Fix `visible' calculation (again).
[sgt/puzzles] / rect.c
diff --git a/rect.c b/rect.c
index 87e86bf..dcd8ef7 100644 (file)
--- a/rect.c
+++ b/rect.c
@@ -47,6 +47,7 @@ enum {
     COL_LINE,
     COL_TEXT,
     COL_GRID,
+    COL_DRAG,
     NCOLOURS
 };
 
@@ -69,6 +70,11 @@ struct game_params {
 #define TILE_SIZE 24
 #define BORDER 18
 
+#define CORNER_TOLERANCE 0.15F
+#define CENTRE_TOLERANCE 0.15F
+
+#define FLASH_TIME 0.13F
+
 #define COORD(x) ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
 #define FROMCOORD(x) ( ((x) - BORDER) / TILE_SIZE )
 
@@ -77,6 +83,7 @@ struct game_state {
     int *grid;                        /* contains the numbers */
     unsigned char *vedge;             /* (w+1) x h */
     unsigned char *hedge;             /* w x (h+1) */
+    int completed;
 };
 
 game_params *default_params(void)
@@ -163,8 +170,8 @@ char *validate_params(game_params *params)
 {
     if (params->w <= 0 && params->h <= 0)
        return "Width and height must both be greater than zero";
-    if (params->w * params->h < 4)
-       return "Total area must be at least 4";
+    if (params->w < 2 && params->h < 2)
+       return "Grid area must be greater than one";
     return NULL;
 }
 
@@ -187,9 +194,13 @@ static struct rectlist *get_rectlist(game_params *params, int *grid)
     int nrects = 0, rectsize = 0;
 
     /*
-     * Maximum rectangle area is 1/6 of total grid size.
+     * Maximum rectangle area is 1/6 of total grid size, unless
+     * this means we can't place any rectangles at all in which
+     * case we set it to 2 at minimum.
      */
     maxarea = params->w * params->h / 6;
+    if (maxarea < 2)
+        maxarea = 2;
 
     for (rw = 1; rw <= params->w; rw++)
         for (rh = 1; rh <= params->h; rh++) {
@@ -199,25 +210,6 @@ static struct rectlist *get_rectlist(game_params *params, int *grid)
                 continue;
             for (x = 0; x <= params->w - rw; x++)
                 for (y = 0; y <= params->h - rh; y++) {
-                    /*
-                     * We have a candidate rectangle placement. See
-                     * if it's unobstructed.
-                     */
-                    int xx, yy;
-                    int ok;
-
-                    ok = TRUE;
-                    for (xx = x; xx < x+rw; xx++)
-                        for (yy = y; yy < y+rh; yy++)
-                            if (index(params, grid, xx, yy) >= 0) {
-                                ok = FALSE;
-                                goto break1;   /* break both loops at once */
-                            }
-                    break1:
-
-                    if (!ok)
-                        continue;
-
                     if (nrects >= rectsize) {
                         rectsize = nrects + 256;
                         rects = sresize(rects, rectsize, struct rect);
@@ -680,7 +672,7 @@ char *validate_seed(game_params *params, char *seed)
         } else if (n == '_') {
             /* do nothing */;
         } else if (n > '0' && n <= '9') {
-            squares += atoi(seed-1);
+            squares++;
             while (*seed >= '0' && *seed <= '9')
                 seed++;
         } else
@@ -709,6 +701,7 @@ game_state *new_game(game_params *params, char *seed)
     state->grid = snewn(area, int);
     state->vedge = snewn(area, unsigned char);
     state->hedge = snewn(area, unsigned char);
+    state->completed = FALSE;
 
     i = 0;
     while (*seed) {
@@ -749,6 +742,8 @@ game_state *dup_game(game_state *state)
     ret->hedge = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
     ret->grid = snewn(state->w * state->h, int);
 
+    ret->completed = state->completed;
+
     memcpy(ret->grid, state->grid, state->w * state->h * sizeof(int));
     memcpy(ret->vedge, state->vedge, state->w*state->h*sizeof(unsigned char));
     memcpy(ret->hedge, state->hedge, state->w*state->h*sizeof(unsigned char));
@@ -857,54 +852,284 @@ static unsigned char *get_correct(game_state *state)
     return ret;
 }
 
-game_state *make_move(game_state *from, int x, int y, int button)
+struct game_ui {
+    /*
+     * These coordinates are 2 times the obvious grid coordinates.
+     * Hence, the top left of the grid is (0,0), the grid point to
+     * the right of that is (2,0), the one _below that_ is (2,2)
+     * and so on. This is so that we can specify a drag start point
+     * on an edge (one odd coordinate) or in the middle of a square
+     * (two odd coordinates) rather than always at a corner.
+     * 
+     * -1,-1 means no drag is in progress.
+     */
+    int drag_start_x;
+    int drag_start_y;
+    int drag_end_x;
+    int drag_end_y;
+    /*
+     * This flag is set as soon as a dragging action moves the
+     * mouse pointer away from its starting point, so that even if
+     * the pointer _returns_ to its starting point the action is
+     * treated as a small drag rather than a click.
+     */
+    int dragged;
+};
+
+game_ui *new_ui(game_state *state)
+{
+    game_ui *ui = snew(game_ui);
+    ui->drag_start_x = -1;
+    ui->drag_start_y = -1;
+    ui->drag_end_x = -1;
+    ui->drag_end_y = -1;
+    ui->dragged = FALSE;
+    return ui;
+}
+
+void free_ui(game_ui *ui)
+{
+    sfree(ui);
+}
+
+void coord_round(float x, float y, int *xr, int *yr)
+{
+    float xs, ys, xv, yv, dx, dy, dist;
+
+    /*
+     * Find the nearest square-centre.
+     */
+    xs = (float)floor(x) + 0.5F;
+    ys = (float)floor(y) + 0.5F;
+
+    /*
+     * And find the nearest grid vertex.
+     */
+    xv = (float)floor(x + 0.5F);
+    yv = (float)floor(y + 0.5F);
+
+    /*
+     * We allocate clicks in parts of the grid square to either
+     * corners, edges or square centres, as follows:
+     * 
+     *   +--+--------+--+
+     *   |  |        |  |
+     *   +--+        +--+
+     *   |   `.    ,'   |
+     *   |     +--+     |
+     *   |     |  |     |
+     *   |     +--+     |
+     *   |   ,'    `.   |
+     *   +--+        +--+
+     *   |  |        |  |
+     *   +--+--------+--+
+     * 
+     * (Not to scale!)
+     * 
+     * In other words: we measure the square distance (i.e.
+     * max(dx,dy)) from the click to the nearest corner, and if
+     * it's within CORNER_TOLERANCE then we return a corner click.
+     * We measure the square distance from the click to the nearest
+     * centre, and if that's within CENTRE_TOLERANCE we return a
+     * centre click. Failing that, we find which of the two edge
+     * centres is nearer to the click and return that edge.
+     */
+
+    /*
+     * Check for corner click.
+     */
+    dx = (float)fabs(x - xv);
+    dy = (float)fabs(y - yv);
+    dist = (dx > dy ? dx : dy);
+    if (dist < CORNER_TOLERANCE) {
+        *xr = 2 * (int)xv;
+        *yr = 2 * (int)yv;
+    } else {
+        /*
+         * Check for centre click.
+         */
+        dx = (float)fabs(x - xs);
+        dy = (float)fabs(y - ys);
+        dist = (dx > dy ? dx : dy);
+        if (dist < CENTRE_TOLERANCE) {
+            *xr = 1 + 2 * (int)xs;
+            *yr = 1 + 2 * (int)ys;
+        } else {
+            /*
+             * Failing both of those, see which edge we're closer to.
+             * Conveniently, this is simply done by testing the relative
+             * magnitude of dx and dy (which are currently distances from
+             * the square centre).
+             */
+            if (dx > dy) {
+                /* Vertical edge: x-coord of corner,
+                 * y-coord of square centre. */
+                *xr = 2 * (int)xv;
+                *yr = 1 + 2 * (int)ys;
+            } else {
+                /* Horizontal edge: x-coord of square centre,
+                 * y-coord of corner. */
+                *xr = 1 + 2 * (int)xs;
+                *yr = 2 * (int)yv;
+            }
+        }
+    }
+}
+
+static void ui_draw_rect(game_state *state, game_ui *ui,
+                         unsigned char *hedge, unsigned char *vedge, int c)
 {
-    float xf, yf, dx, dy;
-    int hxr, hyr, vxr, vyr;
+    int x1, x2, y1, y2, x, y, t;
+
+    x1 = ui->drag_start_x;
+    x2 = ui->drag_end_x;
+    if (x2 < x1) { t = x1; x1 = x2; x2 = t; }
+
+    y1 = ui->drag_start_y;
+    y2 = ui->drag_end_y;
+    if (y2 < y1) { t = y1; y1 = y2; y2 = t; }
+
+    x1 = x1 / 2;               /* rounds down */
+    x2 = (x2+1) / 2;           /* rounds up */
+    y1 = y1 / 2;               /* rounds down */
+    y2 = (y2+1) / 2;           /* rounds up */
+
+    /*
+     * Draw horizontal edges of rectangles.
+     */
+    for (x = x1; x < x2; x++)
+        for (y = y1; y <= y2; y++)
+            if (HRANGE(state,x,y)) {
+                int val = index(state,hedge,x,y);
+                if (y == y1 || y == y2)
+                    val = c;
+                else if (c == 1)
+                    val = 0;
+                index(state,hedge,x,y) = val;
+            }
+
+    /*
+     * Draw vertical edges of rectangles.
+     */
+    for (y = y1; y < y2; y++)
+        for (x = x1; x <= x2; x++)
+            if (VRANGE(state,x,y)) {
+                int val = index(state,vedge,x,y);
+                if (x == x1 || x == x2)
+                    val = c;
+                else if (c == 1)
+                    val = 0;
+                index(state,vedge,x,y) = val;
+            }
+}
+
+game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, int x, int y, int button)
+{
+    int xc, yc;
+    int startdrag = FALSE, enddrag = FALSE, active = FALSE;
     game_state *ret;
 
-    if (button != LEFT_BUTTON)
-       return NULL;
+    if (button == LEFT_BUTTON) {
+        startdrag = TRUE;
+    } else if (button == LEFT_RELEASE) {
+        enddrag = TRUE;
+    } else if (button != LEFT_DRAG) {
+        return NULL;
+    }
+
+    coord_round(FROMCOORD((float)x), FROMCOORD((float)y), &xc, &yc);
+
+    if (startdrag) {
+        ui->drag_start_x = xc;
+        ui->drag_start_y = yc;
+        ui->drag_end_x = xc;
+        ui->drag_end_y = yc;
+        ui->dragged = FALSE;
+        active = TRUE;
+    }
+
+    if (xc != ui->drag_end_x || yc != ui->drag_end_y) {
+        ui->drag_end_x = xc;
+        ui->drag_end_y = yc;
+        ui->dragged = TRUE;
+        active = TRUE;
+    }
+
+    ret = NULL;
 
-    xf = FROMCOORD(((float)x));
-    yf = FROMCOORD(((float)y));
+    if (enddrag) {
+       if (xc >= 0 && xc <= 2*from->w &&
+           yc >= 0 && yc <= 2*from->h) {
+           ret = dup_game(from);
 
-    hxr = (int)xf;
-    hyr = (int)(yf + 0.5F);
+           if (ui->dragged) {
+               ui_draw_rect(ret, ui, ret->hedge, ret->vedge, 1);
+           } else {
+               if ((xc & 1) && !(yc & 1) && HRANGE(from,xc/2,yc/2)) {
+                   hedge(ret,xc/2,yc/2) = !hedge(ret,xc/2,yc/2);
+               }
+               if ((yc & 1) && !(xc & 1) && VRANGE(from,xc/2,yc/2)) {
+                   vedge(ret,xc/2,yc/2) = !vedge(ret,xc/2,yc/2);
+               }
+           }
+
+           if (!memcmp(ret->hedge, from->hedge, from->w*from->h) &&
+               !memcmp(ret->vedge, from->vedge, from->w*from->h)) {
+               free_game(ret);
+               ret = NULL;
+           }
+
+            /*
+             * We've made a real change to the grid. Check to see
+             * if the game has been completed.
+             */
+            if (ret && !ret->completed) {
+                int x, y, ok;
+                unsigned char *correct = get_correct(ret);
 
-    vxr = (int)(xf + 0.5F);
-    vyr = (int)yf;
+                ok = TRUE;
+                for (x = 0; x < ret->w; x++)
+                    for (y = 0; y < ret->h; y++)
+                        if (!index(ret, correct, x, y))
+                            ok = FALSE;
 
-    dx = fabs(xf - vxr);
-    dy = fabs(yf - hyr);
+                sfree(correct);
 
-    if (dy < dx && HRANGE(from,hxr,hyr)) {
-       ret = dup_game(from);
-       hedge(ret,hxr,hyr) = !hedge(ret,hxr,hyr);
-       return ret;
-    } else if (dx < dy && VRANGE(from,vxr,vyr)) {
-       ret = dup_game(from);
-       vedge(ret,vxr,vyr) = !vedge(ret,vxr,vyr);
-       return ret;
+                if (ok)
+                    ret->completed = TRUE;
+            }
+       }
+
+       ui->drag_start_x = -1;
+       ui->drag_start_y = -1;
+       ui->drag_end_x = -1;
+       ui->drag_end_y = -1;
+       ui->dragged = FALSE;
+       active = TRUE;
     }
 
-    return NULL;
+    if (ret)
+       return ret;                    /* a move has been made */
+    else if (active)
+        return from;                   /* UI activity has occurred */
+    else
+       return NULL;
 }
 
 /* ----------------------------------------------------------------------
  * Drawing routines.
  */
 
-#define L 1
-#define R 2
-#define U 4
-#define D 8
-#define CORRECT 16
+#define CORRECT 65536
+
+#define COLOUR(k) ( (k)==1 ? COL_LINE : COL_DRAG )
+#define MAX(x,y) ( (x)>(y) ? (x) : (y) )
+#define MAX4(x,y,z,w) ( MAX(MAX(x,y),MAX(z,w)) )
 
 struct game_drawstate {
     int started;
     int w, h;
-    unsigned char *visible;
+    unsigned int *visible;
 };
 
 void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
@@ -923,6 +1148,10 @@ float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
     ret[COL_GRID * 3 + 1] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
     ret[COL_GRID * 3 + 2] = 0.5F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
 
+    ret[COL_DRAG * 3 + 0] = 1.0F;
+    ret[COL_DRAG * 3 + 1] = 0.0F;
+    ret[COL_DRAG * 3 + 2] = 0.0F;
+
     ret[COL_CORRECT * 3 + 0] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 0];
     ret[COL_CORRECT * 3 + 1] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 1];
     ret[COL_CORRECT * 3 + 2] = 0.75F * ret[COL_BACKGROUND * 3 + 2];
@@ -942,12 +1171,14 @@ float *game_colours(frontend *fe, game_state *state, int *ncolours)
 game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
 {
     struct game_drawstate *ds = snew(struct game_drawstate);
+    int i;
 
     ds->started = FALSE;
     ds->w = state->w;
     ds->h = state->h;
-    ds->visible = snewn(ds->w * ds->h, unsigned char);
-    memset(ds->visible, 0xFF, ds->w * ds->h);
+    ds->visible = snewn(ds->w * ds->h, unsigned int);
+    for (i = 0; i < ds->w * ds->h; i++)
+        ds->visible[i] = 0xFFFF;
 
     return ds;
 }
@@ -958,7 +1189,9 @@ void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
     sfree(ds);
 }
 
-void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int correct)
+void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
+               unsigned char *hedge, unsigned char *vedge,
+              unsigned char *corners, int correct)
 {
     int cx = COORD(x), cy = COORD(y);
     char str[80];
@@ -970,75 +1203,136 @@ void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y, int correct)
     if (grid(state,x,y)) {
        sprintf(str, "%d", grid(state,x,y));
        draw_text(fe, cx+TILE_SIZE/2, cy+TILE_SIZE/2, FONT_VARIABLE,
-                 TILE_SIZE/3, ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE, COL_TEXT, str);
+                 TILE_SIZE/2, ALIGN_HCENTRE | ALIGN_VCENTRE, COL_TEXT, str);
     }
 
     /*
      * Draw edges.
      */
-    if (!HRANGE(state,x,y) || hedge(state,x,y))
-       draw_rect(fe, cx, cy, TILE_SIZE+1, 2, COL_LINE);
-    if (!HRANGE(state,x,y+1) || hedge(state,x,y+1))
-       draw_rect(fe, cx, cy+TILE_SIZE-1, TILE_SIZE+1, 2, COL_LINE);
-    if (!VRANGE(state,x,y) || vedge(state,x,y))
-       draw_rect(fe, cx, cy, 2, TILE_SIZE+1, COL_LINE);
-    if (!VRANGE(state,x+1,y) || vedge(state,x+1,y))
-       draw_rect(fe, cx+TILE_SIZE-1, cy, 2, TILE_SIZE+1, COL_LINE);
+    if (!HRANGE(state,x,y) || index(state,hedge,x,y))
+       draw_rect(fe, cx, cy, TILE_SIZE+1, 2,
+                  HRANGE(state,x,y) ? COLOUR(index(state,hedge,x,y)) :
+                  COL_LINE);
+    if (!HRANGE(state,x,y+1) || index(state,hedge,x,y+1))
+       draw_rect(fe, cx, cy+TILE_SIZE-1, TILE_SIZE+1, 2,
+                  HRANGE(state,x,y+1) ? COLOUR(index(state,hedge,x,y+1)) :
+                  COL_LINE);
+    if (!VRANGE(state,x,y) || index(state,vedge,x,y))
+       draw_rect(fe, cx, cy, 2, TILE_SIZE+1,
+                  VRANGE(state,x,y) ? COLOUR(index(state,vedge,x,y)) :
+                  COL_LINE);
+    if (!VRANGE(state,x+1,y) || index(state,vedge,x+1,y))
+       draw_rect(fe, cx+TILE_SIZE-1, cy, 2, TILE_SIZE+1,
+                  VRANGE(state,x+1,y) ? COLOUR(index(state,vedge,x+1,y)) :
+                  COL_LINE);
 
     /*
      * Draw corners.
      */
-    if ((HRANGE(state,x-1,y) && hedge(state,x-1,y)) ||
-       (VRANGE(state,x,y-1) && vedge(state,x,y-1)))
-       draw_rect(fe, cx, cy, 2, 2, COL_LINE);
-    if ((HRANGE(state,x+1,y) && hedge(state,x+1,y)) ||
-       (VRANGE(state,x+1,y-1) && vedge(state,x+1,y-1)))
-       draw_rect(fe, cx+TILE_SIZE-1, cy, 2, 2, COL_LINE);
-    if ((HRANGE(state,x-1,y+1) && hedge(state,x-1,y+1)) ||
-       (VRANGE(state,x,y+1) && vedge(state,x,y+1)))
-       draw_rect(fe, cx, cy+TILE_SIZE-1, 2, 2, COL_LINE);
-    if ((HRANGE(state,x+1,y+1) && hedge(state,x+1,y+1)) ||
-       (VRANGE(state,x+1,y+1) && vedge(state,x+1,y+1)))
-       draw_rect(fe, cx+TILE_SIZE-1, cy+TILE_SIZE-1, 2, 2, COL_LINE);
+    if (index(state,corners,x,y))
+       draw_rect(fe, cx, cy, 2, 2,
+                  COLOUR(index(state,corners,x,y)));
+    if (x+1 < state->w && index(state,corners,x+1,y))
+       draw_rect(fe, cx+TILE_SIZE-1, cy, 2, 2,
+                  COLOUR(index(state,corners,x+1,y)));
+    if (y+1 < state->h && index(state,corners,x,y+1))
+       draw_rect(fe, cx, cy+TILE_SIZE-1, 2, 2,
+                  COLOUR(index(state,corners,x,y+1)));
+    if (x+1 < state->w && y+1 < state->h && index(state,corners,x+1,y+1))
+       draw_rect(fe, cx+TILE_SIZE-1, cy+TILE_SIZE-1, 2, 2,
+                  COLOUR(index(state,corners,x+1,y+1)));
 
     draw_update(fe, cx, cy, TILE_SIZE+1, TILE_SIZE+1);
 }
 
 void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
-                 game_state *state, float animtime, float flashtime)
+                 game_state *state, game_ui *ui,
+                 float animtime, float flashtime)
 {
     int x, y;
     unsigned char *correct;
+    unsigned char *hedge, *vedge, *corners;
 
     correct = get_correct(state);
 
+    if (ui->dragged) {
+        hedge = snewn(state->w*state->h, unsigned char);
+        vedge = snewn(state->w*state->h, unsigned char);
+        memcpy(hedge, state->hedge, state->w*state->h);
+        memcpy(vedge, state->vedge, state->w*state->h);
+        ui_draw_rect(state, ui, hedge, vedge, 2);
+    } else {
+        hedge = state->hedge;
+        vedge = state->vedge;
+    }
+
+    corners = snewn(state->w * state->h, unsigned char);
+    memset(corners, 0, state->w * state->h);
+    for (x = 0; x < state->w; x++)
+       for (y = 0; y < state->h; y++) {
+           if (x > 0) {
+               int e = index(state, vedge, x, y);
+               if (index(state,corners,x,y) < e)
+                   index(state,corners,x,y) = e;
+               if (y+1 < state->h &&
+                   index(state,corners,x,y+1) < e)
+                   index(state,corners,x,y+1) = e;
+           }
+           if (y > 0) {
+               int e = index(state, hedge, x, y);
+               if (index(state,corners,x,y) < e)
+                   index(state,corners,x,y) = e;
+               if (x+1 < state->w &&
+                   index(state,corners,x+1,y) < e)
+                   index(state,corners,x+1,y) = e;
+           }
+       }
+
     if (!ds->started) {
+       draw_rect(fe, 0, 0,
+                 state->w * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1,
+                 state->h * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1, COL_BACKGROUND);
        draw_rect(fe, COORD(0)-1, COORD(0)-1,
                  ds->w*TILE_SIZE+3, ds->h*TILE_SIZE+3, COL_LINE);
        ds->started = TRUE;
+       draw_update(fe, 0, 0,
+                   state->w * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1,
+                   state->h * TILE_SIZE + 2*BORDER + 1);
     }
 
     for (x = 0; x < state->w; x++)
        for (y = 0; y < state->h; y++) {
-           unsigned char c = 0;
-
-           if (!HRANGE(state,x,y) || hedge(state,x,y))
-               c |= L;
-           if (!HRANGE(state,x+1,y) || hedge(state,x+1,y))
-               c |= R;
-           if (!VRANGE(state,x,y) || vedge(state,x,y))
-               c |= U;
-           if (!VRANGE(state,x,y+1) || vedge(state,x,y+1))
-               c |= D;
-           if (index(state, correct, x, y))
+           unsigned int c = 0;
+
+           if (HRANGE(state,x,y))
+                c |= index(state,hedge,x,y);
+           if (HRANGE(state,x,y+1))
+               c |= index(state,hedge,x,y+1) << 2;
+           if (VRANGE(state,x,y))
+               c |= index(state,vedge,x,y) << 4;
+           if (VRANGE(state,x+1,y))
+               c |= index(state,vedge,x+1,y) << 6;
+           c |= index(state,corners,x,y) << 8;
+           if (x+1 < state->w)
+               c |= index(state,corners,x+1,y) << 10;
+           if (y+1 < state->h)
+               c |= index(state,corners,x,y+1) << 12;
+           if (x+1 < state->w && y+1 < state->h)
+               c |= index(state,corners,x+1,y+1) << 14;
+           if (index(state, correct, x, y) && !flashtime)
                c |= CORRECT;
 
            if (index(ds,ds->visible,x,y) != c) {
-               draw_tile(fe, state, x, y, c & CORRECT);
-               //index(ds,ds->visible,x,y) = c;
+               draw_tile(fe, state, x, y, hedge, vedge, corners, c & CORRECT);
+               index(ds,ds->visible,x,y) = c;
            }
        }
 
+    if (hedge != state->hedge) {
+        sfree(hedge);
+        sfree(vedge);
+   }
+
     sfree(correct);
 }
 
@@ -1049,6 +1343,8 @@ float game_anim_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
 
 float game_flash_length(game_state *oldstate, game_state *newstate)
 {
+    if (!oldstate->completed && newstate->completed)
+        return FLASH_TIME;
     return 0.0F;
 }