the grid
+     * squares. After that, ret[w*h] to ret[w*h+w-1] give error
+     * markers for the column numbers, and ret[w*h+w] to
+     * ret[w*h+w+h-1] for the row numbers.
+     */
+
+    /*
+     * Spot tent-adjacency violations.
+     */
+    for (x = 0; x < w*h; x++)
+       ret[x] = 0;
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+           if (y+1 < h && x+1 < w &&
+               ((grid[y*w+x] == TENT &&
+                 grid[(y+1)*w+(x+1)] == TENT) ||
+                (grid[(y+1)*w+x] == TENT &&
+                 grid[y*w+(x+1)] == TENT))) {
+               ret[y*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_BOTRIGHT;
+               ret[(y+1)*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_TOPRIGHT;
+               ret[y*w+(x+1)] |= 1 << ERR_ADJ_BOTLEFT;
+               ret[(y+1)*w+(x+1)] |= 1 << ERR_ADJ_TOPLEFT;
+           }
+           if (y+1 < h &&
+               grid[y*w+x] == TENT &&
+               grid[(y+1)*w+x] == TENT) {
+               ret[y*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_BOT;
+               ret[(y+1)*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_TOP;
+           }
+           if (x+1 < w &&
+               grid[y*w+x] == TENT &&
+               grid[y*w+(x+1)] == TENT) {
+               ret[y*w+x] |= 1 << ERR_ADJ_RIGHT;
+               ret[y*w+(x+1)] |= 1 << ERR_ADJ_LEFT;
+           }
+       }
+    }
+
+    /*
+     * Spot numeric clue violations.
+     */
+    for (x = 0; x < w; x++) {
+       int tents = 0, maybetents = 0;
+       for (y = 0; y < h; y++) {
+           if (grid[y*w+x] == TENT)
+               tents++;
+           else if (grid[y*w+x] == BLANK)
+               maybetents++;
+       }
+       ret[w*h+x] = (tents > state->numbers->numbers[x] ||
+                     tents + maybetents < state->numbers->numbers[x]);
+    }
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+       int tents = 0, maybetents = 0;
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+           if (grid[y*w+x] == TENT)
+               tents++;
+           else if (grid[y*w+x] == BLANK)
+               maybetents++;
+       }
+       ret[w*h+w+y] = (tents > state->numbers->numbers[w+y] ||
+                       tents + maybetents < state->numbers->numbers[w+y]);
+    }
+
+    /*
+     * Identify groups of tents with too few trees between them,
+     * which we do by constructing the connected components of the
+     * bipartite adjacency graph between tents and trees
+     * ('bipartite' in the sense that we deliberately ignore
+     * adjacency between tents or between trees), and highlighting
+     * all the tents in any component which has a smaller tree
+     * count.
+     */
+    dsf_init(dsf, w*h);
+    /* Construct the equivalence classes. */
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+       for (x = 0; x < w-1; x++) {
+           if ((grid[y*w+x] == TREE && grid[y*w+x+1] == TENT) ||
+               (grid[y*w+x] == TENT && grid[y*w+x+1] == TREE))
+               dsf_merge(dsf, y*w+x, y*w+x+1);
+       }
+    }
+    for (y = 0; y < h-1; y++) {
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+           if ((grid[y*w+x] == TREE && grid[(y+1)*w+x] == TENT) ||
+               (grid[y*w+x] == TENT && grid[(y+1)*w+x] == TREE))
+               dsf_merge(dsf, y*w+x, (y+1)*w+x);
+       }
+    }
+    /* Count up the tent/tree difference in each one. */
+    for (x = 0; x < w*h; x++)
+       tmp[x] = 0;
+    for (x = 0; x < w*h; x++) {
+       y = dsf_canonify(dsf, x);
+       if (grid[x] == TREE)
+           tmp[y]++;
+       else if (grid[x] == TENT)
+           tmp[y]--;
+    }
+    /* And highlight any tent belonging to an equivalence class with
+     * a score less than zero. */
+    for (x = 0; x < w*h; x++) {
+       y = dsf_canonify(dsf, x);
+       if (grid[x] == TENT && tmp[y] < 0)
+           ret[x] |= 1 << ERR_OVERCOMMITTED;
+    }
+
+    /*
+     * Identify groups of trees with too few tents between them.
+     * This is done similarly, except that we now count BLANK as
+     * equivalent to TENT, i.e. we only highlight such trees when
+     * the user hasn't even left _room_ to provide tents for them
+     * all. (Otherwise, we'd highlight all trees red right at the
+     * start of the game, before the user had done anything wrong!)
+     */
+#define TENT(x) ((x)==TENT || (x)==BLANK)
+    dsf_init(dsf, w*h);
+    /* Construct the equivalence classes. */
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+       for (x = 0; x < w-1; x++) {
+           if ((grid[y*w+x] == TREE && TENT(grid[y*w+x+1])) ||
+               (TENT(grid[y*w+x]) && grid[y*w+x+1] == TREE))
+               dsf_merge(dsf, y*w+x, y*w+x+1);
+       }
+    }
+    for (y = 0; y < h-1; y++) {
+       for (x = 0; x < w; x++) {
+           if ((grid[y*w+x] == TREE && TENT(grid[(y+1)*w+x])) ||
+               (TENT(grid[y*w+x]) && grid[(y+1)*w+x] == TREE))
+               dsf_merge(dsf, y*w+x, (y+1)*w+x);
+       }
+    }
+    /* Count up the tent/tree difference in each one. */
+    for (x = 0; x < w*h; x++)
+       tmp[x] = 0;
+    for (x = 0; x < w*h; x++) {
+       y = dsf_canonify(dsf, x);
+       if (grid[x] == TREE)
+           tmp[y]++;
+       else if (TENT(grid[x]))
+           tmp[y]--;
+    }
+    /* And highlight any tree belonging to an equivalence class with
+     * a score more than zero. */
+    for (x = 0; x < w*h; x++) {
+       y = dsf_canonify(dsf, x);
+       if (grid[x] == TREE && tmp[y] > 0)
+           ret[x] |= 1 << ERR_OVERCOMMITTED;
+    }
+#undef TENT
+
+    sfree(tmp);
+    return ret;
+}
+
+static void draw_err_adj(drawing *dr, game_drawstate *ds, int x, int y)
+{
+    int coords[8];
+    int yext, xext;
+
+    /*
+     * Draw a diamond.
+     */
+    coords[0] = x - TILESIZE*2/5;
+    coords[1] = y;
+    coords[2] = x;
+    coords[3] = y - TILESIZE*2/5;
+    coords[4] = x + TILESIZE*2/5;
+    coords[5] = y;
+    coords[6] = x;
+    coords[7] = y + TILESIZE*2/5;
+    draw_polygon(dr, coords, 4, COL_ERROR, COL_GRID);
+
+    /*
+     * Draw an exclamation mark in the diamond. This turns out to
+     * look unpleasantly off-centre if done via draw_text, so I do
+     * it by hand on the basis that exclamation marks aren't that
+     * difficult to draw...
+     */
+    xext = TILESIZE/16;
+    yext = TILESIZE*2/5 - (xext*2+2);
+    draw_rect(dr, x-xext, y-yext, xext*2+1, yext*2+1 - (xext*3),
+             COL_ERRTEXT);
+    draw_rect(dr, x-xext, y+yext-xext*2+1, xext*2+1, xext*2, COL_ERRTEXT);
+}
+
 static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
-                      int x, int y, int v, int printing)
+                      int x, int y, int v, int cur, int printing)
 {
+    int err;
     int tx = COORD(x), ty = COORD(y);
     int cx = tx + TILESIZE/2, cy = ty + TILESIZE/2;
 
-    clip(dr, tx+1, ty+1, TILESIZE-1, TILESIZE-1);
+    err = v & ~15;
+    v &= 15;
 
-    if (!printing)
+    clip(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE);
+
+    if (!printing) {
+       draw_rect(dr, tx, ty, TILESIZE, TILESIZE, COL_GRID);
        draw_rect(dr, tx+1, ty+1, TILESIZE-1, TILESIZE-1,
                  (v == BLANK ? COL_BACKGROUND : COL_GRASS));
+    }
 
     if (v == TREE) {
        int i;
@@ -1878,10 +2301,12 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
        (printing ? draw_rect_outline : draw_rect)
        (dr, cx-TILESIZE/15, ty+TILESIZE*3/10,
         2*(TILESIZE/15)+1, (TILESIZE*9/10 - TILESIZE*3/10),
-        COL_TREETRUNK);
+        (err & (1<<ERR_OVERCOMMITTED) ? COL_ERRTRUNK : COL_TREETRUNK));
 
        for (i = 0; i < (printing ? 2 : 1); i++) {
-           int col = (i == 1 ? COL_BACKGROUND : COL_TREELEAF);
+           int col = (i == 1 ? COL_BACKGROUND :
+                      (err & (1<<ERR_OVERCOMMITTED) ? COL_ERROR : 
+                       COL_TREELEAF));
            int sub = i * (TILESIZE/32);
            draw_circle(dr, cx, ty+TILESIZE*4/10, TILESIZE/4 - sub,
                        col, col);
@@ -1896,13 +2321,39 @@ static void draw_tile(drawing *dr, game_drawstate *ds,
        }
     } else if (v == TENT) {
         int coords[6];
+       int col;
         coords[0] = cx - TILESIZE/3;
         coords[1] = cy + TILESIZE/3;
         coords[2] = cx + TILESIZE/3;
         coords[3] = cy + TILESIZE/3;
         coords[4] = cx;
         coords[5] = cy - TILESIZE/3;
-        draw_polygon(dr, coords, 3, (printing ? -1 : COL_TENT), COL_TENT);
+       col = (err & (1<<ERR_OVERCOMMITTED) ? COL_ERROR : COL_TENT);
+        draw_polygon(dr, coords, 3, (printing ? -1 : col), col);
+    }
+
+    if (err & (1 << ERR_ADJ_TOPLEFT))
+       draw_err_adj(dr, ds, tx, ty);
+    if (err & (1 << ERR_ADJ_TOP))
+       draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE/2, ty);
+    if (err & (1 << ERR_ADJ_TOPRIGHT))
+       draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE, ty);
+    if (err & (1 << ERR_ADJ_LEFT))
+       draw_err_adj(dr, ds, tx, ty+TILESIZE/2);
+    if (err & (1 << ERR_ADJ_RIGHT))
+       draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE, ty+TILESIZE/2);
+    if (err & (1 << ERR_ADJ_BOTLEFT))
+       draw_err_adj(dr, ds, tx, ty+TILESIZE);
+    if (err & (1 << ERR_ADJ_BOT))
+       draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE/2, ty+TILESIZE);
+    if (err & (1 << ERR_ADJ_BOTRIGHT))
+       draw_err_adj(dr, ds, tx+TILESIZE, ty+TILESIZE);
+
+    if (cur) {
+      int coff = TILESIZE/8;
+      draw_rect_outline(dr, tx + coff, ty + coff,
+                        TILESIZE - coff*2 + 1, TILESIZE - coff*2 + 1,
+                       COL_GRID);
     }
 
     unclip(dr);
@@ -1918,6 +2369,15 @@ static void int_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 {
     int w = state->p.w, h = state->p.h;
     int x, y, flashing;
+    int cx = -1, cy = -1;
+    int cmoved = 0;
+    char *tmpgrid;
+    int *errors;
+
+    if (ui) {
+      if (ui->cdisp) { cx = ui->cx; cy = ui->cy; }
+      if (cx != ds->cx || cy != ds->cy) cmoved = 1;
+    }
 
     if (printing || !ds->started) {
        if (!printing) {
@@ -1938,24 +2398,6 @@ static void int_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
             draw_line(dr, COORD(0), COORD(y), COORD(w), COORD(y), COL_GRID);
         for (x = 0; x <= w; x++)
             draw_line(dr, COORD(x), COORD(0), COORD(x), COORD(h), COL_GRID);
-
-        /*
-         * Draw the numbers.
-         */
-        for (y = 0; y < h; y++) {
-            char buf[80];
-            sprintf(buf, "%d", state->numbers->numbers[y+w]);
-            draw_text(dr, COORD(w+1), COORD(y) + TILESIZE/2,
-                      FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_HRIGHT|ALIGN_VCENTRE,
-                      COL_GRID, buf);
-        }
-        for (x = 0; x < w; x++) {
-            char buf[80];
-            sprintf(buf, "%d", state->numbers->numbers[x]);
-            draw_text(dr, COORD(x) + TILESIZE/2, COORD(h+1),
-                      FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_HCENTRE|ALIGN_VNORMAL,
-                      COL_GRID, buf);
-        }
     }
 
     if (flashtime > 0)
@@ -1964,11 +2406,30 @@ static void int_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
        flashing = FALSE;
 
     /*
+     * Find errors. For this we use _part_ of the information from a
+     * currently active drag: we transform dsx,dsy but not anything
+     * else. (This seems to strike a good compromise between having
+     * the error highlights respond instantly to single clicks, but
+     * not giving constant feedback during a right-drag.)
+     */
+    if (ui && ui->drag_button >= 0) {
+       tmpgrid = snewn(w*h, char);
+       memcpy(tmpgrid, state->grid, w*h);
+       tmpgrid[ui->dsy * w + ui->dsx] =
+           drag_xform(ui, ui->dsx, ui->dsy, tmpgrid[ui->dsy * w + ui->dsx]);
+       errors = find_errors(state, tmpgrid);
+       sfree(tmpgrid);
+    } else {
+       errors = find_errors(state, state->grid);
+    }
+
+    /*
      * Draw the grid.
      */
-    for (y = 0; y < h; y++)
+    for (y = 0; y < h; y++) {
         for (x = 0; x < w; x++) {
             int v = state->grid[y*w+x];
+            int credraw = 0;
 
             /*
              * We deliberately do not take drag_ok into account
@@ -1982,12 +2443,60 @@ static void int_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
             if (flashing && (v == TREE || v == TENT))
                 v = NONTENT;
 
-            if (printing || ds->drawn[y*w+x] != v) {
-                draw_tile(dr, ds, x, y, v, printing);
+            if (cmoved) {
+              if ((x == cx && y == cy) ||
+                  (x == ds->cx && y == ds->cy)) credraw = 1;
+            }
+
+           v |= errors[y*w+x];
+
+            if (printing || ds->drawn[y*w+x] != v || credraw) {
+                draw_tile(dr, ds, x, y, v, (x == cx && y == cy), printing);
                 if (!printing)
                    ds->drawn[y*w+x] = v;
             }
         }
+    }
+
+    /*
+     * Draw (or redraw, if their error-highlighted state has
+     * changed) the numbers.
+     */
+    for (x = 0; x < w; x++) {
+       if (printing || ds->numbersdrawn[x] != errors[w*h+x]) {
+           char buf[80];
+           draw_rect(dr, COORD(x), COORD(h)+1, TILESIZE, BRBORDER-1,
+                     COL_BACKGROUND);
+           sprintf(buf, "%d", state->numbers->numbers[x]);
+           draw_text(dr, COORD(x) + TILESIZE/2, COORD(h+1),
+                     FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_HCENTRE|ALIGN_VNORMAL,
+                     (errors[w*h+x] ? COL_ERROR : COL_GRID), buf);
+           draw_update(dr, COORD(x), COORD(h)+1, TILESIZE, BRBORDER-1);
+           if (!printing)
+                ds->numbersdrawn[x] = errors[w*h+x];
+       }
+    }
+    for (y = 0; y < h; y++) {
+       if (printing || ds->numbersdrawn[w+y] != errors[w*h+w+y]) {
+           char buf[80];
+           draw_rect(dr, COORD(w)+1, COORD(y), BRBORDER-1, TILESIZE,
+                     COL_BACKGROUND);
+           sprintf(buf, "%d", state->numbers->numbers[w+y]);
+           draw_text(dr, COORD(w+1), COORD(y) + TILESIZE/2,
+                     FONT_VARIABLE, TILESIZE/2, ALIGN_HRIGHT|ALIGN_VCENTRE,
+                     (errors[w*h+w+y] ? COL_ERROR : COL_GRID), buf);
+           draw_update(dr, COORD(w)+1, COORD(y), BRBORDER-1, TILESIZE);
+           if (!printing)
+                ds->numbersdrawn[w+y] = errors[w*h+w+y];
+       }
+    }
+
+    if (cmoved) {
+       ds->cx = cx;
+       ds->cy = cy;
+    }
+
+    sfree(errors);
 }
 
 static void game_redraw(drawing *dr, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
@@ -2013,6 +2522,11 @@ static float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate,
     return 0.0F;
 }
 
+static int game_status(game_state *state)
+{
+    return state->completed ? +1 : 0;
+}
+
 static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
@@ -2026,8 +2540,8 @@ static void game_print_size(game_params *params, float *x, float *y)
      * I'll use 6mm squares by default.
      */
     game_compute_size(params, 600, &pw, &ph);
-    *x = pw / 100.0;
-    *y = ph / 100.0;
+    *x = pw / 100.0F;
+    *y = ph / 100.0F;
 }
 
 static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
@@ -2053,7 +2567,7 @@ static void game_print(drawing *dr, game_state *state, int tilesize)
 #endif
 
 const struct game thegame = {
-    "Tents", "games.tents",
+    "Tents", "games.tents", "tents",
     default_params,
     game_fetch_preset,
     decode_params,
@@ -2068,7 +2582,7 @@ const struct game thegame = {
     dup_game,
     free_game,
     TRUE, solve_game,
-    FALSE, game_text_format,
+    FALSE, game_can_format_as_text_now, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
     encode_ui,
@@ -2083,10 +2597,11 @@ const struct game thegame = {
     game_redraw,
     game_anim_length,
     game_flash_length,
+    game_status,
     TRUE, FALSE, game_print_size, game_print,
     FALSE,                            /* wants_statusbar */
     FALSE, game_timing_state,
-    0,                                /* flags */
+    REQUIRE_RBUTTON,                  /* flags */
 };
 
 #ifdef STANDALONE_SOLVER
@@ -2179,3 +2694,5 @@ int main(int argc, char **argv)
 }
 
 #endif
+
+/* vim: set shiftwidth=4 tabstop=8: */