Use \q{} and \by in Black Box docs.
[sgt/puzzles] / puzzles.but
index 00239b2..bc8e4bf 100644 (file)
@@ -1193,6 +1193,220 @@ Selecting \q{Random} will give you a different board shape every
 time (but always one that is known to have a solution).
 
 
+\C{dominosa} \i{Dominosa}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.dominosa}
+
+A normal set of dominoes has been arranged irregularly into a
+rectangle; then the number in each square has been written down and
+the dominoes themselves removed. Your task is to reconstruct the
+pattern by arranging the set of dominoes to match the provided array
+of numbers.
+
+This puzzle is widely credited to O. S. Adler, and takes part of its
+name from those initials.
+
+\H{dominosa-controls} \i{Dominosa controls}
+
+\IM{Dominosa controls} controls, for Dominosa
+
+Left-clicking between any two adjacent numbers places a domino
+covering them, or removes one if it is already present. Trying to
+place a domino which overlaps existing dominoes will remove the ones
+it overlaps.
+
+Right-clicking between two adjacent numbers draws a line between
+them, which you can use to remind yourself that you know those two
+numbers are \e{not} covered by a single domino. Right-clicking again
+removes the line.
+
+
+\H{dominosa-parameters} \I{parameters, for Dominosa}Dominosa parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Maximum number on dominoes}
+
+\dd Controls the size of the puzzle, by controlling the size of the
+set of dominoes used to make it. Dominoes with numbers going up to N
+will give rise to an (N+2) \by (N+1) rectangle; so, in particular,
+the default value of 6 gives an 8\by\.7 grid.
+
+\dt \e{Ensure unique solution}
+
+\dd Normally, Dominosa will make sure that the puzzles it presents
+have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
+difficult and sometimes more subtle, so if you like you can turn off
+this feature. Also, finding \e{all} the possible solutions can be an
+additional challenge for an advanced player. Turning off this option
+can also speed up puzzle generation.
+
+
+\C{untangle} \i{Untangle}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.untangle}
+
+You are given a number of points, some of which have lines drawn
+between them. You can move the points about arbitrarily; your aim is
+to position the points so that no line crosses another.
+
+I originally saw this in the form of a Flash game called \i{Planarity}
+\k{Planarity}, written by John Tantalo.
+
+\B{Planarity} \W{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}\cw{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}
+
+\H{untangle-controls} \i{Untangle controls}
+
+\IM{Untangle controls} controls, for Untangle
+
+To move a point, click on it with the left mouse button and drag it
+into a new position.
+
+\H{untangle-parameters} \I{parameters, for Untangle}Untangle parameters
+
+There is only one parameter available from the \q{Custom...} option
+on the \q{Type} menu:
+
+\dt \e{Number of points}
+
+\dd Controls the size of the puzzle, by specifying the number of
+points in the generated graph.
+
+
+\C{blackbox} \i{Black Box}
+
+\cfg{winhelp-topic}{games.blackbox}
+
+A number of balls are hidden in a rectangular arena. You have to 
+deduce the positions of the balls by firing lasers from positions
+on the edge of the arena and observing how they are deflected. 
+
+Lasers will fire straight until they hit the opposite side of the
+arena (at which point they emerge), unless affected by balls in one of
+the following ways:
+
+\b A laser that hits a ball head-on is absorbed and will never re-emerge.
+   This includes lasers that meet a ball on the first rank of the arena.
+
+\b A laser with a ball to its front-left square gets deflected 90 degrees
+   to the right.
+
+\b A laser with a ball to its front-right square gets similarly deflected 
+   to the left. 
+
+\b A laser that would re-emerge from the entry location is considered to be
+   \q{reflected}. 
+
+\b A laser which would get deflected down the laser firing range is also
+   considered to be \q{reflected}; this means that a ball to the front-left
+   or front-right of a laser's entry point will reflect the laser. 
+
+Lasers that are reflected appear as a \q{R}; lasers that hit balls
+dead-on appear as \q{H}. Otherwise, a number appears at the firing point
+and the location where the laser emerges (this number is unique to
+that shot).
+
+You can place guesses as to the location of the balls, based on the
+entry and exit patterns of the lasers; once you have placed enough
+balls a button appears enabling you to have your guesses checked. 
+
+Here is a diagram showing how the positions of balls can create each
+of the laser behaviours shown above:
+
+\c  1RHR---- 
+\c |..O.O...|
+\c 2........3
+\c |........|
+\c |........|
+\c 3........|
+\c |......O.|
+\c H........|
+\c |.....O..|
+\c  12-RH---
+
+As shown, it is possible for a ball to receive multiple reflections
+before re-emerging (see turn 3). Similarly, a ball may be reflected
+(possibly more than once) before receiving a hit (the \q{H} on the
+left side of the example).
+
+Note that any layout with more that 4 balls may have a non-unique
+solution.  The following diagram illustrates this; if you know the
+board contains 5 balls, it is impossible to determine where the fifth
+ball is (possible positions marked with an x):
+
+\c  -------- 
+\c |........|
+\c |........|
+\c |..O..O..|
+\c |...xx...|
+\c |...xx...|
+\c |..O..O..|
+\c |........|
+\c |........|
+\c  --------
+
+For this reason when you have your guesses checked the game will
+check that your solution \e{produces the same results} as the
+computer's, rather than that your solution is identical to the
+computer's. So in the above example, you could put the fifth ball at
+\e{any} of the locations marked with an x, and you would still win.
+
+Black Box was contributed to this collection by James Harvey.
+
+\H{blackbox-controls} \i{Black Box controls}
+
+\IM{Black Box controls}controls, for Black Box
+
+To fire a laser, left-click in a square around the side of the arena.
+The results will be displayed immediately. Lasers may not be fired
+twice (because the results will never change). Holding down the left
+button will highlight the current go (or a previous go) to confirm the
+exit point for that laser, if applicable.
+
+To guess the location of a ball, left-click within the arena and a
+black circle will appear marking the guess; to remove the guessed ball
+click again. 
+
+Locations in the arena may be locked against modification by
+right-clicking; whole rows and columns may be similarly locked by
+right-clicking in the laser firing range above/below that column, or
+to the left/right of that row.  
+
+When an appropriate number of balls have been guessed a button will
+appear at the top-right corner of the grid; clicking that will mark
+your guesses. 
+
+Once marked, correctly-placed balls are displayed as filled black
+circles.  Incorrectly-placed balls are displayed as filled black
+circles with red crosses, and missing balls are filled red circles.
+In addition, a red circle marks any laser you had already fired
+which is not consistent with your ball layout, and red text marks
+any laser you \e{could} have fired in order to distinguish your ball
+layout from the right one.
+
+(All the actions described in \k{common-actions} are also available.)
+
+\H{blackbox-parameters} \I{parameters, for Black Box}Black Box parameters
+
+These parameters are available from the \q{Custom...} option on the
+\q{Type} menu.
+
+\dt \e{Width}, \e{Height}
+
+\dd Size of grid in squares. There are 2 \by \e{Width} \by \e{Height} lasers 
+per grid, two per row and two per column. 
+
+\dt \e{No. of balls}
+
+\dd Number of balls to place in the grid. This can be a single number,
+or a range (separated with a hyphen, like \q{2-6}), and determines the
+number of balls to place on the grid. The \q{reveal} button is only
+enabled if you have guessed an appropriate number of balls; a guess
+using a different number to the original solution is still acceptable,
+if all the laser inputs and outputs match.
+
+
 \A{licence} \I{MIT licence}\ii{Licence}
 
 This software is \i{copyright} 2004-2005 Simon Tatham.