Another function pair required for serialisation; these ones save
[sgt/puzzles] / sixteen.c
index 966cc0f..a7e6efb 100644 (file)
--- a/sixteen.c
+++ b/sixteen.c
@@ -13,8 +13,9 @@
 
 #include "puzzles.h"
 
-#define TILE_SIZE 48
-#define BORDER    TILE_SIZE            /* big border to fill with arrows */
+#define PREFERRED_TILE_SIZE 48
+#define TILE_SIZE (ds->tilesize)
+#define BORDER TILE_SIZE
 #define HIGHLIGHT_WIDTH (TILE_SIZE / 20)
 #define COORD(x)  ( (x) * TILE_SIZE + BORDER )
 #define FROMCOORD(x)  ( ((x) - BORDER + 2*TILE_SIZE) / TILE_SIZE - 2 )
@@ -173,7 +174,7 @@ static game_params *custom_params(config_item *cfg)
 
 static char *validate_params(game_params *params)
 {
-    if (params->w < 2 && params->h < 2)
+    if (params->w < 2 || params->h < 2)
        return "Width and height must both be at least two";
 
     return NULL;
@@ -194,7 +195,7 @@ static int perm_parity(int *perm, int n)
 }
 
 static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
-                          game_aux_info **aux)
+                          game_aux_info **aux, int interactive)
 {
     int stop, n, i, x;
     int x1, x2, p1, p2;
@@ -207,7 +208,9 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
     tiles = snewn(n, int);
 
     if (params->movetarget) {
-       int prevstart = -1, prevoffset = -1, prevdirection = 0, nrepeats = 0;
+       int prevoffset = -1;
+        int max = (params->w > params->h ? params->w : params->h);
+        int *prevmoves = snewn(max, int);
 
        /*
         * Shuffle the old-fashioned way, by making a series of
@@ -218,7 +221,7 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
            tiles[i] = i;
 
        for (i = 0; i < params->movetarget; i++) {
-           int start, offset, len, direction;
+           int start, offset, len, direction, index;
            int j, tmp;
 
            /*
@@ -230,12 +233,14 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
 
                if (j < params->w) {
                    /* Column. */
+                    index = j;
                    start = j;
                    offset = params->w;
                    len = params->h;
                } else {
                    /* Row. */
-                   start = (j - params->w) * params->w;
+                    index = j - params->w;
+                   start = index * params->w;
                    offset = 1;
                    len = params->w;
                }
@@ -243,36 +248,42 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
                direction = -1 + 2 * random_upto(rs, 2);
 
                /*
-                * To at least _try_ to avoid boring cases, check that
-                * this move doesn't directly undo the previous one, or
-                * repeat it so many times as to turn it into fewer
-                * moves.
+                * To at least _try_ to avoid boring cases, check
+                * that this move doesn't directly undo a previous
+                * one, or repeat it so many times as to turn it
+                * into fewer moves in the opposite direction. (For
+                * example, in a row of length 4, we're allowed to
+                * move it the same way twice, but not three
+                * times.)
+                 * 
+                 * We track this for each individual row/column,
+                 * and clear all the counters as soon as a
+                 * perpendicular move is made. This isn't perfect
+                 * (it _can't_ guaranteeably be perfect - there
+                 * will always come a move count beyond which a
+                 * shorter solution will be possible than the one
+                 * which constructed the position) but it should
+                 * sort out all the obvious cases.
                 */
-               if (start == prevstart && offset == prevoffset) {
-                   if (direction == -prevdirection)
-                       continue;      /* inverse of previous move */
-                   else if (2 * (nrepeats+1) > len)
-                       continue;      /* previous move repeated too often */
-               }
+                if (offset == prevoffset) {
+                    tmp = prevmoves[index] + direction;
+                    if (abs(2*tmp) > len || abs(tmp) < abs(prevmoves[index]))
+                        continue;
+                }
 
                /* If we didn't `continue', we've found an OK move to make. */
+                if (offset != prevoffset) {
+                    int i;
+                    for (i = 0; i < max; i++)
+                        prevmoves[i] = 0;
+                    prevoffset = offset;
+                }
+                prevmoves[index] += direction;
                break;
            }
 
            /*
-            * Now save the move into the `prev' variables.
-            */
-           if (start == prevstart && offset == prevoffset) {
-               nrepeats++;
-           } else {
-               prevstart = start;
-               prevoffset = offset;
-               prevdirection = direction;
-               nrepeats = 1;
-           }
-
-           /*
-            * And make it.
+            * Make the move.
             */
            if (direction < 0) {
                start += (len-1) * offset;
@@ -284,6 +295,8 @@ static char *new_game_desc(game_params *params, random_state *rs,
            tiles[start + (len-1) * offset] = tmp;
        }
 
+        sfree(prevmoves);
+
     } else {
 
        used = snewn(n, int);
@@ -442,7 +455,7 @@ static char *validate_desc(game_params *params, char *desc)
     return err;
 }
 
-static game_state *new_game(game_params *params, char *desc)
+static game_state *new_game(midend_data *me, game_params *params, char *desc)
 {
     game_state *state = snew(game_state);
     int i;
@@ -493,28 +506,14 @@ static game_state *dup_game(game_state *state)
 
 static void free_game(game_state *state)
 {
+    sfree(state->tiles);
     sfree(state);
 }
 
-static game_state *solve_game(game_state *state, game_aux_info *aux,
-                             char **error)
+static char *solve_game(game_state *state, game_state *currstate,
+                       game_aux_info *aux, char **error)
 {
-    game_state *ret = dup_game(state);
-    int i;
-
-    /*
-     * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
-     * this isn't a useful operation for actually telling the user
-     * what they should have done, but it is useful for
-     * conveniently being able to get hold of a clean state from
-     * which to practise manoeuvres.
-     */
-    for (i = 0; i < ret->n; i++)
-       ret->tiles[i] = i+1;
-    ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
-    ret->completed = ret->movecount = 1;
-
-    return ret;
+    return dupstr("S");
 }
 
 static char *game_text_format(game_state *state)
@@ -565,50 +564,114 @@ static void free_ui(game_ui *ui)
 {
 }
 
-static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
-                            int x, int y, int button)
+char *encode_ui(game_ui *ui)
 {
-    int cx, cy;
-    int dx, dy, tx, ty, n;
-    game_state *ret;
+    return NULL;
+}
+
+void decode_ui(game_ui *ui, char *encoding)
+{
+}
+
+static void game_changed_state(game_ui *ui, game_state *oldstate,
+                               game_state *newstate)
+{
+}
 
+struct game_drawstate {
+    int started;
+    int w, h, bgcolour;
+    int *tiles;
+    int tilesize;
+};
+
+static char *interpret_move(game_state *state, game_ui *ui, game_drawstate *ds,
+                           int x, int y, int button)
+{
+    int cx, cy, dx, dy;
+    char buf[80];
+
+    button &= ~MOD_MASK;
     if (button != LEFT_BUTTON && button != RIGHT_BUTTON)
         return NULL;
 
     cx = FROMCOORD(x);
     cy = FROMCOORD(y);
-    if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < from->h)
-        n = from->w, dx = +1, dy = 0;
-    else if (cx == from->w && cy >= 0 && cy < from->h)
-        n = from->w, dx = -1, dy = 0;
-    else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < from->w)
-        n = from->h, dy = +1, dx = 0;
-    else if (cy == from->h && cx >= 0 && cx < from->w)
-        n = from->h, dy = -1, dx = 0;
+    if (cx == -1 && cy >= 0 && cy < state->h)
+        dx = -1, dy = 0;
+    else if (cx == state->w && cy >= 0 && cy < state->h)
+        dx = +1, dy = 0;
+    else if (cy == -1 && cx >= 0 && cx < state->w)
+        dy = -1, dx = 0;
+    else if (cy == state->h && cx >= 0 && cx < state->w)
+        dy = +1, dx = 0;
     else
         return NULL;                   /* invalid click location */
 
     /* reverse direction if right hand button is pressed */
-    if (button == RIGHT_BUTTON)
-    {
-        dx = -dx; if (dx) cx = from->w - 1 - cx;
-        dy = -dy; if (dy) cy = from->h - 1 - cy;
+    if (button == RIGHT_BUTTON) {
+        dx = -dx;
+        dy = -dy;
     }
 
+    if (dx)
+       sprintf(buf, "R%d,%d", cy, dx);
+    else
+       sprintf(buf, "C%d,%d", cx, dy);
+    return dupstr(buf);
+}
+
+static game_state *execute_move(game_state *from, char *move)
+{
+    int cx, cy, dx, dy;
+    int tx, ty, n;
+    game_state *ret;
+
+    if (!strcmp(move, "S")) {
+       int i;
+
+       ret = dup_game(from);
+
+       /*
+        * Simply replace the grid with a solved one. For this game,
+        * this isn't a useful operation for actually telling the user
+        * what they should have done, but it is useful for
+        * conveniently being able to get hold of a clean state from
+        * which to practise manoeuvres.
+        */
+       for (i = 0; i < ret->n; i++)
+           ret->tiles[i] = i+1;
+       ret->used_solve = ret->just_used_solve = TRUE;
+       ret->completed = ret->movecount = 1;
+
+       return ret;
+    }
+
+    if (move[0] == 'R' && sscanf(move+1, "%d,%d", &cy, &dx) == 2 &&
+       cy >= 0 && cy < from->h) {
+       cx = dy = 0;
+       n = from->w;
+    } else if (move[0] == 'C' && sscanf(move+1, "%d,%d", &cx, &dy) == 2 &&
+              cx >= 0 && cx < from->w) {
+       cy = dx = 0;
+       n = from->h;
+    } else
+       return NULL;
+
     ret = dup_game(from);
     ret->just_used_solve = FALSE;      /* zero this in a hurry */
 
     do {
-        cx += dx;
-        cy += dy;
-        tx = (cx + dx + from->w) % from->w;
-        ty = (cy + dy + from->h) % from->h;
+        tx = (cx - dx + from->w) % from->w;
+        ty = (cy - dy + from->h) % from->h;
         ret->tiles[C(ret, cx, cy)] = from->tiles[C(from, tx, ty)];
+        cx = tx;
+        cy = ty;
     } while (--n > 0);
 
     ret->movecount++;
 
-    ret->last_movement_sense = -(dx+dy);
+    ret->last_movement_sense = dx+dy;
 
     /*
      * See if the game has been completed.
@@ -627,14 +690,24 @@ static game_state *make_move(game_state *from, game_ui *ui,
  * Drawing routines.
  */
 
-struct game_drawstate {
-    int started;
-    int w, h, bgcolour;
-    int *tiles;
-};
-
-static void game_size(game_params *params, int *x, int *y)
+static void game_size(game_params *params, game_drawstate *ds,
+                      int *x, int *y, int expand)
 {
+    int tsx, tsy, ts;
+    /*
+     * Each window dimension equals the tile size times two more
+     * than the grid dimension (the border is the same size as the
+     * tiles).
+     */
+    tsx = *x / (params->w + 2);
+    tsy = *y / (params->h + 2);
+    ts = min(tsx, tsy);
+
+    if (expand)
+        ds->tilesize = ts;
+    else
+        ds->tilesize = min(ts, PREFERRED_TILE_SIZE);
+
     *x = TILE_SIZE * params->w + 2 * BORDER;
     *y = TILE_SIZE * params->h + 2 * BORDER;
 }
@@ -680,6 +753,7 @@ static game_drawstate *game_new_drawstate(game_state *state)
     ds->h = state->h;
     ds->bgcolour = COL_BACKGROUND;
     ds->tiles = snewn(ds->w*ds->h, int);
+    ds->tilesize = 0;                  /* haven't decided yet */
     for (i = 0; i < ds->w*ds->h; i++)
         ds->tiles[i] = -1;
 
@@ -692,7 +766,8 @@ static void game_free_drawstate(game_drawstate *ds)
     sfree(ds);
 }
 
-static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
+static void draw_tile(frontend *fe, game_drawstate *ds,
+                      game_state *state, int x, int y,
                       int tile, int flash_colour)
 {
     if (tile == 0) {
@@ -728,7 +803,8 @@ static void draw_tile(frontend *fe, game_state *state, int x, int y,
     draw_update(fe, x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE);
 }
 
-static void draw_arrow(frontend *fe, int x, int y, int xdx, int xdy)
+static void draw_arrow(frontend *fe, game_drawstate *ds,
+                       int x, int y, int xdx, int xdy)
 {
     int coords[14];
     int ydy = -xdx, ydx = xdy;
@@ -762,7 +838,7 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         bgcolour = COL_BACKGROUND;
 
     if (!ds->started) {
-        int coords[6];
+        int coords[10];
 
        draw_rect(fe, 0, 0,
                  TILE_SIZE * state->w + 2 * BORDER,
@@ -778,26 +854,30 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
         coords[1] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[2] = COORD(state->w) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
         coords[3] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[4] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        coords[5] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
+        coords[4] = coords[2] - TILE_SIZE;
+        coords[5] = coords[3] + TILE_SIZE;
+        coords[8] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
+        coords[9] = COORD(state->h) + HIGHLIGHT_WIDTH - 1;
+        coords[6] = coords[8] + TILE_SIZE;
+        coords[7] = coords[9] - TILE_SIZE;
+        draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_HIGHLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_HIGHLIGHT);
 
         coords[1] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
         coords[0] = COORD(0) - HIGHLIGHT_WIDTH;
-        draw_polygon(fe, coords, 3, TRUE, COL_LOWLIGHT);
-        draw_polygon(fe, coords, 3, FALSE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 5, TRUE, COL_LOWLIGHT);
+        draw_polygon(fe, coords, 5, FALSE, COL_LOWLIGHT);
 
         /*
          * Arrows for making moves.
          */
         for (i = 0; i < state->w; i++) {
-            draw_arrow(fe, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
-            draw_arrow(fe, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
+            draw_arrow(fe, ds, COORD(i), COORD(0), +1, 0);
+            draw_arrow(fe, ds, COORD(i+1), COORD(state->h), -1, 0);
         }
         for (i = 0; i < state->h; i++) {
-            draw_arrow(fe, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
-            draw_arrow(fe, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
+            draw_arrow(fe, ds, COORD(state->w), COORD(i), 0, +1);
+            draw_arrow(fe, ds, COORD(0), COORD(i+1), 0, -1);
         }
 
         ds->started = TRUE;
@@ -895,9 +975,9 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
                x2 = y2 = -1;
            }
 
-           draw_tile(fe, state, x, y, t, bgcolour);
+           draw_tile(fe, ds, state, x, y, t, bgcolour);
            if (x2 != -1 || y2 != -1)
-               draw_tile(fe, state, x2, y2, t, bgcolour);
+               draw_tile(fe, ds, state, x2, y2, t, bgcolour);
        }
        ds->tiles[i] = t0;
     }
@@ -936,7 +1016,7 @@ static void game_redraw(frontend *fe, game_drawstate *ds, game_state *oldstate,
 }
 
 static float game_anim_length(game_state *oldstate,
-                             game_state *newstate, int dir)
+                             game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     if ((dir > 0 && newstate->just_used_solve) ||
        (dir < 0 && oldstate->just_used_solve))
@@ -946,7 +1026,7 @@ static float game_anim_length(game_state *oldstate,
 }
 
 static float game_flash_length(game_state *oldstate,
-                              game_state *newstate, int dir)
+                              game_state *newstate, int dir, game_ui *ui)
 {
     if (!oldstate->completed && newstate->completed &&
        !oldstate->used_solve && !newstate->used_solve)
@@ -960,6 +1040,11 @@ static int game_wants_statusbar(void)
     return TRUE;
 }
 
+static int game_timing_state(game_state *state)
+{
+    return TRUE;
+}
+
 #ifdef COMBINED
 #define thegame sixteen
 #endif
@@ -984,7 +1069,11 @@ const struct game thegame = {
     TRUE, game_text_format,
     new_ui,
     free_ui,
-    make_move,
+    encode_ui,
+    decode_ui,
+    game_changed_state,
+    interpret_move,
+    execute_move,
     game_size,
     game_colours,
     game_new_drawstate,
@@ -993,4 +1082,6 @@ const struct game thegame = {
     game_anim_length,
     game_flash_length,
     game_wants_statusbar,
+    FALSE, game_timing_state,
+    0,                                /* mouse_priorities */
 };