Another function pair required for serialisation; these ones save
[sgt/puzzles] / sixteen.c
index 1aec630..a7e6efb 100644 (file)
--- a/sixteen.c
+++ b/sixteen.c
@@ -510,25 +510,10 @@ static void free_game(game_state *state)
     sfree(state);
 }
 
-static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
-                             char **error)
+static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
+                       game_aux_info *aux, char **error)
 {
-    game_state *ret = dup_game(state);
-    int i;
-
-    /*
-     * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
-     * this isn't a useful operation for actually telling the user
-     * what they should have done, but it is useful for
-     * conveniently being able to get hold of a clean state from
-     * which to practise manoeuvres.
-     */
-    for (i = 0; i < ret->n; i++)
-       ret->tiles[i] = i+1;
-    ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
-    ret->completed = ret->movecount = 1;
-
-    return ret;
+    return dupstr("S");
 }
 
 static char *game_text_format(game_state *state)
@@ -579,6 +564,15 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
 {
 }
 
+char *encode_ui(game_ui *ui)
+{
+    return NULL;
+}
+
+void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+{
+}
+
 static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
                                game_state *newstate)
 {
@@ -591,11 +585,11 @@ struct game_drawstate {
     int tilesize;
 };
 
-static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
-                             int x, int y, int button) {
-    int cx, cy;
-    int dx, dy, tx, ty, n;
-    game_state *ret;
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+                           int x, int y, int button)
+{
+    int cx, cy, dx, dy;
+    char buf[80];
 
     button &= ~MOD_MASK;
     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
@@ -603,38 +597,81 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
 
     cx = FROMCOORD(x);
     cy = FROMCOORD(y);
-    if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
-        n = from->w, dx = +1, dy = 0;
-    else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
-        n = from->w, dx = -1, dy = 0;
-    else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
-        n = from->h, dy = +1, dx = 0;
-    else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
-        n = from->h, dy = -1, dx = 0;
+    if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < state->h)
+        dx = -1, dy = 0;
+    else if (cx == state->w && cy >= 0 && cy < state->h)
+        dx = +1, dy = 0;
+    else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < state->w)
+        dy = -1, dx = 0;
+    else if (cy == state->h && cx >= 0 && cx < state->w)
+        dy = +1, dx = 0;
     else
         return NULL;                   /* invalid click location */
 
     /* reverse direction if right hand button is pressed */
-    if (button == RIGHT_BUTTON)
-    {
-        dx = -dx; if (dx) cx = from->w - 1 - cx;
-        dy = -dy; if (dy) cy = from->h - 1 - cy;
+    if (button == RIGHT_BUTTON) {
+        dx = -dx;
+        dy = -dy;
+    }
+
+    if (dx)
+       sprintf(buf, "R%d,%d", cy, dx);
+    else
+       sprintf(buf, "C%d,%d", cx, dy);
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
+{
+    int cx, cy, dx, dy;
+    int tx, ty, n;
+    game_state *ret;
+
+    if (!strcmp(move, "S")) {
+       int i;
+
+       ret = dup_game(from);
+
+       /*
+        * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
+        * this isn't a useful operation for actually telling the user
+        * what they should have done, but it is useful for
+        * conveniently being able to get hold of a clean state from
+        * which to practise manoeuvres.
+        */
+       for (i = 0; i < ret->n; i++)
+           ret->tiles[i] = i+1;
+       ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
+       ret->completed = ret->movecount = 1;
+
+       return ret;
     }
 
+    if (move[0] == 'R' && sscanf(move+1, "%d,%d", &cy, &dx) == 2 &&
+       cy >= 0 && cy < from->h) {
+       cx = dy = 0;
+       n = from->w;
+    } else if (move[0] == 'C' && sscanf(move+1, "%d,%d", &cx, &dy) == 2 &&
+              cx >= 0 && cx < from->w) {
+       cy = dx = 0;
+       n = from->h;
+    } else
+       return NULL;
+
     ret = dup_game(from);
     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
 
     do {
-        cx += dx;
-        cy += dy;
-        tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
-        ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
+        tx = (cx - dx + from->w) % from->w;
+        ty = (cy - dy + from->h) % from->h;
         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
+        cx = tx;
+        cy = ty;
     } while (--n > 0);
 
     ret->movecount++;
 
-    ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
+    ret->last_movement_sense = dx+dy;
 
     /*
      * See if the game has been completed.
@@ -1032,8 +1069,11 @@ const struct game thegame = {
     TRUE, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
     game_changed_state,
-    make_move,
+    interpret_move,
+    execute_move,
     game_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,