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[sgt/puzzles] / samegame.c
index a384c0b..4bb535d 100644 (file)
@@ -209,7 +209,7 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
     return ret;
 }
 
-static char *validate_params(game_params *params)
+static char *validate_params(game_params *params, int full)
 {
     if (params->w < 1 || params->h < 1)
        return "Width and height must both be positive";
@@ -291,9 +291,9 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
        char *q = p;
        int n;
 
-       if (!isdigit(*p))
+       if (!isdigit((unsigned char)*p))
            return "Not enough numbers in string";
-       while (isdigit(*p)) p++;
+       while (isdigit((unsigned char)*p)) p++;
 
        if (i < area-1 && *p != ',')
            return "Expected comma after number";
@@ -429,6 +429,14 @@ static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
                                game_state *newstate)
 {
     sel_clear(ui, newstate);
+
+    /*
+     * If the game state has just changed into an unplayable one
+     * (either completed or impossible), we vanish the keyboard-
+     * control cursor.
+     */
+    if (newstate->complete || newstate->impossible)
+       ui->displaysel = 0;
 }
 
 static char *sel_movedesc(game_ui *ui, game_state *state)
@@ -588,8 +596,6 @@ struct game_drawstate {
     int *tiles; /* contains colour and SELECTED. */
 };
 
-static game_state *execute_move(game_state *from, char *move);
-
 static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
                            int x, int y, int button)
 {
@@ -624,22 +630,8 @@ static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
     if (ISSEL(ui,tx,ty)) {
        if (button == RIGHT_BUTTON)
            sel_clear(ui, state);
-       else {
-           game_state *tmp;
-
+       else
            ret = sel_movedesc(ui, state);
-
-           /*
-            * Unfortunately, we must check for completeness or
-            * impossibility now, in order to update the game_ui;
-            * and we can't do that without constructing the new
-            * grid. Sigh.
-            */
-           tmp = execute_move(state, ret);
-           if (tmp->complete || tmp->impossible)
-               ui->displaysel = 0;
-           free_game(tmp);
-       }
     } else {
        sel_clear(ui, state); /* might be no-op */
        sel_expand(ui, state, tx, ty);
@@ -686,36 +678,19 @@ static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
  * Drawing routines.
  */
 
-static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds, int *x, int *y,
-                      int expand)
+static void game_set_size(game_drawstate *ds, game_params *params,
+                         int tilesize)
 {
-    double tsx, tsy, ts;
-
-    /*
-     * We could choose the tile gap dynamically as well if we
-     * wanted to; for example, at low tile sizes it might be
-     * sensible to leave it out completely. However, for the moment
-     * and for the sake of simplicity I'm just going to fix it at
-     * 2.
-     */
     ds->tilegap = 2;
+    ds->tileinner = tilesize - ds->tilegap;
+}
 
-    /*
-     * Each window dimension equals the tile size (inner plus gap)
-     * times the grid dimension, plus another tile size (border is
-     * half the width of a tile), minus one tile gap.
-     * 
-     * We must cast to unsigned before adding to *x and *y, since
-     * they might be INT_MAX!
-     */
-    tsx = ((double)*x + (double)ds->tilegap) / ((double)params->w + 1.0);
-    tsy = ((double)*y + (double)ds->tilegap) / ((double)params->h + 1.0);
-
-    ts = min(tsx, tsy);
-    if (expand)
-        ds->tileinner = (int)(ts+0.5) - ds->tilegap;
-    else
-        ds->tileinner = min((int)ts, PREFERRED_TILE_SIZE) - ds->tilegap;
+static void game_compute_size(game_params *params, int tilesize,
+                             int *x, int *y)
+{
+    /* Ick: fake up tile size variables for macro expansion purposes */
+    game_drawstate ads, *ds = &ads;
+    game_set_size(ds, params, tilesize);
 
     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER - TILE_GAP;
     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER - TILE_GAP;
@@ -972,7 +947,7 @@ static int game_wants_statusbar(void)
     return TRUE;
 }
 
-static int game_timing_state(game_state *state)
+static int game_timing_state(game_state *state, game_ui *ui)
 {
     return TRUE;
 }
@@ -1005,7 +980,7 @@ const struct game thegame = {
     game_changed_state,
     interpret_move,
     execute_move,
-    game_size,
+    PREFERRED_TILE_SIZE, game_compute_size, game_set_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,
     game_free_drawstate,