Typo fixes from Debian bug#554341.
[sgt/puzzles] / puzzles.but
index 2e998f2..ae9645c 100644 (file)
@@ -24,7 +24,7 @@
 
 This is a collection of small one-player puzzle games.
 
-\copyright This manual is copyright 2004-2008 Simon Tatham. All rights
+\copyright This manual is copyright 2004-2009 Simon Tatham. All rights
 reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence.
 See \k{licence} for the licence text in full.
 
@@ -707,6 +707,11 @@ the centre tile of the square you want to rotate.
 Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
 Clicking with the right button rotates it clockwise.
 
+You can also move an outline square around the grid with the cursor
+keys; the square is the size above (2\by\.2 by default, or larger).
+Pressing the return key or space bar will rotate the current square
+anticlockwise or clockwise respectively.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{twiddle-parameters} \I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters
@@ -884,6 +889,10 @@ a vertical or horizontal line of squares black or white at a time
 with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares
 grey.
 
+You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the
+return key will cycle the current cell through empty --> black -->
+white --> empty, and the space bar does the same cycle in reverse.
+
 (All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
 
 \H{pattern-parameters} \I{parameters, for Pattern}Pattern parameters
@@ -920,10 +929,18 @@ with rectangular blocks instead of square ones, such as 2\by\.3 (a
 can select \q{jigsaw} mode, in which the sub-blocks are arbitrary
 shapes which differ between individual puzzles.
 
+Another available mode is \q{killer}. In this mode, clues are not
+given in the form of filled-in squares; instead, the grid is divided
+into \q{cages} by coloured lines, and for each cage the game tells
+you what the sum of all the digits in that cage should be. Also, no
+digit may appear more than once within a cage, even if the cage
+crosses the boundaries of existing regions.
+
 If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
 additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
 you select 3\by\.4 then the digits which go in your grid will be 1
-to 9, plus \cq{a}, \cq{b} and \cq{c}.
+to 9, plus \cq{a}, \cq{b} and \cq{c}. This cannot be selected for
+killer puzzles.
 
 I first saw this puzzle in \i{Nikoli} \k{nikoli-solo}, although it's
 also been popularised by various newspapers under the name
@@ -991,6 +1008,11 @@ to be the product of the numbers entered in the \q{Columns} and
 greater than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the
 grid size, and it can even be a prime number if you feel like it.
 
+If you tick the \q{Killer} checkbox, Solo will generate a set of
+of cages, which are randomly shaped and drawn in an outline of a
+different colour.  Each of these regions contains a smaller clue
+which shows the digit sum of all the squares in this region.
+
 You can also configure the type of symmetry shown in the generated
 puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
 make them easier, since the symmetry constraints can force more
@@ -1574,9 +1596,13 @@ right-clicking; whole rows and columns may be similarly locked by
 right-clicking in the laser firing range above/below that column, or
 to the left/right of that row.  
 
+The cursor keys may also be used to move around the grid. Pressing the
+Enter key will add a new ball-location guess, and pressing Space will
+lock a cell or a row/column.
+
 When an appropriate number of balls have been guessed a button will
-appear at the top-left corner of the grid; clicking that will mark
-your guesses. 
+appear at the top-left corner of the grid; clicking that (with mouse or
+cursor) will mark your guesses. 
 
 If you click the \q{mark} button and your guesses are not correct,
 the game will show you as little information as possible to
@@ -1810,6 +1836,18 @@ you think the region \e{might} be that colour. A region can contain
 stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
 harder difficulty levels.)
 
+You can also use the cursor keys to move around the map: the colour of
+the cursor indicates the position of the colour you would drag (which
+is not obvious if you're on a region's boundary, since it depends on the
+direction from which you approached the boundary). Pressing the return
+key starts a drag of that colour, as above, which you control with the
+cursor keys; pressing the return key again finishes the drag. The
+space bar can be used similarly to create a stippled region. 
+Double-pressing the return key (without moving the cursor) will clear
+the region, as a drag from an empty region does: this is useful with
+the cursor mode if you have filled the entire map in but need to 
+correct the layout.
+
 If you press L during play, the game will toggle display of a number
 in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
 particular puzzle instance with a friend \dash having an unambiguous
@@ -2110,6 +2148,15 @@ will be prevented from accidentally modifying any of those bridges
 in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark
 it and restore your ability to modify it.
 
+You can also use the cursor keys to move around the grid: if possible
+the cursor will always move orthogonally, otherwise it will move
+towards the nearest island to the indicated direction. Pressing the
+return key followed by a cursor key will lay a bridge in that direction
+(if available); pressing the space bar followed by a cursor key will
+lay a \q{non-bridge} marker.
+
+You can mark an island as finished by pressing the return key twice.
+
 Violations of the puzzle rules will be marked in red:
 
 \b An island with too many bridges will be highlighted in red.
@@ -2307,7 +2354,7 @@ constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.)
 You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
 lines.  Pressing the return key when over a grid line will draw or
 clear its edge, as above. Pressing the return key when over a dot will
-pick up an arrow, to be dropped the nest time the return key is
+pick up an arrow, to be dropped the next time the return key is
 pressed; this can also be used to move existing arrows around, removing
 them by dropping them on a dot or another arrow.
 
@@ -2380,11 +2427,11 @@ grid, through the \q{Type} menu.
 
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
-This software is \i{copyright} 2004-2008 Simon Tatham.
+This software is \i{copyright} 2004-2009 Simon Tatham.
 
 Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
-K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl and Lambros
-Lambrou.
+K\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros
+Lambrou and Bernd Schmidt.
 
 Permission is hereby granted, free of charge, to any person
 obtaining a copy of this software and associated documentation files